Lost Levels

26 julio, 2006

Silent Hill (I) Introducción. Antecedentes. Atmósfera del juego, influencia del argumento.

Introducción
Este artículo, dividido en varias partes, va a tratar de Silent Hill, saga de videojuegos de terror, aunque, en mi humilde opinión, el “género de terror” no existe en sí, sino que son juegos de otras temáticas con elementos que causan desasosiego. Dicho esto, Silent Hill es la saga que un servidor considera como una de las mejores obras que ha visto en su vida relacionada con el tema, independientemente del sistema de juego o formato (novela, película, serie…). Sé que este tipo de declaración es corriente, pero un servidor considera superficial el típico “Es el mejor de la historia”, amén de muy visto.
Este especial ha sido mi respuesta al estreno de la película de Silent Hill, este viernes 28 de julio. Sé que debería haber empezado antes, pero he estudiado muy duro este año y no he encontrado momento para comenzar. En compensación, tengo las siguientes partes muy avanzadas.
No parece difícil presentarlo, un juego de aventura tridimensional con una búsqueda, un misterio y alternación entre niebla y oscuridad. Elementos comunes en miles de obras cuyos argumentos incluyen giros que pretenden causar el desasosiego. Sin embargo, me resulta difícil expresar con pocas palabras en qué consiste este juego, ya que explicar sus detalles más íntimos supone destriparlo, y este post tiene la intención de fomentar a los lectores una partida y descubrir por sí mismos este juego y sus secretos.
La primera parte de Silent Hill apareció allá por el año 1999 en Playstation, y pronto se hizo eco, por ser obra de Konami, esa compañía que tantos grandes éxitos tiene en su haber, como Castlevania, con el cual comparte la lucha contra seres sobrenaturales; y a pesar de tener en su contra “defectos”, tales como un aspecto gráfico ligeramente tosco para la época o que “esté demasiado oscuro y no se ve bien”.
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Realmente, el contraste y la oscuridad son cosas que precisa el juego, especialmente cuando se usa la linterna. Esta crítica apareció en una revista profesional española, para que podáis comprobar por vosotros mismos cuánta ignorancia circula por ahí (además, el contraste puede ajustarse). Pero continuemos.

Antecedentes
Bebe de muchas fuentes, tanto argumentales como jugables. En el aspecto argumental, películas como La escalera de Jacob, los relatos de Lovecraft o los juegos de Human, como Clock Tower o Twilight Syndrome son algunos de sus precedentes. Silent Hill es el tipo de terror que se basa más en el aspecto psicológico que en el físico o mágico. La sugestión es la clave que caracteriza este juego, aunque en el mismo podamos ver enemigos, pero estos no son tan temibles como pueda parecer. Más que monstruos, suelen ser seres grotescos, deformes, a menudo difíciles de identificar, pero que incluso tienen un significado por su figura, como veremos en otra entrega. Otros elementos reconocibles pasan por la presencia de organizaciones siniestras, misterios totalmente inexplicables y alteraciones aparentes del espacio-tiempo. También pueden verse homenajes cinematográficos y literarios, entre otros a The House of Leaves, a La escalera de Jacob, y los nombres de las calles del pueblo son de escritores de ciencia-ficción, como Bachman Street (Richard Bachman, o Stephen King), Crichton Street (Michael Crichton) o Sagan Street (Carl Sagan).
En los aspectos jugables, es inevitable nombrar Resident Evil. Los controles de los tres primeros juegos se basan directamente en este, con ligeros cambios, pero mayormente claros. Una innovación respecto al mismo consiste en la inclusión de la linterna y la radio. La primera es imprescindible para guiarse en la más absoluta oscuridad, como se ha visto antes. La segunda es un objeto que suena cuando alrededor hay enemigos. Otras características secundarias y diferentes también son comunes en otro tipo de aventuras tridimensionales, aunque no sean de terror, como la ausencia de límite del número de objetos, o la posibilidad de apuntar automáticamente (con límite de alcance y posibilidad de quitarlo). La cuarta parte ha eliminado todos estos elementos excepto el último. Respecto a la perspectiva, la cámara es movible, excepto en algunos ángulos más forzados, muy útil en un juego tridimensional.

Atmósfera del juego, influencia del argumento
Este juego es más de “fantasía” que de “ciencia-ficción”, y más complejo que sencillo; por así decirlo. Aquí, a diferencia de Resident Evil, la explicación de los sucesos no tiene un origen científico, ni es tan sencilla como en Viernes 13. Cada hecho singular del juego puede responder a motivos diferentes, lo que es propio del terror psicológico, y bastante apropiado.
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En este juego reina el desconcierto y el agobio: La oscuridad, el acecho de las criaturas, los abismos (que no zanjas) y la densa niebla contribuyen a que el jugador se pregunte muchas veces si el juego es la alucinación de alguien, o la pesadilla de un niño comatoso en la fría cama de un hospital.
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Además, los cambios que tienen lugar son absolutamente extremos: La niebla y la nieve pueden pasar a una oscuridad sencillamente absoluta, y el lado alterno puede aparecer mientras paseamos tan tranquilamente. Otro aspecto asegurado, por tanto, es la sorpresa, más que el susto porque me ataca el coco tras esa esquina.
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Otro aspecto inquietante es que el tamaño del pueblo es enorme si se tiene en cuenta cuántos personajes hay, y cuántos son habituales en las escenas de diálogos (lo que explica que a un amigo mío le explicaran que la primera parte iba “de tres personas solas en un pueblo”). Un encuentro con otro ser humano es recibido con expectación.

El argumento ayuda mucho, pues el objetivo del personaje puede hacer más desoladora la aventura, pues puede parecer imposible. Por ello, voy a explicar cómo los argumentos del juego determinan la atmósfera, basándome solo en lo que dicen los manuales de instrucciones, las contraportadas de las carátulas, las introducciones y los primeros minutos de juego (nadie tendrá que matarme por arruinar momentos importantes).

•Silent Hill
El planteamiento consiste en que Harry Mason, un escritor de novelas de suspense que enviudó hace cuatro años, va de vacaciones a Silent Hill con Cheryl, su hija pequeña y única alegría de su vida. El viaje se hace largo y ya es de noche cuando recorren la carretera hacia el pueblo. Su hija duerme plácidamente cuando una policía lo adelanta en motocicleta. Poco después la niña despierta y la moto está tirada a un lado de la cuneta, es entonces cuando una sombra cruza la carretera y realiza una maniobra de esquive cuyo resultado es un accidente bastante aparatoso, cayendo por una pendiente. Harry vuelve en sí tras un accidente de tráfico y descubre que Cheryl ha desaparecido. Al mirar a su alrededor, ve que está en Silent Hill…

Y aquí me quedo, el objetivo por tanto es encontrar a la pequeña. Por ello, la atmósfera del juego se encamina a hacer que la investigación sea horrible, pesada, peligrosa; llegando a los abismos en mitad de calles importantes. También se caracteriza por numerosos vaivenes del personaje en su periplo, porque nunca antes visitó Silent Hill. También para contribuir a la desorientación, los escenarios son similares, aunque diferentes cuando uno se pasa a observarlos mejor. Y, por supuesto, la atmósfera peligrosa provoca la incertidumbre de si Cheryl podrá arreglárselas entre los monstruos, los abismos y demás; y por ello los enemigos serán los más adecuados para perseguir al protagonista (como se analizará en la tercera parte de este especial).

•Silent Hill 2
Comenzamos en una parada de servicio en los alrededores de ese pueblo, Silent Hill, en cuyo servicio masculino un hombre, James Sunderland, se mira con intriga en el espejo. Alicaído, decide salir, y vuelve a preguntarse si ha hecho bien volviendo allí. Y es que el motivo de su regreso, la carta recientemente recibida de su esposa, muerta desde hace tres años, es completamente demencial. Vuelve a leer la carta, asegurándose de que la caligrafía corresponde a la de ella, y por qué ella dice estar allí: Silent Hill fue el lugar donde pasaron aquel viaje tan bonito, y que tan buenos recuerdos les dejó. Todo coincide con ella. Tras preguntarse de un modo un tanto estúpido si los muertos pueden escribir cartas, decide encaminarse a pie, pues los accesos por carretera están cortados. Tras cruzar el bosque, llega a un cementerio donde una joven observa una lápida…
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Y ahí lo dejo. Parece semejante a la primera parte, pues otra vez hemos de buscar a una mujer. Pero las diferencias no son sutiles, sino fundamentales: Aquí el personaje está más confuso que agobiado, pues sabe que su esposa está muerta, cosa que Harry en la anterior parte no quería ni imaginar. El agobio, entonces, surgirá en dicha confusión, en la duda, en la inevitable pregunta de si hay posibilidades, y no se trata de un programa de bromas desagradables. Como el protagonista ya ha estado en Silent Hill, trae un mapa desde el principio, y las calles no tendrán tantos obstáculos, los cuales surgirán en los edificios como símbolo de la incapacidad de aclarar el asunto de modo rápido y simple. Por tanto, la desorientación es más psicológica que espacial.

•Silent Hill 3
Aquí la historia comienza con una muchacha llamada Heather Morris, que despierta en una hamburguesería de un centro comercial tras haber tenido una pesadilla. Tras reponerse, decide llamar a su padre para avisarlo de que va a volver a casa. Un hombre se acerca entonces a ella diciéndole que es detective, y que si quiere conocer a un amigo suyo, que será sólo un momento. Ella, pensando lo peor, se lo quita de encima amenazándolo de armar un escándalo. El individuo se aleja un poco, y ella se mete en un lavabo de señoras. Ve entonces que en el espejo hay un extraño dibujo circular, y determina salir por la ventana para evadir al hombre de antes. Anda por el callejón hasta meterse en otra parte del complejo y llegar a una tienda, la única abierta, pero…
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Mejor paro aquí. En este caso, el objetivo es sencilla y llanamente la supervivencia de la protagonista, que para ella significa volver a casa como sea. Por tanto, la atmósfera es opresora en todos los lugares, especialmente los cerrados. Se busca evitarle a Heather la huida más rápida, y obligarla a dar vueltas y vueltas, y a desesperanzarla. Como la protagonista se encontraba en un lugar conocido, otro de los fines de la atmósfera es aterrorizarla descubriéndole el lado oculto de las cosas. Y como el porqué es otro enigma, la atmósfera lo rodeará de dolor y miedo.

•Silent Hill 4: The Room
Henry Townshend es un hombre joven que vive en el apartamento 302 de Ashfield Heights, y desde hace días tiene un gran problema: Es incapaz de salir de su propia casa. Hace cinco días, se despertó y descubrió que la puerta estaba encadenada desde dentro, y que carecía de medios para abrirla. Para colmo, ningún medio de comunicación funciona, impidiendo que pueda pedir ayuda. Ese día, no obstante, observa que el encargado del edificio y algún vecino empieza a preocuparse, pero un mensaje aparece en la puerta...
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Y ya está. El objetivo es salir de la casa de Henry. Por ello, la atmósfera del juego se divide entre la casa y los escenarios exteriores, accesibles a través de huecos en las paredes. Así, el apartamento se caracteriza por imposibilidad de usar armas, perspectiva subjetiva, y sorpresas (algunas muy agradables); el personaje anda lentamente en este para incidir en la claustrofobia. El exterior, por el contrario, no da sensación en absoluto de claustrofobia, máxime con la perspectiva típica de la saga, pero es misterioso, peligroso e inquietante. Por tanto, la atmósfera hace que el protagonista tenga un quebradero de cabeza sobre si salir, o permanecer dentro.

Y de momento, ya está. Sólo diré que es curioso observar que los argumentos no se continúan necesariamente ni de un modo lógico o esperable, y que parece que sean contradictorios: Harry busca en al primera parte a su hija, mientras James no espera encontrar a una esposa muerta; y Heather quiere llegar a su casa mientras que Henry quiere salir de la suya a toda costa.
En la siguiente parte, personajes.

P.D. Muchas gracias a los foros, páginas y galerías dedicadas a Silent Hill, en especial al foro de Survival Horror Games de la página Todojuegos http://www.todojuegos.com/forum14.html , a la ya desaparecida página de Café 5 1/2, a http://www.silenthillheaven.com/Site/Main/main.php , a la Wikipedia en inglés y a las páginas http://www.gamespot.com , http://www.psxzone.opalnet.pl y http://www.daena.net/lisa/ de donde han salido las imágenes. Y a Tonk por sugerir la idea de los antecedentes.

24 julio, 2006

Darkseed: H. R. Giger en VGA

Darkseed es un clásico de las aventuras gráficas de la buena época del género, y aunque desde pequeño he sido aficionado a los juegos de aventura nunca había disfrutado de este en concreto por un motivo u otro hasta hace unos días. A mí personalmente me ha encantado, ahora paso a analizarlo por partes.


Historia y ambientación

El juego trata sobre un escritor que se muda a un nuevo hogar e inmediatamente comienza a tener horribles pesadillas y fuertes dolores de cabeza. Investigando iremos descubriendo los misterios que oculta la casa y el abominable mundo alienígena al que se puede acceder desde ella, un mundo paralelo al nuestro y con el que guarda más que similitudes casuales. De hecho, descubriremos que ambos mundos se influyen mutuamente.


La ambientación es estupenda principalmente gracias al trabajo del famoso artista H. R. Giger (diseñador del Alien, para los que no caigan) que creó todos los increíbles escenarios alienígenas y monstruosas criaturas del mundo oscuro. El guión y la música tampoco se quedan cortos y el juego en definitiva acojona aún a día de hoy, que no os lleve a engaño su antigüedad.


El protagonista, Mike Dawson, apenas pronuncia tres palabras a lo largo del juego, y sabemos que es escritor de pura chiripa porque otro personaje lo menciona de pasada en un momento dado. Sin embargo su falta de carisma no se echa en falta, y un personaje más hablador o incluso bromista podría echar a perder por momentos el excelente ambiente de terror del que goza el juego. Ah, y olvidaros también de largos diálogos, la mayoría de estos constan de dos o tres frases como mucho y el jugador no influye en ellos.


Desarrollo

El juego se desarrolla mediante días, nos despertamos por la mañana y el tiempo empieza a correr hasta por la noche. Así pues, tenemos cierto tiempo límite para hacer las cosas (también el número de días es limitado) y hay algunas acciones que si dejamos de hacerlas (o incluso si las hacemos antes de tiempo) pueden impedirnos avanzar más adelante, algo muy común por otra parte en las aventuras antiguas pero que aquí se ve especialmente pronunciado debido al límite de tiempo. Esto quiere decir que seguramente incluso un aventurero experto tendrá que volver a empezar el juego dos o tres veces como mínimo, mientras averigua cómo hay que hacerlo todo bien para llegar a buen término al final. Sin embargo, aunque esto parezca engorroso en un primer momento es un punto interesante que añade dificultad al juego que además en sí es muy corto, sabiendo hacer todo bien se termina en un rato: la dificultad está precisamente en descubrir qué es exactamente lo que hay que hacer en ese rato. Por supuesto es más que recomendable guardar la partida a menudo. Ah, y por supuesto también podemos morir, aunque no es tan frecuente como podría caber esperar de un juego de estas características.

Por otra parte el límite de tiempo genera una tensión pocas veces vista en una aventura gráfica pura, lo que le viene muy bien a la historia y la ambientación.

Respecto al interfaz, es muy sencillo e intuitivo.


¿Pero es muy difícil?

Los puzzles de Darkseed son muy lógicos y perfectamente deducibles, además el juego te deja pistas muy jugosas si sabemos encontrarlas. Así pues, la mayoría de las veces que os atascareis si jugáis vendrá a ser por lo que decía antes cuando hablaba del desarrollo. Por ejemplo, puede que sepáis o creáis saber lo que hay que hacer a continuación, pero que haya un punto que os falle. Si es este el caso, seguramente es porque hay algo que no habéis visto o hecho. Daros unos paseos fijándoos bien, revisad localizaciones en las que no os hayáis detenido durante mucho tiempo y puede que acabéis encontrando algo que se os había pasado. Probablemente tengáis que volver atrás una vez descubierto pero hey, ya tenéis una pieza más del puzzle.


Conclusión

Darkseed es una excelente aventura de terror que todo aventurero de pro seguro que disfrutará, si es que se da el caso de que no lo ha hecho ya.

Años después salió una segunda parte que no se que tal estará porque aún no la he jugado, pero pienso hacerlo.

23 julio, 2006

Especial juegos para el verano: Blazing Star

Ya llega el veranito (Bueno, técnicamente hace mucho que llegó y tal) y he decidido iniciar una saga de posts hablando de algún puñado de juegos más o menos sencillos que merece la pena probar y jugar en esos días en que uno se aburre en su casa, presa del aburrimiento, la asocialidad o una puerta atrancada que no se abre.



1998, Yumekobo (Si hijos si, ese es el nombre del desarrollador, concretamente este arcade fue el primer trabajo de un grupo en el cual había miembros que colaboraron en el R-Type). Hablamos de un shooter espacial, simple y llanamente. Blazing Star es uno de esos juegos dispara-a-todo-lo-que-se-mueva, y ya está. Evitando que te disparen antes a ti, obviamente. ¿Qué es lo que le hace merecedor de este pequeño post?
Su adictividad, obviamente.



Para empezar, y cosa extraña en este tipo de juegos, tenemos una interesante gama de naves para escojer. Naves que van desde la típica ráfaga de plasma hasta cosas más originales como ondas, misiles guiados e incluso algo así como el orbe del R-Type. Su control es muy sencillo, puesto que solo usa el joystick y un botón de disparo (Que si mantenemos apretado se convertirá en un disparo cargado según el nivel de powerups que hayamos recogido).
¿Nave favorita? Una verde que lanza ondas cuyo especial deja granadas de alguna materia que hace estallar todo lo que toca.



Como ya comentaba, la mecánica se basa en avanzar por unos escenarios con notable calidad gráfica destruyendo a un variopinto elenco de enemigos que van desde las clásicas naves ("Clásicas naves" divisibles en muuuuuchos tipos) hasta robots de metro y medio con rifles en cada mano. Aparentemente se queda en lo típico, pero es la habilidosa sombinación de esta fórmula lo que da un resultado sencillo pero a la vez espectacular (Siempre que a uno le guste esquivar muchas bolitas de colores e intentar golpear objetivos imposibles).
Bases en órbita, laberintos mecánicos, ríos, bosques y demás son perfilados con unos fondos muy cuidados, complementados con animaciones de personajes y enemigos muy suaves y fluidas.

Así pues, si os gusta la acción frenética y simple y los jefes finales con tamaño descomunal y un armamento que arrasa con las plantas eléctricas, probad este juego. No ofrece nada más, pero no se queda corto en lo que ofrece. Blazing Star, preparen sus naves.





Un poquito de bibliografia:
http://www.arcade-history.com/index.php?page=detail&id=279
http://www.neo-geo.com/reviews/neo-reviews/blazingstar/bs.htm

Bonus Track:
Copypasteado sin piedad del blog de Pengo, aquí teneis un cuidadoso video sobre shooters, y naves, y... y... bueno, una cosita muy mona.