Lost Levels

29 octubre, 2005

Aventuras gráficas

He decidido hablar de algunos juegos de este género. Para empezar, yo no soy un experto de estos, sólo tengo un representante, Syberia 2, apenas empezado, pero he tenido la ocasión de jugar a algún que otro título de un amigo, especialmente en la época en que las aventuras gráficas sólo eran pensables en ordenadores. Dos de ellos me marcaron mucho: Uno de ellos es el célebre Monkey Island, el otro un título cuyo nombre no recuerdo (¿No estoy hablando demasiado de juegos que apenas recuerdo? ¡Ju!).
De Monkey Island, se debe de haber hablado mucho, y poco puedo añadir. Tan sólo el punto de vista de alguien que no conocía en ese instante la fama de este juego. Pero recuerdo una escena sumamente impagable: El protagonista, Guybrush, estaba en una taberna portuaria y debía pasar por una puerta. Estaba cerrada, así que investigó una posible forma de abrirla. Las llaves son inútiles, así que decide tomar una copa. Entonces, cuando le sirven, tiene una idea.
-¡La copa se está fundiendo!
Vertió el contenido sobre la cerradura y logró avanzar. Qué grande fue eso, Dios.
El otro estaba protagonizado por tres enanos. La introducción era gloriosa: El rey de los enanos estaba en una reunión informal con sus consejeros y otros, charlando alegremente. Un pequeño recuadro aparece, se ve una mano que coge un muñeco de vudú y un alfiler, y ya podéis suponer o que pasa. En efecto, pincha el muñeco y el rey grita de dolor, y sus consejeros se quedan mirándolo muy asustados. El pobre hombre no entiende, y sufre aún más. Pero la mano (que no tiene nada de inocente, desde luego) cambia el alfiler por una pluma, y nuestro rey empieza a reír. Los consejeros siguen con la misma actitud, sin decir ni mu. Y al rato, decide alternar ambos instrumentos de tortura. Entonces comienza el juego, con los tres enanos, los cuales tienen distintas habilidades (uno de ellos era el encargado de cargar cosas, los otros debían tener una hernia), que deben encontrar la mano y su dueño (supongo). ¡Qué cachondeo, señor!
En resumen, las aventuras gráficas destacan por su argumento y los detalles de su historia. Y desde luego, esa época de humor fue dorada. Hasta más ver.

Buscando a Fiona desesperadamente

Buenas. Este post trata de la increíble búsqueda que yo, Ozanu, ha realizado para encontrar un juego. Un juego de Playstation 2, la plataforma más famosa, esa que encuentras en cualquier lugar. El juego en cuestión es Haunting Ground, un juego de terror de Capcom, resultado de la imposibilidad de hacer la cuarta parte de Clock Tower. El terror me gusta, y este juego sigue la estela de la saga CT, huir mayormente de un enemigo indestructible (al estilo de las clásicas películas de terror, vamos). Además, se usa un perro como pasaba en Terranigma (no está mal, el detalle), aunque este último fuera un "Action RPG".
En fin, un juego que me gusta, que he visto anunciado en la televisión, Internet y revistas ajenas al mundillo. Voy a las tiendas para comprarlo y, ¡sorpresa! En ninguna está. Yo pienso que es demasiado pronto para haberse agotado, ya que salió al mercado en mayo y sólo han pasado dos meses. Compruebo por Internet, el juego no existe en tiendas españolas, sólo Meristation, Vandal y demás lo conocen. Entonces llega mi primer descubrimiento: Una tienda llamada Canal Ocio tiene la distribución en exclusiva:
http://www.ipglider.org/archivo/2005/05/04/haunting-ground-%C2%BFa-la-venta-en-espana/
Esperanzado, busco información, compruebo ilusionado que hay una sucursal sevillana, me dirijo allí con mi padre y he aquí que me encuentro unas oficinas, no es una tienda de electrónica, ni siquiera un vulgar videoclub cutre. Es una empresa, dedicada al comercio mayorista, los intermediarios entre la compañía o la distribuidora nacional y las tiendas. Decidí probar por Internet, y parecía que sí estaba disponible, pero desconfié del carácter mayorista de la empresa y lo dejé para otra ocasión. Sobre todo porque pensé que era una búsqueda infructuosa, así que dejé correr el asunto hasta que un día, leyendo la revista Man en la peluquería (no es que sea mi favorita, pero no había nada mejor), supe que la auténtica distribuidora era Electronic Arts, y que el juego había aparecido, realmente, en pleno verano (después de que yo lo hubiera buscado y confirmado su presencia en la página de Canal Ocio).
Decidí investigar, y en efecto, Canal Ocio ya no tenía el juego. Electronic Arts lo tenía. Pensé que era mejor, era de fiar. Pero EA no realiza ventas por Internet, sino que de eso se encargan sus clientes. Visito los enlaces de estos, y nada.
Desanimado otra vez, decido buscar en tiendas. Entro a un Centro Mail y le pregunto al encargado al respecto. Busca información en el ordenador, y me cuenta lo siguiente:
-Haunting Ground... No, no lo tenemos... Espera, ese juego... Sí, sólo lo vende Game Shop... Tiene la exclusiva.
-¿Puede decirme dónde está esa tienda?
-Lo siento, es "on line". Y extranjera.
-¡Ah...!
-Además, la edición es limitada... Dudo que encuentres alguno... Ese el juego del perro, ¿no?
-¡Exactamente!
-Me ha sonado, sí, es de Capcom-asiento-Ese juego, y otro, Monster Hunter, sólo los vende esa tienda.
-Vale, gracias-y le pregunté por otro juego.
Salí, pero como dice más o menos mi madre, soy de la casta de los cabezotas. Probé suerte, y Game Shop tenía sucursales en España, ¡pero no en Sevilla! Así que lo he pedido por Internet, que está disponible.
Curiosa historia, ¿eh? No es la primer avez que me pasa algo así, me gusta comprar los juegos tras un tiempo. Quizás estoy acostumbrado aún a aquellos tiempos en que los juegos de consola eran menos numerosos, y no era raro encontrar los juegos tras mucho tiempo. Ahora, y como el mercado evoluciona muy rápido, los juegos son sólo productos temporales, sin tener en cuenta que por muy perfectos técnicamente que sean sus sucesores, son como las novelas y cualquier obra de ficción: Únicos. O deberían serlo.
Pero este caso es demasiado intolerable. No distribuir un juego en las tiendas habituales por temor a malas ventas es una tontería. Para eso, mejor no sacarlo, ni anunciarlo ni traerlo siquiera. Y esto se revela en la explicación del dependiente, lo que revela que conocía el hecho. Puede que se deba a que es otro aficionado, pero puedo garantizaros que la pregunta del perro provocó un cambio en su actitud, y no dudó mientras hablaba. Eso me lleva a dos conclusiones: Más gente ha preguntado por el juego, y/o Centro Mail quiso encargarse de ambos juegos, como hace con los de Capcom, pero esta se negó. En fin, estoy con los amigos de IPGlider: ¿En qué piensa Capcom? Vale que hace tiempo tuviera que cancelar varios lanzamientos por bajón de ventas, vale que no comercialicen Street Fighter 3 fuera de Japón, pero no me valen estos churros. Quizás es lo que pasa cuando alcanzas el máximo de ventas: Cualquier bajada parece el fin. Me ha costado más encontrar el juego así que por importación. Increíble. Aparte, IPGlider parece especializada en criticar estas distribuciones. En un post reciente critica a Konami por lo que ha hecho con Castlevania: Dawn of Sorrow.
Por cierto, el título del post se debe a que la protagonista se llama así. Y aún tengo que recibir la llamada de confirmación, pero vamos, creo que llegará. Y si no, pues mira, ya tengo una anécdota que contar. Si hubiera unos Picadlos! del videojuego, Capcom tendría mi nominación por acierto de compañía.
Saludos, dentro de nada, otro post.

Ascendancy, parte 4

El especial Ascendancy llega a su fin. Así que preparaos para la...

PARTE 4: AMIGOS Y ENEMIGOS, BATALLAS E INVASIONES

En las tres anteriores partes, hemos aprendido sobre cada especie, su habilidad espacial, cómo manejarnos con el interfaz del juego, construir instalaciones, realizar investigaciones científicas, construir naves y crear colonias. Pues bien, tras esto toca profundizar un poco más en las relaciones con otras especies de la galaxia... especialmente en la parte más hostil de estas relaciones.

Como ya sabemos de la primera parte del especial, podemos aliarnos con otras especies, mantenernos neutrales o ser hostiles. Como sabemos, si tenemos aliados podemos intercambiar información sobre nuestro conocimiento galáctico y nuestras investigaciones, aparte de proponer alianzas con otras especies (o romperlas o hacer que nuestros amigos le declaren la guerra a alguien), romper la que tenemos con la nuestra... A las especies neutrales podemos declararles la guerra o proponer alianzas, aparte de intercambiar información.
Pero... ¿y las especies hostiles? Sabemos que podemos proponer un acuerdo de paz o seguir con nuestras ganas de patear traseros alienígenas. Ahora bien, nuestros enemigos no se van a quedar de brazos cruzados, nos van a plantar cara mientras las hostilidades continúen. Y nosotros tampoco vamos a dejar que nos machaquen, ¿verdad?

Siempre podremos contar con otras especies para pedirles que nos ayuden enviando naves a ciertos sistemas donde tengamos enemigos incordiando o bien que éstas declaren la guerra a nuestro enemigo, pero sinceramente, de poco nos servirá y tendremos que apañárnosla por nuestra cuenta.
Hay que tener cuidado: cuando una especie es enemiga nuestra, tratarán de apoderarse de nuestros planetas por la fuerza.



Haciendo enemigos (pulsa en la imagen para verla más grande)


Por supuesto, podemos defender nuestros sistemas gracias a nuestras naves espaciales. Si estamos en el mismo sistema que una nave enemiga, preparémonos para la batalla. Es recomendable tener naves cargadas de generadores de energía, armas, escudos, motores y, si es posible, radares para saber qué tienen nuestros enemigos y cualquier componente especial que nos permita utilizar algún arma potente, recargar energía o, incluso, huir a nuestro sistema de origen.
Tengamos en cuenta que las armas de nuestras naves tienen una munición limitada por día y consumen energía. Varios escudos también consumen dicha energía y, para que sean efectivos, han de ser activados. Por supuesto, como sabemos, el desplazamiento de nuestra nave nos costará también una porción de energía.
Cada nave tiene una resistencia de su casco aparte de la que puedan ofrecernos los escudos. Esa resistencia del casco se mide con unas esferas azules a la derecha de la imagen de nuestra nave en la pantalla del sistema estelar donde estemos. El dibujo de la nave irá adquiriendo tonalidades rojizas a medida que perdamos esferas. Finalmente, cuando nos quedemos sin ellas, la nave estallará, quedando completamente destruida.
Afortunadamente, las naves dañadas pero no destruidas pueden reparar los cascos dañados de sus naves gracias a los astilleros y hangares espaciales. También los Fludentri, con su habilidad especial, pueden reparar sus naves sin recurrir a las instalaciones orbitales mencionadas.

Y no sólo tenemos las naves para la defensa de nuestras colonias. Nuestros planetas, como ya sabréis, disponen de defensas contra invasores. Las armas orbitales, aunque con munición limitada cada día, pueden tratar de resistir el ataque de nuestros enemigos. Además, los escudos orbitales evitarán que las naves enemigas entren en la órbita de nuestro planeta y protegerán la superficie del planeta de las armas enemigas.
Y no sólo en la órbita tendremos defensas. Recordáis los escudos superficiales, ¿verdad? Pues bien, éstos harán que las probabilidades de ser invadidos disminuyan. Eso sí, si los destruyen podemos irnos despidiendo del planeta si la nave de nuestro enemigo tiene módulos invasores suficientes.

Pero, ¿cómo funciona el tema de la invasión? Interesante pregunta... Un planeta con escudos orbitales presentará un anillo a su alrededor con el color de la especie que posee dicho planeta. Como se ha dicho, mientras haya defensas orbitales, las naves enemigas no pueden ponerse en la órbita del planeta. Tras la destrucción de dichas defensas, que puede llevar varios disparos y días en el tiempo del juego, sí que se podrá.
Una vez en la órbita, hay que estar seguros de poseer, como mínimo, un módulo invasor. Pero tenemos el problema de los escudos superficiales. Tengamos en cuenta lo siguiente: nuestra invasión (o la del enemigo) tendrá éxito cuando se tenga al menos un módulo invasor más que escudos superficiales tenga el planeta. Si es así, los escudos serán destruidos y el planeta invadido. Sin embargo, si no hay suficientes módulos invasores, se destruirán tantos escudos como módulos invasores tenga la nave, pero aún pueden quedar más escudos o, simplemente, aunque se quede sin escudos el planeta aún no es de los invasores. Pero eso no quiere decir que no puedas llevar otra nave lista para invadir y terminar el trabajo...
Si jugamos con los Minions, este detalle de los escudos superficiales no nos ha de preocupar, pues cualquiera de nuestras invasiones será un éxito.



Dando caña en el espacio (pulsa en la imagen para verla más grande)


El sistema de combate se realiza a base de turnos: primero el jugador y luego las especies involucradas en el sistema. En un turno podemos desplazarnos (sólo con la nave) o atacar (con el planeta o la nave). La activación de escudos no consume turno, por ejemplo.

La pantalla de sistema estelar posee tres botones que no mencionamos antes, puesto que su utilidad sólo se encuentra aquí, en el momento en que tenemos que defendernos con uñas y dientes de nuestros enemigos. Además de eso, a la derecha también tenemos dos botones que nos permiten o bien mostrar los planetas y naves de nuestra propiedad o todos los demás que hay en el sistema estelar.
Veamos esos tres botones de que disponemos:
- PASAR TURNO: Cuando no queramos hacer ninguna acción en el sistema estelar durante este turno, con este botón haremos que las demás especies jueguen sus acciones. Por supuesto, no sirve de nada si estamos solos en el sistema.
- REPETIR MOVIMIENTO: Si nuestra nave no ha llegado a su destino en un turno, con este botón haremos que continúe con su desplazamiento.
- AUTO: Tiene dos funciones, dependiendo de si hay o no enemigos en nuestro sistema. Si los hay, este botón hará que nuestras naves ataquen al enemigo hasta quedarse sin energía. En caso de no haberlos, es como un comando de repetir movimiento que seguirá usándose hasta que la nave llegue a su destino. Por supuesto, esto hará también que vayan pasando los turnos de otras especies para que realicen sus acciones.

Puede que este sistema de turnos para los combates no guste mucho a algunas personas, pero cuando veamos bastantes naves en un sistema estelar lo agradeceremos, puesto que controlar varias naves a la vez puede llegar a ser incordio y esto de los turnos, aunque pueda alargarse, nos da un poco más de tranquilidad para planear nuestras estrategias al no haber límite de tiempo para dichos turnos.

Si alguno de vosotros ya ha tenido la oportunidad de probar el juego y se ha metido en alguna trifulca espacial, os habréis dado cuenta de que las naves enemigas no son un desafío en absoluto. Eso se debe a otro fallo del juego, en este caso de la propia inteligencia artifial. The Logic Factory puso en su tiempo un parche para poder arreglar el problema y, aunque no tengamos rivales poderosos, sí son de los que merece la pena tener para una batalla espacial decente.

Y aquí es donde nuestro especial sobre Ascendancy termina. Es una lástima que este juego no fuese multijugador, pero había nacido en un tiempo en que Internet no estaba tan difundido como lo está ahora. Además, se está desarrollando una segunda parte para Ascendancy, si bien no se sabe ni cuándo estará lista ni que novedades traerá... pero un modo multijugador sería más que agradecido. De hecho, todos los juegos de estrategia actuales suelen llevarlo...
Y éste seguro que es uno de esos juegos donde, en multijugador, gane aún más enteros.




Las imágenes proceden de la web oficial de The Logic Factory y de Abandonia

24 octubre, 2005

Ascendancy, parte 3

Tras una larga ausencia, el especial Ascendancy vuelve a la carga con su tercera parte. Ahora es el turno de la...

PARTE 3: EXPLORANDO Y COLONIZANDO

Muy bien. Ya aprendimos en la segunda parte a investigar y a organizar nuestro planeta natal y nuestras colonias... Pero, ¿cómo conseguimos esas colonias? A eso vamos.

Lo primero que necesitamos es una nave para surcar la galaxia. En cuanto tengamos listo nuestro astillero espacial y las partes de investigación más básicas (cascos de naves, motores, energía, colonizadores y motores hiperespaciales), se nos avisará de que hemos alcanzado el nivel tecnológico suficiente para ello. Claro que tampoco tenemos por qué construir nuestra nave justo en ese momento y prefiramos esperar a que nuestra tecnología esté aún más desarrollada.

Cuando decidamos crear una nave, haremos click en uno de los cuadros espaciales, le damos a Construir y elegimos la nave.
Una vez hecho esto, apareceremos en la pantalla de creación de nave. Ésta nos muestra, en un dibujo bien grande, el aspecto de nuestra nave (y que cambiará según el tamaño de ésta; cada especie tiene sus modelos especiales); encima tendremos el nombre provisional de nuestra nave, los días que tardará en estar lista y la capacidad de ataque, escudos, velocidad, radares y energía de que dispone. Debajo y a la derecha de la nave, estarán los componentes que se le irán añadiendo. Y más a la derecha tendremos el menú de construcción de naves arriba y la lista de componentes de la sección elegida debajo. El número de componentes disponibles irá aumentando conforme progresemos en nuestras investigaciones.
La eficiencia de los componentes será mayor cuanto más avanzado tecnológicamente sea. Claro que eso conlleva un mayor tiempo para completarse la construcción de la nave (es aconsejable tener un alto nivel industrial para la construcción de naves).

Repasemos cada parte del menú.
- ARMAS: Representado por una explosión, si la seleccionamos, el listado de componentes nos mostrará el equipamiento bélico que podemos añadir a nuestra nave. Cuantas más armas incluyamos y más avanzadas estén éstas, mayor será nuestra potencia de fuego. Ejemplos: misiles Fourier, lentes Fregnatz, Ueberláser...
- TAMAÑO DE LA NAVE: Representado por el dibujo de una nave. Los tamaños disponibles en un principio son Pequeño y Mediano, pero con avances científicos conseguiremos los tamaños Grande y Enorme. El tamaño de la nave es crucial para saber cuántos componentes podemos añadirle... Por supuesto, a mayor tamaño, más tardará en completarse la construcción de la nave.
- ESCUDOS: Representado por el orbe azulado, nos mostrará los escudos que podemos usar en nuestra nave. A mayor número y avence tecnológico, mejor protección podremos dar a nuestra nave. Ejemplos: Escudo de concusión, Deactotrón, Nulificador de Hiperonda...
- MOTORES: Representado por un símbolo verde, nos permite ver los motores que podremos añadir a nuestra nave. Cuantos más motores tengamos y más avanzados estén, mayor será nuestra velocidad. Ejemplos: Motor Tonklin, Proyector Gravitón, Segador de Nanoondas...
- RADARES: Representado por ondas fucsia, nos mostrará la lista de radares que disponemos, idóneos para conocer las estructuras orbitales de un planeta o los componentes que incluyen las naves de otras especies. A mayor número de radares y a mayor avance en éstos, mejor será nuestra capacidad de detección. Ejemplos: Analizador de frecuencia Tonkin, Tímpano de Hiperonda, Analizador de Murgatroyd...
- ENERGÍA: Representado por un cilindro dorado y mallado, nos enseñará la lista de generadores de energía. Como siempre, a mayor número y avance tecnológico, mejor. La energía es vital para el desplazamiento y el uso de armas y escudos, pero otros componentes, como los radares y algunos componentes especiales, no requieren consumo de energía. Ejemplos: Hipermezclador Van Crieg, Quark Express, Nanoturbina...
- COMPONENTES ESPECIALES: O miscelánea, para ser más claros. Un orbe con un rayo fucsia nos mostrará los componentes que no se pueden clasificar en las otras categorías. Aquí encontraremos los elementos más preciados para nuestra exploración espacial: los colonizadores, los módulos invasores y los motores hiperespaciales (básico y avanzado). La lista está llena de elementos curiosos, algunos de ellos realmente impresionantes. Ejemplos: Revienta-intelectos, Megavisor de Rayos X, Bomba Inteligente...



PANTALLA DE CREACIÓN DE NAVE (pulsa en la imagen para verla más grande)


Para una nave de exploración podemos prescindir de armas, escudos y radares perfectamente y llenarla de generadores, motores (normales e hiperespaciales) y colonizadores. Para una de combate, la podemos equipar con armas, escudos, generadores, motores (normales e hiperespaciales) y radares y añadir módulos de invasión en caso de querer tomar planetas de otras especies por la fuerza. Aunque esto es a gusto de cada uno. De todos modos, en esta parte del especial sobre el juego no se explicará aún cómo luchar. Ya se hará en la siguiente, que para más señas será la última parte del especial.

Una vez salgamos de la pantalla de creación de nave, podemos darle un nombre. Y una vez terminada, podremos mandarla al cosmos para extender la influencia de nuestra especie en la galaxia.

Vayamos, pues, al momento en que nuestra primera nave ha sido creada. Bien, una vez lista, podemos pinchar en la nave y decir que abandone la órbita. Una vez lo hayamos hecho, podemos ir a la pantalla del sistema estelar donde se encuentre nuestre nave y buscarla.

Una vez estemos en la pantalla del sistema estelar, seleccionaremos nuestra nave. En caso de haber más planetas en nuestro sistema y que éstos estén deshabitados, podemos ir a por ellos. Si no, ya probaremos suerte en otros sistemas...




Colonizar un planeta es muy sencillo. Has de tener en cuenta que dicho planeta no esté ya ocupado. Vamos, necesitas colonizar un planeta deshabitado.
Pincharemos en nuestra nave y luego haremos click izquierdo en el planeta de destino. Nuestra nave se desplazará hacia dicho planeta. Al terminar su movimiento, se consumirá una parte de la energía de la nave debido al desplazamiento que ha tenido que realizar.
Cuando la nave llegue al planeta, haremos doble click en él y ahí veremos la pantalla de nuestra futura colonia. El planeta estará totalmente vacío, aunque a veces nos encontraremos con estructuras de antiguas civilizaciones, las ruinas xenoarqueológicas, que podremos investigar siempre y cuando tengamos la tecnología para ello.
¡Es hora de colonizar! Si nuestra nave posee colonizadores, podemos pinchar en ella y elegir la opción de colonizar. Se nos mostrará el icono de una colonia base para que podamos ponerlo en cualquier sitio del planeta. Una vez elegido nuestro lugar, podemos bautizar nuestro planeta como queramos o bien dejarle su nombre actual.
Sencillo, ¿verdad? Y lo mejor de todo es que desde el mismo instante en que colonicemos el planeta, podremos empezar a construir en él.




Recordemos que una nave no podrá colonizar un planeta si se queda sin colonizadores... Sobre invadir planetas hablaremos en otro momento. También cabe recordar que, al principio, sólo podremos construir dos naves, pero a medida que controlemos sistemas estelares (se toma como sistema controlado aquél donde tengas mayor presencia que otras especies) ganaremos la posibilidad de crear una nave más por sistema.

Ahora bien, existe la posibilidad de que todos los planetas de nuestro sistema estelar estén colonizados. Ahora tocará irse a otros sistemas... ¿Y cómo lo hacemos? A través de las líneas estelares.
Las líneas estelares pueden definirse como agujeros de gusano que conectan unos sistemas estelares con otros. Las hay de dos tipos: azules y rojas. Las azules unen sistemas relativamente cercanos; las rojas, en cambio, unen puntos bastante distantes dentro de la galaxia.
Para desplazarnos a otro sistema estelar, simplemente hemos de dirgir nuestra nave a la línea estelar que deseemos (cuando vayamos a pinchar en la línea estelar, ésta nos dirá a qué sistema estelar nos conduce).
¡Atención! Los motores hiperespaciales son esenciales para desplazarse entre las líneas estelares. Además, cuantos más motores hiperespaciales tengamos, nuestra velocidad a través de estas líneas será mayor con lo que, obviamente, tardaremos menos en viajar entre sistemas estelares.

Continuará (y finalizará) en la Parte 4: Amigos y enemigos, batallas e invasiones.

Las imágenes proceden de la web oficial de The Logic Factory y de Abandonia

21 octubre, 2005

Estudio de videojuegos

Extraído de Barrapunto.

Hay disponible un estudio hecho por la IGDA (International Game Developers Association) sobre el perfil de los desarrolladores de videojuegos. A grandes rasgos viene a decir que el programador típico es un varón blanco de unos treinta y cinco años con un sueldo de 75.000 $. No obstante también tienen cabida las enfermedades mentales, la orientación sexual y hasta las opiniones de trabajo clasificadas segun distintas categorías.

Noticia completa aquí, y el estudio en PDF aquí.

12 octubre, 2005

Ascendancy, parte 2

Vamos con la segunda parte de este especial dedicado a Ascendancy. Ya vimos en la primera parte mi opinión sobre el juego, sus pros y sus contras y cómo comenzar nuestra partida y las nociones básicas sobre relaciones con otras especies.

Bien, pues ahora pasemos a la...

PARTE 2: ADMINISTRACIÓN

Ya sabemos para qué sirve cada botón, ¿verdad? Bien, ahora podremos tratar de comenzar a construir en nuestro planeta natal (el que dispondremos al principio del juego) o en alguna de nuestras colonias (que tendremos que ir consiguiendo por nuestra cuenta y riesgo). Básicamente, podemos acceder a un planeta determinado en el botón de PLANETAS y elegirlo de la lista... O, si conocemos el sistema estelar en el que está, hacer doble click sobre el sistema estelar en el mapa galáctico y luego, en la representación del sistema estelar, elegir el planeta.



PANTALLA DE SISTEMA ESTELAR (pulsa en la imagen para verla más grande)


Una vez elegido nuestro planeta, veremos que éste está ocupando la parte más a la derecha de la pantalla, dejando huecos a la izquierda... Y veremos también que en el planeta existen unos cuadros de colores. Los cuadros indican las localizaciones donde podremos construir nuestras instalaciones, todo ello en una cierta perspectiva isométrica.
Los cuadros grandes representan las zonas a nuestro alcance, listas para albergar edificios. Los pequeños, en cambio, representan las partes del planeta a las que aún no tenemos acceso y las que podremos llegar construyendo en otros recuadros cercanos.

Ahora hagamos un repaso de los cuadros sobre los que podremos construir:

- Blancos: Los recuadros blancos están especialmente indicados para edificios que representen zonas habitables, como Outpost o Hábitat.
- Rojos: Son los más indicados para construir fábricas, pues aumentan la capacidad de construcción de instalaciones como Factorías y Complejos Industriales.
- Azules: Están especialmente preparados para albergar complejos científicos. Potencian la capacidad de investigación científica, útil para descubrir nuevas tecnologías, de Laboratorios y Campus de Investigación.
- Verdes: Son zonas fértiles donde podremos construir instalaciones para potenciar la prosperidad de nuestro planeta, tales como Agriplot, y proporcionar alimento al planeta.
- Negros: Son regiones inhóspitas donde no se puede construir nada... excepto tuberías de transporte o bien pueden terraformarse, gracias a las investigaciones científicas, y convertirse en cuadros blancos. Como se dijo en la primera parte, los Orfa sí pueden construir cualquier cosa en los cuadros negros.

Aparte de este tipo de instalaciones (habitables, de prosperidad, industriales, científicas), tendremos otros tipos de edificios, tales como escudos superficiales para evitar invasiones, observatorios para vigilar las naves que hay en el sistema estelar, rayos tractores, etc.
Cabe destacar que podemos construir cualquier instalación superficial en cualquier tipo de cuadro (salvo los negros, debido a sus peculiaridades), pero recordemos qué color de cuadro conviene a según qué tipo de instalación.

Existen, además, los cuadros orbitales, que son los que están a la izquierda de la pantalla. No son visibles, pero se puede pulsar sobre ellos. Los cuadros sirven para poder construir astilleros y hangares estelares, además de escudos y armas orbitales para defender nuestro planeta. También necesitaremos uno de estos cuadros orbitales para construir una nave una vez tengamos nuestro astillero listo.



PANTALLA DE PLANETA (pulsa en la imagen para verla más grande)


En la parte superior de la pantalla de planeta aparecen cinco recuadros. Iremos viéndolos de izquierda a derecha:

- NIVEL CIENTÍFICO: Representa la capacidad de investigación científica de nuestro planeta. Cuanto más complicado sea el prisma que aparece en la imagen, mayor será el nivel científico del planeta. Es recomendable tener un buen poder científico para poder realizar investigaciones a un buen ritmo. Como se ha dicho, este poder se ve aumentado construyendo instalaciones científicas en cuadros azules.

- PODER INDUSTRIAL: Representa la capacidad de nuestros obreros a la hora de trabajar en la construcción de instalaciones. Cuanto más compleja sea la fábrica representada en la imagen, mayor será el poder industrial y las obras tardarán menos en finalizarse. El nivel industrial aumenta construyendo fábricas en cuadros rojos.

- PROSPERIDAD: Representa el ritmo de crecimiento de nuestra población. Cuanto más desarrollada esté la planta que aparece en la imagen, más próspero será el planeta, haciendo que la población crezca rápidamente. Recordemos que los cuadros verdes potencian las instalaciones dedicadas a la prosperidad.

- CUPO DE POBLACIÓN: Nuestro planeta tiene un límite de población activa destinada al trabajo. Cuando se construye una instalación, una unidad de población está ocupada no sólo en la obra, sino en su posterior mantenimiento una vez finalizada la instalación. Es necesario crear zonas habitables para aumentar el cupo, aunque gracias a investigaciones científicas podemos automatizar las instalaciones y disponer de más población libre.

- PROYECTO ACTUAL: Indica en qué obra está centrada la población del planeta. Sólo puede haber un proyecto a la vez (es decir, no puedes estar construyendo una nave y, a la vez, un Laboratorio). Hay proyectos destinados a mejorar algunos aspectos del planeta, como Hospitalidad Alienígena (mejora la relación con otras especies), Poder Científico (aumenta la capacidad de investigación) y Fiesta Inagotable (aumenta la prosperidad). Aunque no ocupan población, sí necesitan un recuadro libre para ejecutarse este tipo de proyecto, si bien no crea instalación alguna.

Si ya de por sí la administración de las obras de un planeta puede parecer complicada, ¡imagínate administrar todo un imperio galáctico! Aunque la verdad es que pronto le pillas el truco al tema, si bien, en fases más avanzadas, puede resultar tedioso que cada día de juego tengas que atender muchas colonias con sus proyectos. Pero siempre puedes automatizar el proceso y que la CPU lo haga por ti.

Una vez ya sabemos cómo manejarnos en el planeta, toca investigar nuevas tecnologías. En cuanto tengamos montado el primer Laboratorio en nuestro planeta natal, seremos capaces de comenzar la investigación.



PANTALLA DEL ÁRBOL DE INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA (pulsa en la imagen para verla más grande)


Nuestras tecnologías se presentan en un árbol que se irá desarrollando a medida que descubramos más cosas. Sólo se puede investigar una rama a la vez (esto no influye en las obras de nuestro planeta: puedes estar investigando el Diario Tonklin a la vez que construyes un Agriplot) y la duración de la investigación dependerá del poder científico de nuestro planeta natal. Ya sabes: a mayor nivel científico, menos tiempo para hacer un descubrimiento.
Las nuevas tecnologías descubiertas nos permitirán crear nuevos edificios y la posibilidad de construir naves y añadirles nuevos componentes.

Aunque lineal, el árbol de tecnologías es bastante completo y variado, mostrando poco a poco la evolución de nuestra especie en cuanto a conocimiento se refiere. Por supuesto, parte de esa investigación nos la podemos ahorrar intercambiando información con otras especies... o, si jugamos con los Dubtak, robar esas tecnologías.

Continuará en la Parte 3: Explorando y colonizando.

Las imágenes proceden de la web oficial de The Logic Factory y de Abandonia

09 octubre, 2005

Ascendancy, parte 1

En 1996, The Logic Factory hizo su debut en los juegos de ordenador con este original juego de estrategia espacial. El juego en cuestión se llamaba Ascendancy.

Ascendancy nos presenta la siguiente premisa: debemos elegir nuestra especie entre las 21 posibles (ninguna de ellas humana, si eso humanoides) y tratar de expandir nuestro imperio por la galaxia. Claro que esto puede sonar sencillo, pero tenemos también que vérnoslas con otras especies, con las que podremos aliarnos, enfrentarnos o simplemente ignorar y permanecer neutrales.

Es un juego que, personalmente, me encanta. Técnicamente no es una joya, pero cumple con su finalidad de ofrecer un interfaz medianamente sencillo y atractivo. Cada especie cuenta con un retrato, en algunos casos realmente excepcionales, todos ellos mostrando la originalidad del juego y su concepto. Además, aunque sencillas, las pantallas donde se muestran nuestros planetas o nuestros sistemas estelares son bastante completas.
La música es simplemente impresionante. Cada especie tiene su pequeño tema musical, acorde con su naturaleza, y el juego cuenta con piezas musicales que te ponen en situación y están magistralmente compuestas. Claro que no son muy variadas y, a menos que de verdad te gusten mucho, puedes cansarte de oírlas una y otra vez.
La administración de planetas, investigación científica y naves resulta bastante intuitiva, al igual que las relaciones con otros alienígenas. Esto permite que hasta el jugador más novato comprenda el mecanismo de Ascendancy sin problemas.

A pesar de ello y aunque me gusta tanto, puede resultar un tanto repetitivo en lo que a su mecánica se refiere, puesto que tienes que preocuparte por la creación de nuevas estructuras en tus diferentes colonias, cuidar de tus naves, enzarzarte en batallas estelares, formar alianzas, realizar investigaciones científicas... Además, no existe un auténtico final para el juego, si bien hay varios tipos de "victoria" (aniquilación de otras especies, conquista de los planetas natales de otras especies, estar todos aliados y conquistar dos tercios de la galaxia), sino que tu verdadero objetivo es expandirte por la galaxia y sobrevivir... sobre todo, sobrevivir.
Aunque variadas, las especies sólo se diferencian, aparte de en sus retratos, en los diseños de sus naves y sus habilidades especiales. Por el resto, siguen las mismas tecnologías y tienen las mismas construcciones y los mismos componentes para sus naves, aunque esto es un mal menor.
También puedes encontrar bastante complicado el administrar tantas colonias, pero puedes activar una opción para que esta administración sea automática pulsando M en la pantalla de investigación o en la del planeta y puedas dedicarte a negociar, colonizar, invadir... sin muchas complicaciones. Y si tienes alguna duda, dejando pulsado SHIFT podremos tratar de consultar qué hace cada botón o cada componente.

Ya que éste es un juego bastante desconocido, me gustaría hacer con él un especial donde se explique la mecánica del juego, pero ello puede llevar un buen rato, así que preparaos para una buena explicación... dividida en varias partes. Así que vamos allá.


PARTE 1: EMPEZANDO A JUGAR

Nada más ejectuar el juego, tras el logo de The Logic Factory, aparecerá la pantalla del menú principal:



Aquí podemos ver la introducción del juego, acceder al tutorial, comenzar una nueva partida, seguir con la última a la que estuviste jugando, guardar un juego (si estás jugando; si no, no aparece la opción), cargar un juego guardado, salir... lo típico, vamos.

Nada más elegir Nuevo Juego, tendremos a nuestra disposición una pantalla donde podremos elegir la densidad de nuestra galaxia (presentando las estrellas con planetas donde podremos asentar nuestras colonias) entre diversos tamaños, el número de especies en el juego incluyendo la nuestra (de 3 a 7), la actitud de las especies (pacífica, neutral u hostil), el color que nos representará... y, claro está, nuestra especie.
Como se ha dicho, tenemos un total de 21 especies a elegir. Éstas tendrán su habilidad especial y sus propios diseños para sus naves. He aquí las especies:

- Arbryls: Una especie de hombres-árbol similar a los Ents. Lentos de movimiento y sabios, aunque respetan a otras especies prefieren estar solos. Su habilidad especial permite bloquear las líneas estelares que lleven a sus planetas.

- Baliflids: Son roedores de tres lenguas que evolucionaron en un planeta hostil, pero su aspecto simpático y su empatía les permite conocer a sus enemigos y entablar buenas relaciones con ellos. De hecho, son excelentes diplomáticos y su habilidad especial permite que todos sus enemigos hagan las paces con ellos.

- Capelons: Son seres sin una forma definida. Su extraña anatomía les convierte en grandes maestros del camuflaje. Su habilidad especial permite que sus colonias sean invisibles a las otras especies durante un día.

- Chamachies: La especie estrella del juego y la favorita de muchos. Estos lagartos humanoides de cuatro brazos y dos piernas son grandes científicos y navegantes. Tratan de buscar un nuevo hogar ante la inminente destrucción de su sistema estelar. Su habilidad especial permite terminar inmediatamente una investigación científica en curso.

- Chronomyst: Realmente extraños, estos poliedros cristalinos y luminosos son tremendamente religiosos y filosóficos. Su habilidad especial les permite entrar en un estado de trance que les da la posiblidad de viajar rápidamente entre sistemas estelares.

- Dubtaks: Su escurridizo aspecto (parecen espermatozoides... y va en serio) los convierte en grandes espías. Son científicos por naturaleza... Pero juegan sucio. De hecho, su habilidad especial les permite robar los descubrimientos científicos de, al menos, otras dos especies.

- Fludentri: Están formados por completo por líquido y son capaces de curar sus heridas sin problemas. También, gracias a su habilidad especial, pueden reparar sus naves en cuestión de segundos.

- Frutmaka: Unos animales-hongo de movimientos extremadamente lentos, son capaces de usar telekinesia para realizar cualquier tarea. Adoran a Graveesha, el agujero negro de su sistema estelar. Su habilidad especial permite que los Frutmaka usen su telekinesia para expulsar a otras especies de sus colonias.

- Govorom: Son seres de supuesto aspecto femenino (pero nada humano) amantes de la naturaleza. Fueron capaces de convertir el yermo que era su planeta en un mundo fértil. Su habilidad especial les permite hacer habitables los territorios más inhóspitos, haciendo que su planeta menos poblado mejore considerablemente.

- Hanshaks: Son grandes cabezas con pequeños brazos. Poseen impresionantes poderes telepáticos y una filosofía que les lleva a preocuparse por la armonía del Universo. Su habilidad especial les permite conocer a las demás especies desde el principio del juego.

- Kambuchka: Son criaturas formadas por pliegues que se alimentan filtrando la atmósfera de su planeta. Ven gracias a las vibraciones del cosmos y esto les permite, gracias a su hablidad especial, conocer los mundos de origen de otras especies desde el principio.

- Marmosianos: Enormes escarabajos de tendencias territoriales, son capaces de manipular a otras criaturas usando feromonas. Gracias a ello, su habilidad especial permite que otras especies luchen contra aquellas que está en guerra con los Marmosianos.

- Mebes: Son enormes seres unicelulares que se reproducen sexualmente, haciendo que cada padre engendre un hijo que combina sus materiales genéticos. Tratan de huir de la plaga de su planeta para seguir expandiendo su gran prole. Su habilidad especial permite aumentar el máximo de población de sus colonias.

- Minions: Son, por así decirlo, los borgs de Ascendancy. Seres artificiales creados por maestros extra-galácticos, su misión consiste en eliminar cualquier amenaza y asimilar a otras especies. Su habilidad especial hace que todas sus invasiones en otros planetas tengan éxito.

- Nimbuloides: Son grandes masas de gas cuya filosofía consiste en ver las corrientes de gases, las cuales, según creen, determinan el destino de cada uno. Su habilidad especial les permite construir a grandes velocidades debido a la sencillez con que transforman los gases en sólidos y a la inversa.

- Oculons: Estos humanoides tienen un gran globo ocular en vez de cabeza. Son nobles y también unos grandes astrónomos. De hecho, son telescopios vivientes, ya que gracias a su hiperdesarrollado ojo son capaces de utilizar su habilidad especial para ver las líneas estelares que conectan los diversos sistemas de la galaxia desde el comienzo.

- Orfa: Extraños seres a cuatro patas y con dos pequeños brazos, los Orfa han aprendido a sobrevivir en los lugares más inhóspitos. Su habilidad especial les permite construir cualquier estructura en los cuadros negros de los planetas donde estén.

- Shevar: Procedentes de otro Universo, los Shevar, seres vivos inorgánicos, ven en este nuevo Universo una sabrosa fuente de alimentación. No se consideran a sí mismos hostiles, pero desde el punto de vista de otras especies lo son... y mucho. Los Shevar pueden utilizar su habilidad especial para absorber la energía de naves enemigas.

- Snovemdomas: Parecidos a los mamuts, los Snovemdomas están acostumbrados a las inclemencias del medio y son muy resistentes. Esa resistencia se aplica también a sus naves, reforzadas gracias a su habilidad especial.

- Swaparamans: Del mismo planeta de origen que los Frutmaka, fueron expulsados por los fanáticos religiosos de Graveesha y se han convertido en exiliados estelares. Gracias a su habilidad especial, pueden almacenar energía que utilizan en sus naves si éstas se quedan sin combustible.

- Ungoomas: Son parásitos estelares capaces de alterar los recuerdos de sus víctimas. Su actitud sumisa es perfecta para no levantar sospechas y su habilidad especial permite mandar las naves de otras especies a sus mundos de origen.


Bien, ya elegidos todos los parámetros, y tras un texto introductorio sobre nuestra especie, pasaremos a la pantalla principal, por donde nos iremos moviendo por el juego. En el centro está el mapa de la galaxia, que se irá actualizando a medida que consigamos más información sobre sistemas estelares y rutas entre dichos sistemas. Podemos hacer rotar la galaxia y marcar qué queremos y qué no queremos ver (líneas estelares, información sobre planetas natales...) en la parte inferior derecha de la pantalla. También podemos rotarlo o usar el zoom. Los colores en la esquina inferior izquierda representan a cada especie.


PANTALLA PRINCIPAL DE JUEGO (pulsa en la imagen para verla más grande)


En la parte superior derecha encontramos un número que nos indicará los días que van pasando. El paso del tiempo se hace con los botones que hay debajo del contador. Podemos hacer pasar un día con el botón que tiene una sola flecha o que pase el tiempo a gran velocidad con el de las dos flechas; podemos parar el paso del tiempo volviendo a pulsar en el botón o esperando que suceda algún evento (un descubrimiento científico o la finalización de una estructura, por ejemplo).
Bajo el contador hay varios botones más...

PLANETAS: Te permite ver el total de planetas que has colonizado, incluyendo tu mundo de origen. Se indicará el nivel de investigación científica, tecnología industrial y prosperidad del planeta, así como la población del planeta, si posee astilleros y hangares espaciales y la estrella alrededor de la cual orbita.

NAVES: Muestra el listado de naves que tienes construidas y cuántas más puedes crear. Por cada sistema estelar que controles, podrás construir una nueva nave (el sistema estelar de origen permite crear dos naves desde el comienzo del juego). Para la construcción de naves necesitamos un astillero espacial en la órbita de un planeta; para reparar naves necesitaremos además un hangar orbital.

INVESTIGACIÓN: Muestra el árbol de investigación científica. Para la investigación científica necesitamos laboratorios o cualquier estructura científica más avanzada.

HABILIDAD ESPECIAL: Aquí se nos indica cuál es la habilidad especial de nuestra especie. Unas habilidades están activadas desde el inicio del juego; otras, en cambio, tienen que utilizarse tras varios días dejando que la especie reúna suficiente energía para utilizarla. Una vez usada, habrá que esperar a tener más energía para volver a emplearla.

ESPECIES: Nos indica las especies conocidas. La nuestra estará encima de todas las otras en el círculo donde se van mostrando los retratos de las especies a medida que se va teniendo contacto con ellas. Si alguno de los retratos está en blanco y negro, quiere decir que la especie se ha extinguido.
A la derecha nos mostrará las relaciones de nuestra especies con las demás (los laureles indican alianza, el fuego hostilidad y nada significa que son neutrales). En el botón de Inteligencia se nos muestra el desarrollo de las especies: sus flotas espaciales, sus colonias, sus investigaciones científicas y las relaciones con otras especies.



PANTALLA DE ESPECIES (pulsa en la imagen para verla más grande)


Esta pantalla nos permite comunicarnos con otras especies. Simplemente pulsaremos en el retrato de la especie con la que queremos conversar.
Si nuestra especie es neutral respecto a la otra, nuestras opciones serán las de declarar la guerra, proponer una alianza e intercambiar información sobre líneas estelares, sistemas estelares e investigación científica.
Si, en cambio, hablamos de un aliado, podemos romper la alianza, intercambiar toda la información anteriormente dicha y proponer alianzas o declarar la guerra a otras especies que tanto la nuestra como la otra conozcan.
Si la especie es enemiga nuestra, podremos tratar de hacer las paces o seguir erre que erre con la actitud hostil.

Para salir de una determinada pantalla, simplemente mueve el cursor a una de las esquinas de la pantalla y pulsa cuando te salga el recuadro de salir. También se puede salir pulsando ESC.

Para guardar o cargar una partida podemos usar Alt+S o Alt+L respectivamente o bien volver a la pantalla del menú principal y elegir la opción deseada. Recuerda que puedes volver cuando quieras a la partida que estuviste jugando anteriormente.

Continuará en la Parte 2: Administración.

Las imágenes proceden de la web oficial de The Logic Factory y de Abandonia

07 octubre, 2005

Heart of Darkness

Hay juegos que, aunque no tengan nada especial, aunque no destaquen por nada en concreto, suponen pequeñas joyas para nosotros. Heart of Darkness, para la gris de Sony, supone uno de estos títulos, y no he conseguido una copia jugable hasta hoy...




HoD es un plataformas 2D en el cual encarnamos a Andy, un muchacho que se embarca en una aventura en un mundo de oscuridad para rescatar a su perro de las garras del señor malvado de turno.
La originalidad radica en que el juego no se divide en "niveles", sino en "pantallas", literalmente. Armados con un rifle laser de luz primero, y unos extraños poderes estilo "bola de energía" deberemos abrirnos paso entre sombras, evitando que se nos zampen y nos envíen a un punto intermedio (Puesto que no hay vidas y podemos volver al juego tantas veces queramos).



Partiendo pues, de esta mecánica, el jugador debe avanzar combinando esta acción con la solución de varios puzzles relacionados normalmente con el desbloqueo del camino (Romper unas rocas, usar unos huesos como escaleras...). De este modo se combina el frenético disparo contra montones (Textualmente, montones) de aberraciones oscuras con plataformeo puro en pantallas estáticas (Sin scroll alguno).



El apartado gráfico es notable para la época: Integración correctísima de secuencias de video en un mundo 3D con personajes que usan sprites altamente definidos. Una delicia visual para los que aun nos emocionamos con buenos plataformas en 2D.

Personalmente lo encuentro adictivo y bastante entretenido, e invita a pasarse horas y horas intentando superar la pantalla en la que te has atascado, mientras revientas horas y hordas de sombras andantes. El único problema es que algunos puzzles se hacen desesperantes y puede llegar a aburrir (En todo caso se apaga y se sigue más tarde, dejando "reposar" la mente =P).

Si os gustan los buenos plataformas, probadlo, no os defraudará.