Lost Levels

29 agosto, 2005

Exigencia y experiencia

Mmmm... estaba el otro día hablando en el Videojuegos a Gritos y me di cuenta (Bueno, técnicamente ya lo sabía de antemano) que hace mucho tiempo que no compro un videojuego con "esa" ilusión que tenia antes.

No se si será que con el tiempo me he vuelto más exigente, o soy de una generación a caballo entre las 2D y las 3D a la vez que aficionado a los sistemas antiguos. Puede que entonces me sienta frustrado ante la inminente (que no mala, ojo) proliferación de las tres dimensiones. Y el ver trescientos juegos iguales en mecánica con un objetivo similar, por muy motor gráfico o muchos dvd's que ocupe ya no me apasiona tanto como años atrás, cuando babeaba ante prácticamente cualquier videojuego visualmente impactante.

La edad aporta experiencia, y con esa experiencia mejora tu punto de vista, con lo que tu opinión viene condicionada por tu pasado. Y es este pasado en el que me emocionaba con la Game Boy, soñaba con tener una N64 ante la negativa inicial de mis padres y flipaba ante el Super Mario Land 2, que no pude conseguir hasta hace unos meses. Ahora no estoy muy puesto en juegos de DS, porque la mayoría no pasan la media; tengo suficiente con las consolas de sobremesa que ya poseo (dada la imposibilidad de comprar más, al menos hasta que saquen la nueva bateria del trio Nintendo-Sony-Microsoft) y el Mario Land 2 prácticamente lo he acabado mientras jugaba y recordaba aquellos dias en el patio del colegio turnándonos una Game Boy "tocho" Gris...

Me he vuelto mayor.
Y más sabio, o al menos más entendido que antes, en esto de los videojuegos.

Entonces, en un esfuerzo de lógica, lo normal es que las nuevas generaciones de jugadores también se asombren lo suyo ante las múltiples versiones de las últimas películas de Disney, Pixar y demás. Juegos simplones, normalmente facilitos, pero que los dejan babeando ante "el personaje del cine que puedo controlar con el pad".

Pero, ¿Pensarán los desarrolladores en los jugadores "más exigentes"? ¿Se contentarán con seguir explotando motores idénticos? ¿O por el contrario empezarán a innovar más, como se está haciendo a veces?

No olvidemos que el mercado del ocio digital se está popularizando más, con lo que el "amor al arte" de los años 80-90 se ve substituido en gran medida por el "exprimir al jugador ocasional".
Y si no se cuida esta proporción de "juegos buenos"-"ganar dinero" se puede llegar a perder al jugador de toda la vida, en pro de este ocasional que con un volante y un F1 es feliz.

Claro que si aún así las empresas siguen teniendo importantes beneficios...

23 agosto, 2005

ATERRORIZAOS VICIAOS!!! (PRESENTACIÓN)














Con este mundanal y nada civilizado título presentamos en
Lost Levels una nueva sección: "ATERRORIZAOS VICIAOS".
Son las crónicas basadas en hechos reales y también muy
gilipuertas para creer que de verdad han ocurrido. Los
Aterrorizaos Viciaos son dos personas en concreto que
luchan desesperadamente y tienen las suficientes pelotas
de hacer frente a sus miedos más profundos. Miedos que
sólo ciertos videojuegos son capaces de transmitir (y no
nos referimos al juego de Barbie para PlayStation 2).

Además les presentamos tristemente a esas dos personas que
para más inri pertenencen a este blog: Noplo y Drojan.
Ellos con sus propias palabras os narrarán sus épicas aventuras
de despacho frente al PC (o cualquier aparatejo reproductor
de video juegos). Descubriréis un nuevo universo subnormalizante
en el que dos entes de mente subyugada hacen frente a los juegos
que más terror les causa, empezando desde el primer "Start" hasta
el piadoso "The End".

El primer capítulo de esta sección comenzará con las crónicas
de la Abadía del Crimen, que después de 15 años conseguí
junto a Noplo acabarlo. En el próximo post, muy pronto lo subiré
(de momento lo hago yo, puesto que Noplo está disfrutando en
familia de sus vacaciones). No lo subo ahora porque mi abuela
se va a acostar ahora akí en la habitación del PC. Ale, una
meadita y al sobre.

Algunos juegos de mi vida

¡Hola! Me presento, me llamo Carlos y me apodo Ozanúnest (Ozanu para amigos y sistemas de foros que no admiten tildes o tantas letras). Soy un habitual de los foros Manga a Gritos y Videojuegos a Gritos, pertenecientes a Gritos.com, sistema de foros de Dreamers, donde también postea Koopa, colaborador de este blog y la persona que me ha invitado. Debo reconocer que por diversas causas no he leído mucho el Lost Levels (apenas dos posts), pero aún así he decidido aceptar, dada mi gran afición a los videojuegos. He tenido varios sistemas: Atari 2600, Game Boy, un ordenador Amiga, Megadrive, Playstation y Playstation 2, y puede que usuario de PC cuando me aclare un poco en informática avanzada. No tengo género favorito, aunque sí juegos favoritos en el terror (Resident Evil, Project Zero, Clock Tower y Silent Hill, mi saga favorita), el rol (puro (Final Fantasy, Grandia) o Action RPG (Dark Chronicle, Story of Thor, Alundra, Soleil) y cualquier otro género, excepto estrategia, deportivos, de disparos y aventura gráfica, me aclaro poco en estos, así como las plataformas más allá de Megadrive. A pesar de ello, he pensado estrenarme hablándoos de algunos juegos de mi infancia y preadolescencia tras leer el post que Tonk ha dedicado a ese juego tan curioso de Super Nintendo llamado Unirally.
Bien, no voy a hablaros de juegos que compré, sino de aquellos que mi amigo de la infancia me dejó. Y no porque sean mejores, o simplemente porque les tenga apego sentimental. No, el motivo es que son juegos desconocidos aquí. Juegos de nombre desconocido, ya que estaban íntegramente en japonés. Por tanto, traídos del mismo Japón. Y no, no hacía falta adaptador, porque eran juegos de Game Boy, y las portátiles no tienen formatos continentales al no depender de televisores.
Uno de ellos era un arcade de balón prisionero. Para quien no lo sepa, el balón prisionero es un deporte practicado en el extranjero, parecido al “matar” de aquí: Dos equipos se tiran la pelota intentando darse mutuamente, y el jugador alcanzado es eliminado. Este otro se juega con jugadores en posiciones especiales y los eliminados están en un área determinada. Pero da igual, el juego en cuestión no proponía acabar con los tres jugadores principales con simples toques de balón, no... Había que matarlos a pelotazos. XD
No, no exagero. Los jugadores tenían una barra de energía, y al vaciarse se veía que su alma, un angelito, subía al cielo. Y eso que el juego era simpaticón y no aparecía ni una gota de sangre, algo típico en los juegos de Game Boy de entonces. Bueno, una simple coña. Lo divertido era el juego, una maravilla de la jugabilidad, donde tus jugadores no sólo disponían de ataques normales, sino también de especiales con los cuales el balón era una bola de fuego con diferentes trayectorias para machacar al rival. Bueno, en verdad había tres ataques: Normal, normal durante el salto y especial, este último variable para cada personaje del equipo. Para los jugadores de las bandas, situados junto al área rival, sólo normal y gracias.
Los comandos eran: Botón A: Salto. Botón B (sin pelota): Recoger pelota. Botón B (con pelota): Ataque. Botón B durante salto: Ataque aéreo. Botón A + botón B: Correr. Correr hacia el área rival metiéndote todo lo que puedas, saltar y atacar: Ataque especial. Parece escaso, pero era suficiente para entretener a un chaval estresado por el estudio.
Había varios modos de juego: El historia, donde tu equipo se enfrentaba a otros con técnicas similares, por muy raros que fueran (el equipo final estaba compuestos por ninjas con el traje clásico que desaparecían tras ser derrotados, otros eran robots que se autodestruían). Entretenido, pero largo y sin posibilidad de entender un carajo por el idioma, de hecho supe cómo cambiar la alineación de chiripa. Había modo de dos jugadores que jamás se pudo probar, ya que no había otra copia... Creo recordar que había un modo de jugar un único partido contra la máquina, pudiendo elegir cualquier equipo. Por último, un “deathmatch” entre cuatro jugadores (supongo que todos podían ser humanos), donde ganaba el que quedara vivo.
El aspecto más desajustado era la habilidad de la máquina, que prácticamente nunca encajaba un ataque normal, y atacaba cada dos por tres con un especial, totalmente imparable. En el “deathmatch” era descarado, la única manera de ganar era huir todo el rato mientras tus tres enemigos se daban de palos entre ellos intentando alcanzarte. De todos modos, fue entretenido mientras duró.

Esta imagen es la más parecida que he encontrado, pero no era así, carecía de color para empezar. XD
Otro juego era uno parecido al ya nombrado Unirally, pero con moto. No recuerdo su nombre, creo que también estaba escrito en japonés. En este, un minipiloto en minimoto (su píxel era apenas mayor que la unta de un lápiz en la pantalla de Game Boy) recorría circuitos con miles de “loops”, obstáculos y cuestas. La perspectiva era lateral, como cualquier juego de plataformas de entonces. Recuerdo que era bastante adictivo, con diversos niveles... y poco más. XD

Igual que antes, se parece, pero la moto era mucho más pequeña.
Hay más, pero no tan llamativos como estos dos. Debo decir que ambos venían en un cartucho recopilatorio de ¡64 juegos! Era un cartucho de 8 megabytes, y a buen precio teniendo en cuenta la diversión que proporcionaba. Quizás por ello, sus juegos no eran un prodigio técnico, y aunque divertidos podían hacerse repetitivos. Desde luego, sólo recomendables ahora para auténticos aficionados friquis, y no para los compradores ocasionales que sólo valoran los gráficos y que el juego sea famoso (adaptación de película o de fútbol).
Pero bueno, para ser el primer post ya está bien. Después de los exámenes de septiembre, que acabaré el día 13, otro post.

21 agosto, 2005

All your base are belong to us!

Antes de nada, deciros que de lo que hablaré aquí será de uno de los mayores exponentes del Engrish...

¿Y qué es el Engrish, más de uno os preguntaréis? No es más que English (inglés... en inglés xD) escrito malamente, parodiando la dificultad que los nativos de países como China y Japón tienen para diferenciar la R y la L. Pero es que esto no se queda solamente en estas dos consonantes. Extrañas estructuras gramaticales, fruto de una mala traducción al inglés de un texto japonés, y un mal uso de varias expresiones inglesas aun sin saber su auténtico significado son sólo ejemplos de este extraño fenómeno.

Esto no es exclusivo de los videojuegos, pero más de un jugador con un nivel aceptable de inglés se habrá extrañado ante más de una frase en inglés (o mejor dicho, Engrish), especialmente en varios juegos de Neo Geo.


¡Y Shizumaru se apunta una victolia!


Pero de lo que hablaré no es de cuántos casos de Engrish hay en la difunta consola de SNK (bastante he mentado la Neo Geo en mis anteriores artículos xD), sino por un ejemplo de cómo algo que pasó desapercibido en sus comienzos se convirtió en todo un fenómeno de masas gracias a Internet.



En 1989, la compañía japonesa Toaplan creó un juego llamado Zero Wing, un típico arcade shooter horizontal a la usanza de Gradius. En 1992, se realizó una versión para Mega Drive que, aunque no llegó a América, sí que tuvo versión europea. Y menuda versión...
El arcade original no tenía introducción alguna, pero ésta fue incluida para la versión casera. He aquí la transcripción de la misma...

Narrador: In A.D. 2101, war was beginning.

Capitán: What happen ?
Mecánico: Somebody set up us the bomb.
Operador: We get signal.
Capitán: What !
Operador: Main screen turn on.
Capitán: It's you !!
CATS: How are you gentlemen !!
CATS: All your base are belong to us.
CATS: You are on the way to destruction.
Capitán: What you say !!
CATS: You have no chance to survive make your time.
CATS: Ha Ha Ha Ha ....
Operador: Captain !!
Capitán: Take off every 'Zig'!!
Capitán: You know what you doing.
Capitán: Move 'Zig'.
Capitán: For great justice.


Esta genialidad (en el sentido ADLiano) no fue tomada en cuenta cuando salió, ya que en aquellos tiempos los medios de comunicación no se hacían eco de nimiedades así. Pero 6 años después, la comunidad internetera comenzó a hacerse eco de ello gracias a la web Something Awful, donde se dio a conocer la más famosas de las frases: "All your base are belong to us!"
A partir de aquí, mucha gente comenzó a seguir el juego de esta peculiar mala traducción, naciendo pues el fenómeno All your base are belong to us (AYBABTU o AYB).

Así, el grupo canadiense Laziest men of Mars creó un tema llamado Invasion of the Gabber Robots, que no era más que un remix de la música de la primera fase de Zero Wing. Su peculiaridad residía en que utilizaba voces generadas por ordenador para representar la introducción del juego. Más tarde, apareció la animación en flash:

La animación en Newgrounds


A partir de aquí, el fenómeno se fue extendiendo entre muchos cibernautas. Varias páginas hacían su propia parodia de la introducción de Zero Wing, aparecieron camisetas con aquella frase, se hicieron infinidad de montajes donde alguna de estas frases estaba incluida, varios videojuegos también se hicieron con aquella frase (en Warcraft III, el famoso AYBABTU te dará la victoria en el modo un jugador) y hasta llego a otros medios (en la versión original de "Antología del interés II" de Futurama, ni más ni menos).

El fenómeno está en la actualidad muerto, con alguna que otra persona "resucitándolo" momentáneamente para que de nuevo vuelva a la tumba. Más que nada, fue el hecho de que la broma comenzó a cansar... tal vez demasiado. Si es que no es bueno abusar de nada, señores.

Y tras esta parida de artículo, y aun a riesgo de recibir tomatazos y pedradas por parte de los lectores habituales, sólo me queda decir... For great justice!

18 agosto, 2005

Miniaturización: Más de lo mismo

Antes de nada pedir perdón por el bajo nivel de actualización del blog, pero por raro que parezca, en vacaciones tenemos (al menos yo, y creo hablar por mis compañeros también) distintos trabajos y tareas varias que nos quitan el tiempo. Espero cojer a partir de hoy otro ritmo que me permita subir, al menos tres o cuatro veces por semana, algún artículo sobre el panorama del mundillo actualmente. Gracias por vuestra atención y perdonad el retraso =P

Desde el lanzamiento de la Game Boy Pocket parece que está de moda miniaturizar y mejorar todas las portátiles, amparando esto cambios en mejoras justificadas de visión, comodidad, peso, baterias (Algo muy importante para el jugador medio)...
Y ahora Nintendo planea sacar su Game Boy Advance Micro:



Según la web oficial de Nintendo España la consola mide 10,2 centímetros de ancho, 5,1 de alto y 1,78 de profundidad. Esto es, para que os hagais una idea, más estrecha que la barra de espacio y más baja que la altura del teclado numérico. Pequeña, muy pequeña, con un peso de 84 gramos y una pantalla de 5 cm. retroiluminada con ajuste de contraste.

Especificaciones técnicas aparte, la pregunta seria: Tan pequeño, ¿para qué? Es decir, si, está muy bien que se vaya innovando y avanzando en el campo de la miniaturización, que sino aun tiraríamos con válvulas y transistores pero... ¿Era necesario una consola tan pequeña? ¿Es una demostración de "poder miniatura" u otra manera de exprimir al cliente? A parte que una pantalla tan chiquitaja hace las delicias de los que llevamos gafas y nos apañamos con una SP o una DS...



Estamos llegando a un extremo donde, para vender más, se recicla el hardware con la excusa de que es una versión mejor y más práctica. ¿Práctica? ¡Práctica es una consola que hace que no me sangren los ojos con una pantalla tan pequeña! No obstante el tiempo lo dirá, y tal vez yo esté equivocado y la Micro sea un boom mundial, y la gente llegue a olvidar la Game Boy Advance normal (¿Niños de diez u once años que recuerden que antes de la PSOne había una más grande llamada PlayStation? Cada vez hay menos).

Forma parte de la evolución de los videojuegos pero, ¿es el cliente quién exige tanto o es la empresa quién quiere volver exigente al consumidor?

07 agosto, 2005

Space Channel 5



Space Channel 5 es un juego de Sega en el que asumiendo el papel de una joven muchacha debes salvar el mundo de una raza alielígena que amenaza con conquistarlo. ¿Poco original? Bueno, añadamos que la chica en cuestión es una excelente bailarina con su propio programa de reportajes en TV emitiendo desde el espacio y que derrota a los extraterrestres a ritmo de música setentera, rescatando a los humanos de sus aterradores rayos que les obligan a bailar frenéticamente. Bueno, aún así no sigue siendo muy original, ya que estamos hartos de ver juegos tan bizarros en todos los soportes y géneros. De hecho, ni siquiera el sistema de juego es gran cosa: consiste en imitar los movimientos de los aliens siguiendo su ritmo, usando "up, down, left, right" y botones de salvar (para los humanos) y disparar (para los aliens). Ellos hacen una secuencia de movimientos, y luego tú la repites, de la misma forma que en otros juegos musicales como "Parappa The Rapper" y sus secuelas... al más puro estilo Simón.


¡Up, down, up, down, chu chu chu! Repite conmigo.

Pero la calidad de este juego no reside en la complejidad de su trama o el número de horas que tardas en completarlo. Lo que hace de él una de las mejores creaciones de SEGA es una espectacular puesta en escena (en el sentido de que este juego es ni más ni menos que un bonito espectáculo musical) con una banda sonora tan buena como pegadiza cuyo tema principal nos recordará inevitablemente a las viejas películas de james bond y una coreografía divertidísima.



A la izquierda Pudding, la reportera de la competencia, y la derecha la jefa del cuerpo de policía

Sistema de juego

Ulala, que es el nombre de la protagonista, camina automáticamente por el escenario hasta llegar a una "zona de acción", donde empieza el sistema observación-repetición citado anteriormente. Cuando termina, el porcentaje de audiencia sube o baja en relación a lo bien que lo hiciste, al igual que aumenta el número de personas que te siguen hasta la siguiente zona dependiendo de a cuántas fuiste capaz de rescatar. Si bien esto último no sirve más que para rellenar un escueto modo galería donde figuran todos los personajes del juego, sus diferentes coreografías (que muestran junto a Ulala de camino a la siguiente zona) llenan la pantalla, convirtiendo todo en una mágica experiencia visual y auditiva. Si somos unos buenos jugadores, podemos ver cómo cada vez más y más gente se une al ritmo de Ulala, aumentando el número de instrumentos de la melodía y las escenas según avanzamos en el nivel (de la misma forma, si juegas muy mal, la chica baila desganada y los músicos tocan fatal). Al final de los niveles (cuatro en la primera entrega y séis en la segunda), suele haber un enemigo final, cada uno más llamativo que el anterior, al que tras unos cuantos pasos de baile y disparos certeros vencerás. De esta forma pasamos a la pantalla de puntuación del nivel, donde en función del porcentaje de acierto obtenido el juego decidirá si pasamos al siguiente nivel o no.

Los enemigos finales suelen ser así de estrafalarios.


Una vez nos pasamos el juego, podemos empezar una partida nueva donde los niveles son ligeramente más difíciles y nos conducen por caminos alternativos. Pasarnos el juego nos llevará, si somos habilidosos y tenemos el ritmo en la sangre, una tarde. Después de eso, no nos quedará más que completar la galería, lo cual no es un aliciente muy grande... o repetir una y otra vez la experiencia audiovisual, pues este juego es afortunadamente muy rejugable, y si te gusta, no dudarás en jugar una y otra vez tratando de superar los índices máximos de audiencia. Además, Ulala es un encanto de mujer ;).

El carisma de los personajes se ve reflejado en los fans del juego. ¡Qué mona!



Apartado técnico

Ante todo, debemos recordar que estamos hablando de un juego originalmente de Dreamcast. El motor gráfico usa un interesante método para reproducir la escena: mientras los personajes están modelados en 3D reales, los escenarios son vídeos en full motion (no fue así en la segunda entrega del juego). Ventajas: gracias a esto, se muestran efectos visuales que la consola no puede generar con sus propias capacidades gráficas reales; cosas como explosiones, sombras o superficies curvas renderizadas. Inconvenientes: La integración de los personajes y el escenario no es perfecta por la baja calidad de los vídeos full motion, dando lugar a contornos borrosos en escenarios y perfectamente limitados en personajes. En algunas ocasiones, ocurre que no están perfectamente sincronizados y aparecen personajes donde ya deberían haber desaparecido por un cambio de cámara o de escena (estas desincronizaciones duran centésimas de segundo, por lo que no influyen gravemente en la jugabilidad). Por último, los gráficos mostrados en full motion, salvo los ya citados "efectos especiales", podrían haber sido perfectamente construidos si no mejorados por el hardware de la consola, por lo que no resulta rentable (en este caso), el uso de full motion, por los problemas que ello genera. Por suerte, en "Space Channel 5 part 2" decidieron prescindir de full motion y construyeron todo el apartado gráfico usando 3D en tiempo real, con resultados más que sastifactorios y superando considerablemente al primer juego.

Space Channel 5 y Space Channel 5 Part 2.


El apartado sonoro del juego cuenta con música instrumentada y sobresaliente doblaje de los personajes. Ulala tiene una bonita voz, y el locutor que te dice lo que tienes que hacer nos hará reir en más de una ocasión (aunque habla en inglés, tiene una voz muy divertida, sobre todo cuando se entusiasma si estamos jugando muy bien). El punto más flojo es, en la primera entrega, el parecido entre los temas, siendo pocos de ellos especialmente diferentes al resto. También la pérdida de calidad en muchas de las zonas de acción, donde la música pasa de estar perfectamente instrumentada a ser generada electrónicamente simulando sonido de verdad, molestará a los oídos más exigentes. Nuevamente, en la segunda entrega del juego se superan, usando prácticamente en la totalidad del juego pistas de sonido real, y una variedad de temas mucho mayor, encontrando desde jazz a techno, pasando por ritmo de vals y rock and roll.

¿Enfrentamiento musical por los aires? Todo vale.


Curiosidades

En este juego, con una aparente pobre acogida por parte del público, han trabajado grandes artistas, entre ellos Ken Woodman como compositor o el mismísimo Michael Jackson, que cedió su imagen para uno de los personajes del juego llamado Space Michael (¡Je!), al que él mismo da voz, además de permitir que sus pasos de baile más famosos fueran usados para el juego; aunque es en la segunda parte donde cobra mayor importancia, llegando el jugador a asumir su papel en vez del de Ulala en ciertas secuencias del juego. En el primer juego, se limita a hacer un pequeño y simpático cameo.

A la izquierda Space Michael Bailando con sus compañeros en la fase techno.


El juego ha tenido una versión especial para Playstation2 y una nueva entrega para Game Boy Advance, de las que no diré nada porque no he tenido ocasión de probarlas.

Como anotación final, no recomendaré ni censuraré este juego a nadie. ¡Sacad vuestras propias conclusiones del artículo! Y si os decidís a probarlo, espero que os guste tanto como me gustó a mí.


03 agosto, 2005

Hemos vuelto

¡Saludos! Tonk y yo hemos vuelto de vacaciones.
Ahora que estamos en casa, intentaremos postear de forma más o menos regular, como se hacía anteriormente a estas pequeñas vacaciones (ejem). ¡No dejéis de leernos!

Posts en preparación: Klonoa, Space Channel 5, Resident Evil 4...

01 agosto, 2005

Neo Geo Battle Coliseum

Ya salió en Japón el nuevo arcade de SNK-Playmore. Bajo el título de Neo Geo Battle Coliseum, se nos ofrece un juego de lucha en plan crossover, con personajes de la antigua SNK y de otros títulos que vieron la luz en Neo Geo.
Algunos pueden pensar que podría salir algo tan catastrófico como el Capcom Fighting Jam, pero parece apuntar a un juego que, si bien no es lo que se hacía en la antigua SNK, sí será un versus que valga la pena.


Ai y Yuki, los protagonistas de Neo Geo Battle Coliseum, y el logo del juego

Aunque esta clase de juegos de lucha no tienen una historia real definida (por mucho que Capcom tratara de hacer a su manera las sagas de Apocalipsis y Ounslaught en sus versus con Marvel), a la gente de SNK-Playmore se les ocurrió la siguiente fumada: en un futuro próximo, la compañía Warez trata de apoderarse del mundo y, para mostrar su fuerza, organiza un torneo de lucha (aquí es donde todos exclamamos, con voz inexpresiva: "¡oh, vaya, qué original!"). Yuki y Ai, dos agentes especiales, se introducen en el torneo para acabar con Warez. Aparte de ellos, los populares personajes de SNK y Neo Geo también participan... que cómo lo han hecho para presentarse en el torneo, ni idea... pero no se piden muchas explicaciones en un juego como éste, ¿verdad? ;P


¿Kyo contra Marco? Bueno, yo he visto pelear a Megaman contra Hulk... :P

Pasemos a la galería de personajes, que es bastante variada... No sólo nos encontramos con personajes de SNK, sino también con los de ADK, cuyos derechos fueron comprados por SNK-Playmore hace tiempo.
Según sus juegos de origen, éstos son los personajes (jefes finales incluidos):

- Fatal Fury: Terry Bogard, Mai Shiranui, Kim Kap Hwan, Tung Fu Rue, Jin Chonshu, Jin Chonrei, Geese Howard, Rock Howard, Hotaru Futaba.
- Art of Fighting: Robert García, Lee Pai Long, Mr Big.
- Samurai Shodown: Haohmaru, Genjuro Kibagami, Nakoruru, Shiki, Asura.
- King of Fighters: Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Shermie, K', Mizuchi (Orochi).
- The Last Blade: Kaede, Moriya Minakata, Akari Ichijo, Keiichiro Washizuka.
- Buriki One: Mr Karate (Ryo Sakazaki)
- Savage Reign & Kizuna Encounter: King Lion (normal y Shin).
- Metal Slug: Marco Rossi, Mars People.
- King of Monsters: Cyber Woo.
- Athena: Athena.
- World Heroes: Hattori Hanzo, Kotaro Fuuma, Mudman, Neo Dio.
- Aggressors of Dark Combat: Kisarah Westfield.
- Originales (sólo en Neo Geo Battle Coliseum): Yuki, Ai, Goodman.

Como vemos, es un listado bastante amplio y variado, aun predominando los personajes de Fatal Fury (si bien no es agobiante, algo que pasaba, por ejemplo, en Capcom vs SNK, que casi parecía un Street Fighter vs King of Fighters). Encontramos desde lo más serio hasta lo más... digamos peculiar (ver a Mudman o al marciano de Metal Slug por ahí no es precisamente para tomárselo en serio que digamos).
De los personajes presentados, King Lion, Mizuchi, Neo Dio y Goodman (este último, el supuesto cabecilla de Warez) son los jefes finales.


En la página web de Neo Geo Battle Coliseum hay, además de imágenes y mucho texto (en japonés) sobre cada personaje, su juego de origen y sobre Neo Geo Battle Coliseum en sí, varios vídeos, donde se nos ofrecen movimientos de diversos personajes. Viendo el juego en movimiento, la verdad es que luce bastante bien...

Gráficamente, tenemos sprites en baja resolución, varios de ellos traídos directamente de la antigua Neo Geo, pero retocados y con alguna que otra mejora para "ponerlos al día". Aun existiendo este "copiar y pegar", podemos ver muchos sprites de nueva factura, aunque sean en baja resolución, y muy bien animados. En casos como el de Asura nos encontramos con unas animaciones realmente impresionantes.
Además, todos los sprites de los personajes poseen el mismo estilo de dibujo, que en este caso es el de King of Fighters, aunque con pequeñas modificaciones. Así que no nos encontraremos cosas como las de Capcom Fighting Jam, donde veías a Alex, de Street Fighter III, copiado y pegado de su juego de origen dándose de tortas con Demitri, de Darkstalkers, tal cual como salía en sus juegos.

Los escenarios son en alta resolución, muy bonitos, perfectos para un wallpaper... Lástima que, a pesar de la gran cantidad de detalles que poseen y de los variopintos cameos de personajes de Neo Geo que hay (así, en los escenarios veremos a Rosa de Kizuna Encounter, el Ikari Team de King of Fighters, Kain y Grant de Garou: Mark of the Wolves...), se presenten bastante estáticos (los personajes que aparecen se mueven menos que los ojos de Espinete).
Claro que uno puede pensar que el contraste entre la alta resolución de los escenarios y la baja de los personajes se notará. Ya pasó con Marvel vs Capcom 2 o con Capcom vs SNK... Neo Geo Battle Coliseum incluye un filtro que, si bien no soluciona el problema al 100%, al menos sí hace que los sprites no "canten" tanto.


Ahí donde lo veis, Asura es el personaje mejor animado del juego

En lo que se dice el sonido, los vídeos nos presentan una música de calidad. Al parecer, los temas irán variando según el escenario, así que nos podemos ir olvidando de los temas clásicos de cada personaje. Es verdad que estos nuevos temas son bastante buenos en general, pero la nostalgia es la nostalgia.
En efectos sonoros tenemos los mismos de SNK vs Capcom: Chaos y King of Fighters 2003, por lo que no es que sean de lo mejor que se ha oído en un juego de SNK o de SNK-Playmore. Las voces son, en general, muy buenas, aunque algunas como las de Mudman y Kisarah suenan bastante extrañas comparándolas con cómo sonaban los personajes en sus respectivos juegos.


"Mud Attack!" [ved el vídeo de Mudman y escuchad su nueva voz xD]

¿Qué es lo que nos depara la jugabilidad? Bien, según se sabe de la gente que ha probado este juego en sus beta tests, Neo Geo Battle Coliseum cuenta con combates en modo tag. Es decir, tenemos una pareja de luchadores que podremos elegir como queramos y tendremos que enfrentarnos a otras parejas, pudiendo intercambiar nuestros personajes en cualquier momento.
La barra de vida del luchador en cuestión se divide en dos partes: la amarilla, que es la vida real (la que nos quitan y que, si se acaba, adiós al personaje) y la roja, que es la vida que se nos rellenará mientras nuestro personaje descanse al intercambiarlo con su compañero.
También disponemos de una barra de guardia, muy popular desde su aparición en Street Fighter Alpha 3. Esta barra se vaciará a medida que vayamos bloqueando y se regenerará mientras no lo hagamos. Si la barra se agota, se provocará un Guard Crush y nuestro personaje quedará totalmente expuesto a los ataques enemigos.
Tenemos también las típicas barras de energía de tres niveles que permiten ejecutar los súper ataques especiales (conocidos en algunos círculos como Desperation Moves o DMs), que pueden consumir uno, dos o los tres niveles.


Athena y Mars People debutaron en SvC: Chaos, pero ahora tienen una segunda oportunidad

Este juego premia bastante a los jugadores más experimentados y a los más arriesgados. Si luchamos con sólo uno de nuestros personajes, sin intercambiarlo por su pareja, el personaje en reserva empezará a cargar por completo su barra de energía, llegando incluso a tener un cuarto nivel una vez salga. Además, sus ataques harán más daño.

Una parte que parece pasar desapercibida para muchos pero no para los más expertos es el comando de mover el joystick dos veces hacia delante. Unos piensan que lo mejor es un paso largo, un pequeño salto hacia delante; otros, en cambio, prefieren la carrera. Pues en Neo Geo Battle Coliseum se puede hacer ambas cosas.
Si movemos el joystick dos veces hacia delante, el personaje dará el paso largo a menos que dejemos fijo el joystick para que el personaje avance, haciendo que, en vez de dar el paso, corra.

En Neo Geo Battle Coliseum podemos utilizar un ataque especial usando nuestros dos luchadores, el D-Assault, que nos permite golpear al enemigo con nuestros dos personajes e irle quitando vida roja en vez de amarilla, lo que nos asegura que no recuperará tanta vida mientras descanse.


Un ejemplo de D-Assault

En lo referido a modos, tenemos el típico Modo Historia y el versus con otro jugador.
Las reglas del Modo Historia nos instan a luchar contra una serie de parejas de luchadores. Es muy sencillo: el primero que derrote a uno de sus personajes (y no los dos, como suele ser habitual en estos juegos), es el ganador. Habrá bonificaciones al final de cada combate, como por ejemplo vida extra, ya que no se recupera ésta entre combate y combate. Además, según el tiempo que se tarde, se podrá luchar contra uno de los jefes finales.
En el versus, en cambio, será el ganador aquél que acabe con los dos personajes de su rival.

Y esto será, más o menos, lo que puede esperarnos si alguna vez llega a nuestros recreativos este juego, programado para la placa Atomiswave. Ya se ha anunciado la versión para PS2, probablemente para finales de año en Japón. ¿Para cuándo por tierras españolas? A saber... sólo esperemos que Ignition, el distribuidor europeo de los juegos de SNK-Playmore en Europa, rectifique tras cancelar la distribución del KoF: Maximum Impact de X-Box y podamos comprobar con nuestros propios ojos y manos este popourri-homenaje a la ya muerta y enterrada Neo Geo que tantos grandes momentos nos hizo pasar en los recreativos y bares de nuestro país (y del resto del mundo).



Imágenes procedentes de Cyberfanatix y SpekSNK