Lost Levels

30 septiembre, 2005

Anime de KoF

Muchos fans de la famosa (y quemadísima, no sólo por tener la mayor concentración de hombres-mechero de la historia) saga The King of Fighters van a ver uno de sus sueños hecho realidad: por fin va a haber anime de KoF.

El título del conjunto de 4 OVAs es "The King of Fighters: Another Day" y está siendo realizado por Production IG, creadores de, entre otros, los animes de GITS: Stand Alone Complex, xxxHolic y Tsubasa Chronicle y de las escenas animadas de la saga de videojuegos Tales of (Phantasia, Destiny 1 & 2, Eternia y Symphonia) y de Namco x Capcom.
Por lo que se sabe, estas OVAs giran alrededor de la historia que planteará la continuación de KoF: Maximum Impact, el primero de una nueva saga de KoF en 3-D. Así, nos encontraremos con los protagonistas de Maximum Impact (Alba y Soiree Meira y Lien Neville) y a los personajes que aparecerán en Maximum Impact 2 (el veterano de SNK Billy Kane, la joven Kula Diamond, que apareció por primera vez en KoF 2000, y la nueva protagonista para KoF: MI2, Luise).
También aparecerán personajes clásicos como Terry Bogard, Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Mai Shiranui, los Ikari Warriors (Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Steel y Whip), K', Maxima, Athena Asamiya, Rock Howard... y Ash Crimson, el afeminado prota de King of Fighters 2003. Muchos de ellos están confirmados en KoF: MI2, menos Whip y Ash... ¿será que aparecerán en el juego o sólo saldrán en estas OVAs?

Aquí podéis ver unas cuantas imágenes del anime y de los diseños, sacadas de la página de SNK-Playmore Neo Geo Freak.






Y para ver el vídeo con muestras del anime, PULSAD AQUÍ

Tras lo comentado por Oza hace un tiempo en su artículo acerca de las adaptaciones de los juegos de lucha al cine o a las series, y viendo también el tema de Advent Children y cómo sólo puede ser disfrutado realmente (o eso se dice) por fans de FFVII, cabe preguntarnos:
¿Qué será de esta adaptación de King of Fighters a la animación?
¿Trasladarán la esencia de los personajes y sus batallas correctamente o quedará todo simplemente en peleas bonitas?
¿Disfrutarán de las OVAs solamente los fans de KoF o cualquiera podrá verlas y divertirse sin problemas?

El tiempo dirá...

27 septiembre, 2005

Dynamite Headdy


Los años noventa: edad de oro de las consolas de 16 bits, y con ellas, cientos de mascotas diferentes protagonizando un sinfín de juegos de plataformas, quizá demasiados. Personajes como Mario, Sonic, Earthworm Jim, Bubsy, Plok o Aero the Acrobat (por citar unos pocos) se acomodaban en nuestras Super nintendo y Megadrives inconscientes de la inminente amenaza gris de 32 bits. Y entre todos ellos, destacable por nada en especial, estaba...



DYNAMITE HEADDY

Este juego, exclusivo de Megadrive y desarrollado por la compañía Treasure (aún en activo, y preparando la adaptación a videojuego del anime Bleach), es un plataformas 2D tradicional, con las debidas fases de scroll lateral, enemigo final y alguna sorpresa. En él, tomas control de un títere parecido a una hormiga amarilla con la peculiaridad de tener la cabeza separada del resto del cuerpo, en parte debido a la ausencia de cuello... a lo Rayman. Headdy puede lanzar su cabeza en cualquier dirección con el propósito de coger objetos, empujar obstáculos pesados, atacar a los enemigos, alcanzar las plataformas más altas, etc. Además, con el ítem correspondiente, puede cambiar su cabeza por otras con nuevos poderes como duplicar su fuerza con la cabeza martillo, engancharse a las paredes con la cabeza de púas, absorber todo lo que haya en pantalla con la cabeza aspiradora... así hasta aproximadamente 20 cabezas diferentes.
De esta forma los controles se reducen a la cruceta para caminar y elegir la dirección de disparo y tres botones: uno para saltar, otro para usar la cabeza y otro para devolverla su forma original.



Dynamite Headdy es el típico juego difícil que intentas pasarte una y otra vez, hasta que por fin un día lo consigues, y te sientes bien (no puedes grabar partida, no hay passwords y los créditos son terriblemente escasos). Pero lo mejor de este juego, además de su jugabilidad, es sin duda su originalidad.



El mundo de Headdy está habitado por títeres, marionetas y otros personajes por el estilo. Por eso todas las fases están construídas como si fueran un escenario donde se representa una obra de teatro, encontrándonos con enemigos que cuelgan de hilos, focos por la parte superior, plataformas construidas con partes del decorado, lava hecha con piezas móviles de cartón... hasta el scroll y la profundidad son simulados con tiras de dibujos que se desplazan a diferentes velocidades (mención especial a la pantalla de vuelo donde las que se mueven de alante para atrás son las nubes mientras nosotros permanecemos en el aire). También nos sorprenderemos con decorados que caen sobre nosotros, peleas entre bastidores, y los clásicos enemigos finales de tamaño familiar, con efectos gráficos nunca vistos por aquél entonces en una megadrive.


Mientras hacemos frente al enemigo, unos hombrecillos se encargan de cambiar el decorado.


Para rematar la faena, el juego cuenta con una excelente y variada banda sonora, y muchos secretos en forma de objetivos alternativos que nos costará mucho descubrir uno por uno y nos darán suculentos puntos extra de esos que no sirven absolutamente para nada (¡qué tiempos aquellos!).

Por todas estas razones, brilla este plataformas entre otros del montón.

19 septiembre, 2005

El mando, ¿Síntomas de un cambio anunciado?

Nintendo se hizo esperar con el mando de su Revolution, y la espera valió la pena, basta ver sus resultados. No es discutible que, desde un punto de vista objetivo, la idea del sensor de posición es original pero, ¿Es también práctica?

Una videoconsola es un aparato de ocio electrónico de unos veinte años de antigüedad (un poco más tal vez, basémonos en las primeras de sobremesa) el cual prácticamente no ha sufrido cambios en su arquitectura interna (es decir, que las mejoras e innovaciones siempre han sido para modificar lo existente sin meter un elemento distinto como primario). El hecho de convertir el mando en lo que nos presenta Nintendo, significa una variación de base de la idea del aparato: Ahora "ser bueno" no significará tener los dedos más hábiles de este lado del planeta, ahora implicará tener una habilidad con el resto del cuerpo (como puede ser el movimiento del brazo en los FPS).

Esto plantea una reestructuración de la esfera videojueguil. No es un nuevo periférico, no es una nueva norma, no es un nuevo procesador que permita ejecutar cosas nunca vistas; es un mando, el intermediario entre el silicio y el jugador, un elemento innvariable a lo largo de estas dos décadas que ahora se nos presenta con un nuevo cuerpo.

Podría ser optimista y afirmar que será una revolución en positivo respecto a la jugabilidad, pero no lo soy. Soy de la vieja escuela, que le haremos... Para mi la diversión está en un plataformas 2D a cada nivel más complicado (lo cual no quiere decir que desprecie sistemáticamente las 3D). Pero en un mercado donde los gráficos y la "puesta en escena" puede más que la originalidad y la jugabilidad uno se siente defraudado (como comentaba hace unos posts).

Y sí, el mando mola, no voy a negarlo pero, ¿era necesario un cambio en un elemento así para "refrescar" el panorama? Qué es, ¿una solución a medio camino entre el "jugador clásico" y el "ocasional que solo busca efectos gráficos"? No lo se, y me gustaría pensar que todo esto no será una estratagema para desterrar el pasado y convertir el videojuego en algo "nuevo", en una idea "cool" que no tiene nada que ver con las crucetas analógicas ni las pantallas LCD.

Recapitulando:

a) El mando es una idea innovadora para contentar a todo el mundo, clásicos o "modernillos".

o

b) El mando es una idea innovadora para cambiar el concepto de videojuego y atraer a más público.

o

c) El mando es una idea innovadora para hacer juegos que apuesten por una buena trama y jugabilidad, pudiendo compaginar esto con los "efectos especiales" tan de moda hoy.

Es decir, el problema no radica en un mando así (La verdad es que quiero probar algún shooter con este cacharro), el problema radica en centrar el eje videojueguil en un elemento tan inestable que puede dejar mucho que desear a según que sectores del mundillo (Desde fans de aventuras que se quejan del poco argumento hasta fanáticos del sistema de control de toda la vida). Aunque obviamente no doy nada por hecho, y si Nintendo es capaz de combinar todos estos elementos de manera que gusten a todos, ¡Valdrá la pena ser un Pikmin! =P


Como siempre, una versión pesimista de la sociedad videojueguil actual, de la mando de Koopa, aka "Old School Boy"

15 septiembre, 2005

Jump Super Stars

¡Buenas! A ver si empiezo a postear con más frecuencia, que últimamente lo único que hago es tocarme las narices.

Bueno, como me acaba de llegar el Jump Super Stars importado, os voy a hablar un poquito de él. Aún no he jugado mucho, así que tampoco voy a explayarme.




QUÉ ES JUMP SUPER STARS Y CÓMO SE JUEGA

Para los que no lo conozcáis, es un juego donde numerosos personajes de la revista de manga Shonen Jump luchan entre ellos. Un All Stars de esos, creo que se llaman. Cabe destacar entre los mangas participantes series tan famosas como Dragon Ball, One piece, Naruto, Kenshin, Yugi Oh, Bobobo, Dr. Slump, y otras no tan conocidas.

El sistema de lucha es bastante similar a lo que ya pudimos ver en el Super Smash Bros: escenarios amplios con plataformas repartidas por ahí, controles para ataques y especiales muy sencillos, y hasta cuatro jugadores simultáneos, además del sistema de puntos por KOs (que es el modo de juego principal, aunque también está el modo supervivencia donde gana el último en ser noqueado).

Cada personaje tiene su propia barra de energía llamada Espíritu J (de Jump). A medida que un personaje se va debilitando su espíritu J disminuye, y va perdiendo sus colores hasta quedar en blanco y negro, momento en el que el menor golpe acabará con él. Luego está la barra de especiales, que se usa para hacer los ataques especiales y para usar personajes de apoyo o ayuda.



La principal diferencia respecto a otros juegos de lucha está en el sistema de eleccion de personajes durante la batalla, que se hace mediante pantalla táctil tocando la correspondiente viñeta del personaje que se quiere elegir. La gracia está en que la "página de manga" con las viñetas la construyes tú mismo poniendo los personajes que quieras, y que vas desbloqueando conforme superas misiones en el modo de un jugador, haciendo un total de alrededor de 650 viñetas diferentes para usar y combinar. Cada viñeta tiene un tamaño diferente ( y, por lo tanto, ocupa más o menos espacio en la página) dependiendo del tipo de personaje y/o de la fuerza del mismo:

-Personajes de ayuda: Son los más básicos. Ocupan 1 cuadro (la página completa tiene capacidad para 20 cuadros enteros) y tienen efectos de cura, subida de ataque, defensa, velocidad, etc.

-Personajes de apoyo: Ocupan de 2 a 3 cuadros. Son personajes que aparecen, hacen su ataque y se van.

-Personajes de batalla: Son los que manejamos. Ocupan de 4 a 7 cuadros.

También es importante tener en cuenta la forma de las viñetas: las hay en forma de ele, cuadradas, aplastadas o alargadas, etc; para poder encajarlas aprovechando el máximo espacio posible. Además hay viñetas que combinadas tienen efectos especiales, por ejemplo poner juntos a personajes de la misma serie suele hacerles más fuertes, y hay personajes que tienen ataques combinados. ¿Quién iba a esperar que del pelo de Bobobo saldría Yugi Oh invocando un poderoso dragón?



El juego tiene capacidad para almacenar en la memoria 10 "mazos" diferentes, que podemos usar en misiones, batallas contra otros jugadores humanos o intercambiarlos con ellos, además de mazos especiales que conseguimos si mostramos nuestra pericia.

ASPECTOS TÉCNICOS

Salta a la vista que los gráficos no aprovechan la capacidad de la Nintendo DS, pero tras la mala primera impresión por la simplicidad de los escenarios y el pequeño tamaño de los sprites se esconden multitud de personajes a la vez en pantalla, fondos de gran calidad y animaciones muy acertadas.


Puesto que el juego está inspirado en mangas, no esperéis escuchar las voces de los personajes (lástima). La música tampoco está sacada de los animes, la crearon para el juego, y tampoco se luce mucho. Lo mejor es la cantidad de efectos de sonido, que suenan contundentes y con una calidad aceptable. Podremos oir el zumbido característico del Kame Hame Ha, los latigazos de goma de Luffy o los de los pelos nasales de Bobobo.

PARA ACABAR

Jump Super Stars es de los fenómenos más recientes en Japón, del que ya existe un manga especial, y con cada número de la Shonen Jump te regalan plantillas de símbolos, que dibujados en la pantalla de presentación de la DS sirven para desbloquear nuevos personajes (aunque todos pueden ser desbloqueados de la manera normal: completando misiones). Para acompañar a este juego, se puso a la venta un modelo especial de DS de color rojo anaranjado y con el símbolo de la Shonen Jump.

¿A qué estás esperando? ¡Únete a la fiebre jump!

Es broma hombre... Si te gusta, entonces sí... o no sé, ¡hombre, que cada uno haga lo que quiera!

14 septiembre, 2005

Juegos de lucha y películas de patadas

Este post estaba pensado para mi propio weblog, El analito en disolución, pero como se me ocurrió tratarlo antes de ser miembro de este weblog y he estado de exámenes, hablaré hoy de él.
Para nadie habrá pasado desapercibida la estrecha relación que existe entre videojuegos y cine, no sólo por las adaptaciones bidireccionales, sino por el uso de temas comunes: Argumento, géneros, tipos de personajes e incluso el enfoque de las escenas en el caso de los juegos más modernos. Es un hecho normal: El cine, al fin y al cabo, repite los esquemas vistos en la literatura, como se hace en cualquier creación artística: Inspirarse en lo anterior para hacer algo parecido, pero nuevo.
Así, los juegos de aventuras como Tomb Raider tienen su antecedente en sagas como la de Indiana Jones. Los de terror como Resident Evil y Silent Hill en La noche de los muertos vivientes y El exorcista. Y sagas como Metal Gear tienen características comunes con las películas de espionaje (al fin y al cabo, Metal Gear es un “Tactical Espionage Action” según su propio creador, Hideo Kojima). Y así, el género que me ocupa, la lucha.
¿Qué hay de especial? Pues lo siguiente: Que mientras en el cine las películas de artes marciales con Chuck Norris, Van Damme y compañía son consideradas bodrios por la crítica y el público, los juegos de lucha son excelentes para los equivalentes videojueguísticos. ¿Y por qué, si al fin y al cabo parecen ser equivalentes? Y entonces uno se hace la pregunta: ¿Lo son de veras?
Es aquí donde empieza la reflexión, qué diferencia el juego de la película. Y la respuesta es clara: La jugabilidad. El hecho de que el jugador pueda interferir en el desarrollo del juego es un factor realmente diferenciador, porque mucha gente no soporta la cara de palo de Van Damme (no es que sea demasiado extraño, la verdad) o las tonterías de Steven Seagle, pero alucinan con Ken Masters, Kazuya Mishima y Kyo Kusanagi.
Por ello, he decidido hacer una comparación: Street Fighter frente a su adaptación cinematográfica, protagonizada por el belga saltarín de nombre francés y apellido neerlandés: ¡¡ÉL!!

Con representantes como este, no me extraña que en Europa los belgas tengan fama de tontos.
En fin, veamos... por un lado, está el juego. Basémonos en Super Street Fighter 2, que en la película salen “Cammy” y “Dee Jay” (nótese el uso sarcástico de las comillas). Dieciséis personajes, cada cual con un estilo de lucha (algunos más equilibrados, pero bueno...) y una historia que explica su presencia en el torneo (pues eso, como antes).

Personajes, hasta cierto punto, independientes (aunque M. Bison (Vega en Japón) y sus secuaces sean malos y demás).
Entonces es cuando llega “Von Doom”, o el director, y decide que eso no puede ser, que una historia de personajes con motivaciones libres es mala, que aquí nos montamos un “buenos vs. malos”, con los “usamericanos” de buenos, por supuesto. No vaya a ser que el espectador tenga pensamientos propios. Y centramos el protagonismo en Guile, que para algo es un piloto del ejército americano, un patriota. Y sus “partenaires” de chanzas son Cammy, que es inglesa y socia de EEUU, por tanto, y Chun-Li, que es china y no queremos follones con esos comedores de perros. Y para rematar la faena de modo que el espectador friqui quiera volarse la tapa de los sesos, le damos el papel al belga de la patada giratoria volante (en todas sus películas salta y da una patada con la pierna izquierda mientras gira, lo juro).
¿El resto de personajes? O malos, o pilluelos contratados por los buenos, o salen poco. O no lo hacen, que es casi mejor.

Bien, una vez resuelto el dilema de los personajes, vayamos por el quid de la cuestión: La acción, la lucha. ¡El público quiere eso! Los miles de fans se han arrastrado desde los salones de recreativos hasta las salas de cine sólo para ver a un Ryu de carne y hueso marcándole el pecho a Sagat como pasó en el primer Street Fighter, ese juego que muchos arrogantes soplagaitas confunden con su segunda parte (y la segunda con el Champions Edition). El público espera duelos emocionantes, con patadas, puñetazos y otras formas de agresión. El problema, claro está, es que es una película, no un juego. En el original, uno escoge su favorito y comienza a repartir hostias como panes. Aquí hay que hacer equilibrios. O no, ¡qué coño! ¿No hemos dicho que Guile, Chun-Li y Cammy? Pues esos tres, que ya hay metraje. ¿Que los otros personajes tienen fans? Pues los sacamos un momento, y punto. Y en escenas comprometidas, donde se vea que luchan, que sufren, que...
(Aquí debería haber una foto de la escena en que Zangief y Honda están luchando cuerpo a cuerpo... abrazados. Nadie ha tenido, según parece, valor de mostrar por Internet tal escena, así que imaginad cómo debe de ser).
... ¿QUÉ COÑO ES ESTO? ¡Pepito, que la broma de la sauna es eso, una broma! ¡Ay, Dios!
Por último, los buenos ganan, gracias a las mil patadas giratorias del belga (este hombre debe necesitar muchas pastillas para el mareo mientras rueda sus filmes). No me extenderé demasiado, tan sólo diré que la película fue mala con avaricia. Lo gracioso del asunto es que el anime del mismo juego tiene buena fama, luego entonces: ¿Qué pasa? Pasa que las películas de acción están hechas con la idea de que entretendrán a adolescentes con acné o en días de lluvia con palomitas, pero los juegos están hechos para rejugarlos una y otra vez, con personajes bien diseñados y carismáticos, en lugar de Stallone y otros bichos.
En fin, eso es todo. Y eso que no he dicho que Kylie Minogue interpretaba a Cammy... ¡Soltad esas sogas!

Mario cumple 20 años

Puede que no sea un nintendero de pro, pero no por ello voy a olvidarme del vigésimo aniversario de uno de los personajes más importantes de la industria del videojuego, aquel que hizo que los juegos de plataformas sean lo que es hoy... Sí, hablo precisamente de ese carismático fontanero italiano, bigotudo y barrigón: Mario.

Es cierto que Mario ya apareció antes en Donkey Kong, allá en 1981 (aunque se llamaba Jumpman), y luego él y su hermano Luigi protagonizarían Mario Bros, donde se encargaban de limpiar cañerías de toda clase de bichos.
Pero no fue hasta 1985, con el primer Super Mario Bros (nótese el Super que hay al principio del título) cuando aparecieron los Mario y Luigi (especialmente Mario) que todos conocemos. Ya con ese juego comenzó la auténtica carrera de Mario hacia el estrellato.

Salió hace 20 años... ¡qué rápido pasa el tiempo!

No sólo ha tenido que derrotar a Bowser, patear unos cuantos Koopas y salvar a la princesa Peach en incontables ocasiones... También ha tenido sus momentos para los puzzles (Dr Mario), para la lucha a mamporros (los Smash Bros), para los juegos de rol (Super Mario RPG, Mario and Luigi Superstar Saga), para los minijuegos (los sucesivos Mario Party), para las carreras (Super Mario Kart) y para deportes como el tenis y el golf (y próximamente el fútbol)... ¡hasta ha hecho de pelota de pinball!


Aparte de Mario, no podemos olvidar el amplio elenco de personajes que todos sus juegos ha ido mostrando: su hermano Luigi, la princesa Peach, Toad, el malvado Bowser, el dinosaurio-montura Yoshi... incluso esos "gemelos" malvados de los hermanos Mario, Wario y Waluigi, han entrado a formar parte de la historia de los videojuegos con altos honores. Y muchos ya han tenido sus propios juegos que nada tienen que envidiar a aquellos en los que el fontanero rechoncho ha sido el protagonista.

Han sido veinte años en los que Mario no ha faltado en ninguna de las consolas de Nintendo, siendo incluso el primero en protagonizar un juego en éstas.

De los personajes de videojuegos, tal vez sea, con diferencia, el más popular de todos. Y además del consabido merchandising, también ha tenido sus series de televisión, una película (que mejor olvidar) y un montón de seguidores esperando a la próxima aventura del fontanero más famoso del mundo en sus consolas.


El pluriempleado fontanero, salvador de princesas cursis, pateador de tortugas y comedor de setas nos ha ofrecido veinte años de pura diversión. Y esperemos que siga así durante muchos años...

11 septiembre, 2005

Ciencia Ficción computerizada

Ayer por la noche estaban hechando por la tele Demolition Man (Algun día la he de ver toda entera...), peli de ciencia ficción que sigue una premisa bastante usada de "hombre de nuestra época llega a época futura" (En este caso a través de la criogenización).

Ciencia Ficción.

Futuro.

¿A qué suena todo esto? ¡Si! ¡Exacto! ¡A ordenadores desproporcionadamente evolucionados!

Aunque este post no trate exactamente sobre videojuegos creo que será interesante hacer una pequeña reflexión, no sobre los ordenadores en el cine (Cosa que ya hice en su momento), sino sobre los ordenadores en el futuro (Y que por consiguiente vemos reflejados en el cine, en los libros y en la sociedad).

Pongamos por ejemplo el macro-ordenador de Demolition Man (Año 2036 más o menos). Un entramado de redes que conectan por cámara toda la ciudad y es capaz de distinguir las personas, su estado vital e incluso posibles lesiones internas como perforación de pulmón.
Bien, es probable que el usuario "de a pie" no conozca mucho sobre ordenadores. Y es muy probable que la mayoría de gente sean usuarios "de a pie" (No nos engañemos, hoy en día poca gente entiende de verdad a los ordenadores). Por lo consiguiente, una máquina es algo que lo hace todo, y con el paso de los años hará aun más, mejor y más rápido.
Siguiendo este planetamiento es lógico pensar que dentro de poco la computación electrónica puede pegar este gran salto (Y cada día se acerca más a la realidad), peeeeero hay ciertas barreras aun no del todo infranqueables y que parece que en Hollywood se las pasan por donde quieren...

¡El hardware!

Para procesar tal cantidad de datos (Siguiendo la idea del macro-programa de I.A. que monitoriza una ciudad entera con una fabulosa interface gráfica) se necesitaria un programa aun no logrado (O al menos, no oficialmente) y una velocidad de procesación brutal. Dicho programa y sus extensiones tales como termosensores, micros y cámaras necesitarian, a parte de chupar de una gran fuente de alimentación, extensiones grandiosas de placas y procesadores (Y eso si se pudiera sintetizar con la tecnología actual). Además de necesitar un gran aparato para la ventilación, ya que se calentaria que da gusto...

Como este ejemplo hay millones, y es que los ordenadores siguen siendo una especie de tabú (cada vez menor, eso si) y parece que tratarlos como "en la realidad" produce dolor de cabeza o significa usar una jerga incomprensible de código y sintáxis variada.

Aunque quien sabe si en el futuro se es capaz de lograr algo así... (Pero dad por seguro que será gracias a algun descubrimiento importante, como una nueva fuente de energia o un nuevo tipo de microchip).

03 septiembre, 2005

Twinkle Star Sprites

Bueno, toca volver con los pequeños grandes análisis de videojuegos, y esta vez le ha vuelto a tocar a un juego de Neo Geo que, ¡sorpresa!, no es de lucha. Es una rara mezcla de shoot'em up en vertical y puzzle con aspecto mono ("kawaii", como dirían los nipones). Os hablo de... Twinkle Star Sprites, de ADK.

Puede que técnicamente no llame muchísimo la atención, pero este juego ofrece diversión a raudales. Si os gustan los puzzles y pegar tiritos a "naves", éste puede que sea vuestro juego.

Para empezar, este juego nos permite elegir entre tres modalidades: Modo Historia, Modo Personaje y Modo Competitivo.

- El primero es el típico modo historia de la protagonista, Ran, acompañada del gato-conejo Rabbicat, en busca de la preciada Twinkle Star y se las verá en su camino con diversos personajes, entre ellos un gato pervertido, una chica montada en un mini-dragón, dos hadas gemelas, su propio lado oscuro y un maloso andrógino, entre otros. No es que sea el colmo de la originalidad, pero las escenas de presentación antes de cada "combate" resultan graciosas.
En este modo tenemos tres vidas (con suerte podemos conseguir una vida extra durante el juego).

- El siguiente es un modo historia "sin ser modo historia", donde podemos controlar a cualquiera de los personajes (excepto los secretos que luego os desvelaré) y realizar su viaje en busca de la Twinkle Star. No hay escenas de presentación, pero sí finales. Cada personaje tiene sus ataques especiales y sus estadísticas (medidas en velocidad y potencia), lo que hará que cada personaje tenga una estrategia a seguir para poder controlarlo a la perfección.
De nuevo, contamos con tres vidas.

- Y por último, el típico modo versus, para echarte unas partidas con un amigo demostrando tu habilidad y reflejos. Aquí la cosa cambia un poco, ya que aquí gana el mejor de tres rondas. Hay un límite de 100 segundos para derrotar al enemigo, tras el cual aparece la Muerte y tratará de tocar a uno de los personajes. Si lo toca, significa el fin. Y aunque puedas destruirla, la Muerte volverá.


Gráficamente no es un juego que destaque mucho. Si eso, las ilustraciones de los personajes, con ese aire "kawaii", están más que bien y los escenarios contienen detalles curiosos. Por lo demás, los gráficos de los personajes en juego son pequeños, aunque con suficientes detalles para ser perfectamente reconocibles y los enemigos son, cuanto menos, originales: nubes, pájaros, cofres, almejas, muñecos de nieve... aunque pueden llegar a ser repetitivos.

Tampoco el apartado sonoro es para tirar cohetes. La música es notable, con algunos temas interesantes, y las voces son graciosas. Por lo demás, es pasable, con efectos de sonido simplemente correctos y funcionales.


Entonces... ¿qué tiene este juego? Pues su jugabilidad.

El manejo de nuestro personaje es muy sencillo: el joystick nos permite moverlo por nuestra mitad de la pantalla, el botón A nos permite disparar (y cargar energía si lo dejamos pulsado) y el B lanza bombas, ideales en momentos en que la pantalla se llena de enemigos, aquí llamados golems.
Estos golems varían en tamaño (desde minúsculos a enormes) y de color: rojo, amarillo, verde, azul y morado. Cuanto más cerca del rojo esté el color, más fácil será destruir el golem (con cada disparo, el golem cambia de color) y la explosión será mayor conforme al tamaño del golem. Aparte de ello, algunos golems tienen una burbuja protectora, una defensa extra que los hace más difíciles de destruir.

La mecánica del juego es sencilla: has de derribar a tu adversario, quitándole los cinco corazones de su barra de vida. Los dos voláis por un escenario, cada uno en una mitad de la pantalla.

Cada vez que tu rival recibe daño, se te rellenará parte de tu vida, si es que has sufrido daños. Los propios golems desestabilizarán al imprudente que choque con ellos y harán daño, aunque cuando quede medio corazón de vida no dañarán y simplemente te harán perder el control. Pero cada vez que nos toquen perdemos, además, potencia de fuego y velocidad hasta que destruyamos más golems.

Pero, ¿y cómo atacar al contrario, que de eso va el juego? Necesitamos conseguir explosiones encadenadas de varios golems para que nos creen unas llamitas (amarillas para el jugador 1 y moradas para el 2) que se lanzarán prestas a por nuestro rival.
El mínimo de explosiones encadenadas para que nos salga una llamita es de 4. El daño de estas llamas es considerable y cuanto mayor sea el combo, más llamas saldrán y más grandes serán.
Pero estas llamas pueden ser devueltas por el advesario. En cuanto esto pasa, volverán para atacar a su propietario, pero con un brillo verde. Si el que lanzó en primer lugar la llama la devuelve, ésta cambiará y se convertirá en un objeto indestructible que atacará al enemigo, aunque éste podrá esquivarlo. Esto se denomina Ataque Extra (Extra Attack), y también hace bastante pupa.

Un ejemplo de Extra Attack: Ran puede lanzar su bombas-Rabbicat contra el enemigo

Otra forma consiste en utilizar el Ataque del Jefe (Boss Attack), que puede lograrse con una gran serie de combinaciones de explosiones o usando la barra de energía en la parte inferior de la pantalla. Aunque muy poderoso, el Jefe sí puede ser derribado.

Las bombas son muy útiles a la hora de barrer de pantalla los enemigos de nuestra mitad, aunque no son buenas para realizar combinaciones. Eso sí, las explosiones de los golems pueden tener efectos beneficiosos... Y no sólo porque te los quites de en medio con el mínimo esfuerzo.
Comenzamos cada pantalla con 2 bombas que, lógicamente, se van gastando a medida que las empleamos. Hay objetos que te dan una bomba extra y que pueden venir bastante bien...

Otros objetos, simplemente, te darán más puntos. Por último, existe una esfera azul con una luna amarilla que, si la destruimos (principalmente, gracias a la explosión de un golem), hará que nuestro personaje tenga un brillo amarillo. Esto significará que, cada explosión de un golem que realicemos, se convertirá directamente en una llamita que se lanzará contra nuestro enemigo. En este estado es cuando hay que aprovechar para endosarle a nuestro rival una buena lluvia de fuego.

Y ahora vamos con la barra de energía... ésta se encuentra en la parte baja de la pantalla y es de tres niveles. A medida que vayas destruyendo golems, la barra irá rellenándose de rojo. Esto te indicará hasta qué punto puedes cargarla de energía.
Por defecto, empiezas con el nivel 1 relleno, lo que te permite lanzar rayos más poderosos (aunque no tan eficaces en los combos). Con el nivel 2 relleno, podemos tratar de cargar hasta el segundo nivel y lanzar nuestro Extra Attack sin tener que esperar a una llamita verde. Por último, si conseguimos llegar al tercer nivel y cargar el máximo, se ejecutará el Boss Attack.
Eso sí, cada vez que se utilicen las habilidades especiales de los niveles 2 y 3, consumimos energía y habrá que volver a rellenar de rojo la barra hasta el nivel deseado.


La habilidad manejando nuestro personaje y disparando, a la vez que unos buenos reflejos para esquivar y devolver ataques enemigos son más que esenciales en este juego. Pero en ocasiones nos encontraremos con la pantalla inundada de golems, llamitas, ataques extra... ¡toda una locura!
Con la práctica, conseguiremos convertirnos en auténticos maestros de este juego... Claro que, si probamos el Modo Personaje, cada uno de los personajes tiene su forma de manejarse, de disparar... lo que nos puede llevar tiempo controlar.

Esto es un punto a su favor: es un juego que, a pesar de su mecánica sencilla y repetitiva, se convierte en un vicio y la posiblidad de elegir entre varios personajes, cada uno con sus características, hace que su re-jugabilidad suba enteros.


Y ahora unos truquillos, sólo válidos en el Modo Personaje, para obtener a los personajes secretos:

- Para jugar con Sprites, la versión mejorada de Ran, ponte sobre Ran, pulsa arriba cuatro veces y luego A.
- Para jugar con Memory, la jefa final, haz lo mismo que para conseguir a Sprites, pero en vez de cuatro veces hacia arriba, pulsa cuatro hacia abajo.
- Para jugar con Mevious, el maloso andrógino, ponte sobre Griffon, pulsa cuatro veces hacia arriba y luego A.
- Para jugar con Dark Ran, la versión chunga de Ran, es idéntico que con Mevious, pero cuatro veces hacia abajo en vez de hacia arriba.

Como nota final, deciros que hay un remake del juego en Playstation 2, creado por SNK-Playmore: Twinkle Star Sprites, la Petite Princesse. Nuevos personajes, lavado de cara técnico, pero sin perder su encanto y vicio. Veamos si llegará a nuestro país...

¿Nintendo = infantil?

Es bien sabida la particular guerrilla que han llevado Sony y Nintendo, desde "tiempos de Sega" hasta la actual "era con Microsoft". Una contienda para ver quien vende más y que compañía gana más adeptos entre los jugadores aficionados y los jugadores muy ocasionales.
Los viciados enfermizos se rigen por otras reglas que no suelen ser los máximos estandartes comerciales; pero no es así con el "público general". Dicho público suele estar formado por jugadores más o menos ocasionales, aunque no tienen una gran afición por este medio de entretenimiento, lo que les convierte en los "blancos comerciales".

Nintendo es para críos, tiene una temática infantil y protagonistas simplones (Mirad sino a Mario!). Playstation es más para el veinteañero avanzado que, entre tuneo del coche y tuneo del coche se hecha unas partidas al último juego de conducción.

Si sois videoadictos o teneis un poco de conocimiento del mundillo lo más probable es que sepais que dichas afirmaciones tienen poca credibilidad.
Cierto que las compañías han de fijar un target concreto, que es imposible abarcar bien todas las ramas de todo, pero no obstante hay muchos matices y variables que influyen en esta aparente "división de poderes".
Gran parte de la oferta de Nintendo va destinada a un público juvenil que suele iniciarse en los videojuegos (Lo cual puede plantearse como un "compremos a los jugadores jóvenes de hoy para que mañana nos sigan siendo fieles"), pero no toda. Desde los survivals hasta los shooters, pasando por el innefable Mario.
Del mismo modo, muchos juegos de Playstation tienen sus "versiones Nintendo" (Arcades de conducción y demás) y la propia Sony también desarrolla juegos para los más peques de la casa (Desde adaptaciones de películas hasta personajes fijos en plataformas sencillotas para pillarle el tranquillo al pad).

Claro está que, como decía antes, no somos muchos los que pensamos esto, no somos muchos los freakies videoconsoleros que hablamos de las consolas como si hablásemos de fútbol. Muchas cosas tendrían que cambiar para que esta proporción variase, con lo que la pregunta final seria, ¿Podría Nintendo vivir con los juegos de "supuesta temática infantil" y los fans de toda la vida ("Nintenderos")?

Veamos que nos deparará la Revolution...