Lost Levels

25 marzo, 2006

Especial RockMan, parte 3

MEGAMAN PORTÁTIL

Esta tercera parte del especial se dedicará a los juegos que han aparecido para Game Boy y Game Boy Color. A pesar de ello, no resultará ser tan extenso como las dos partes anteriores, porque básicamente se pueden aplicar muchas cosas dichas sobre las sagas Clásica y X a los juegos aparecidos en las dos portátiles de Nintendo.


MegaMan Clásico

Lejos de ser calcos exactos de los juegos de NES, los RockMan World (nombre original de la saga en Game Boy) nos presentan a los Robot Masters de toda la vida, pero además nos incluye a cuatro nuevos robots de Wily (los RockMan Killers: Enker, Quint, Punk y Ballade) y el quinto juego es totalmente original.
Supuestamente, estos RockMan World no deberían entrar en la continuidad clásica, pero de alguna forma sí lo hacen: total, ¿cuántas veces le ha patado el trasero Rock al loco de Wily?

El sistema de selección de enemigos es ligeramente diferente al de los MegaMan de NES. En un principio, hemos de elegir a cuatro Robot Masters y, tras derrotarlos, tendremos la oportunidad de elegir a los cuatro restantes (como nota curiosa, esto también se usó en MegaMan 7 de SuperNES).
Además, los escenarios no son idénticos a los de NES. De hecho, algunos de estos escenarios son 100% nuevos, aunque los enemigos que nos encontremos sean los de toda la vida (los mejores ejemplos se encuentran es el caso de los Robot Masters de los tres primeros juegos). Esto nos supondrá un nuevo reto. Además, ya que los Robot Masters están mezclados, puede que tengas que recurrir a nuevas armas para derrotar a tus enemigos. En conclusión: no todo lo que aprendiste de los MegaMan de NES te servirá aquí.

- RockMan World 1 / MegaMan I se sitúa entre los MegaMan 2 y 3, con Wily tratando de dominar el mundo una vez más. Los robots a derrotar son CutMan, IceMan, FireMan y ElecMan, de MegaMan 1, y HeatMan, FlashMan, QuickMan y BubbleMan de MegaMan 2. Aquí aparece Enker, el primero de los nuevos súper-robots de Wily y capaz de absorber el daño de los ataques de Rock para devolvérselos con un rayo de energía bastante poderoso. Al igual que pasaba en MegaMan de NES, nuestro héroe no puede ni deslizarse ni cargar su Buster. Otro hecho curioso es que no te enfrentas a los Robot Masters por segunda vez en el castillo de Wily.


- RockMan World 2 / MegaMan II es una aventura entre los MegaMan 3 y 4, de nuevo con el científico loco tratando de dominar el mundo (¿es que este hombre no tiene otra afición?). Los Robot Masters son CrashMan, MetalMan, WoodMan y AirMan, de MegaMan 2, y NeedleMan, HardMan, MagnetMan y TopMan, de MegaMan 3. En este caso, el RockMan Killer es un robot que Wily trajo del futuro y de nombre Quint, que tiene el honor de ser el arma más inútil de cualquier MegaMan. Aquí se añade el comando que permite a MegaMan deslizarse. Además, podemos llamar a Rush para que nos ayude. De nuevo no nos enfrentaremos a los Robot Masters por segunda vez cuando hayamos derrotado a todos.

- RockMan World 3 / MegaMan III trasncurre entre los MegaMan 4 y 5, con Wily tratando de usar el magma del interior de la Tierra para su nueva creación robótica. Ahora nuestros enemigos son ShadowMan, SnakeMan, SparkMan y GeminiMan, de MegaMan 3, y SkullMan, DiveMan, DrillMan y DustMan, de MegaMan 4. El RockMan Killer de este juego es Punk, una especie de "actualización" de MetalMan, pero muchísimo más peligroso (y tonto). Ahora MegaMan no sólo puede deslizarse y llamar a Rush, sino también cargar su Buster para lanzar ataques más poderosos. Pero seguimos sin enfrentarnos a los Robot Masters por segunda vez...


- RockMan World 4 / MegaMan IV nos sitúa entre los MegaMan 5 y 6. Los Robot Masters, ahora escapados de un museo y controlados por Wily, a los que habrá que enfrentarse son ToadMan, PharaohMan, RingMan y BrightMan, de MegaMan 4, y CrystalMan, ChargeMan, StoneMan y NapalMan, de MegaMan 5. Y nuevo RockMan Killer a la vista: esta vez se trata de Ballade, un robot basado principalmente en su velocidad y en sus bombas. Y ahora sí que nos enfrentaremos de nuevo a los Robot Masters en cuanto lleguemos a la guarida de Wily, tal y como se hacía en la saga clásica en NES. Además, se introduce el sistema de creación de objetos gracias a los chips esparcidos por los escenarios, y aparece Beat, el pájaro-robot, pero en esta ocasión no te salvará de los fosos, aunque atacará a los enemigos más cercanos.

- RockMan World 5 / MegaMan V es el único de los juegos donde no nos enfrentaremos a los Robot Masters, si bien los RockMan Killers han vuelto. A pesar de ello, Wily no es el villano principal... o al menos no lo parece.


La historia se sitúa tras el RockMan World 4. Rock y Roll se encuentran con un robot alienígena, de nombre Terra y autoproclamado líder de los Stardroids. MegaMan no puede luchar contra él, porque sus armas no afectan a la aleación de la que está hecha Terra y cae derrotado. Sólo con la ayuda de Light consigue una nueva arma, el Mega Arm, que puede penetrar la aleación extraterrestre. Además, contará con la ayuda del gato-robot Tango, junto a su fiel Rush.
Este juego introduce dos conceptos que no se volverían a ver en otros juegos de MegaMan. Primero el Mega Arm, una actualización del Mega Buster en la que, en vez de lanzar una gran bola de energía, ¡MegaMan lanza su propio brazo! Su mayor utilidad se encuenta a la hora de coger items que estén lejos de MegaMan, lo cual es muy de agradecer. Lástima que esta arma desapareciera para siempre.
Tango es el segundo añadido. La función del gato-robot es, simplemente, la de atacar a los enemigos más cercanos. Puede ser útil en casos desesperados, pero realmente no es tan bueno como podría aparentar y es que, a medida que consigas nuevas armas o incluso sólo teniendo el Mega Arm, Tango queda relegado a un segundo plano. A diferencia del Mega Arm, no lamento la desaparición de Tango.

MegaMan, conocido en el Universo entero. Si Terra lo dice...

Los Stardroids, los nuevos enemigos del juego, reciben sus nombres de los planetas del Sistema Solar: Mercury, Venus, Terra, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptune y Pluto. Aunque Terra es el líder del grupo, el auténtico jefe es Sunstar/Sungod, el enemigo final de este RockMan World.

Así que, como veis, no hay problema al jugar con estos MegaMan aunque ya hayáis jugado a los de la NES. Pueden tener (casi) los mismos Robot Masters y enemigos, pero hay suficientes alicientes como para jugarlos una y otra vez. Son juegos de corte clásico, con toda la dificultad y adicción que traen. Además, RockMan World 5 / MegaMan V es 100% original respecto a otros juegos de la saga clásica en Game Boy, así que no tenéis excusa. ;P

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MegaMan X

La saga X también tuvo sus juegos en portátil, en este caso Game Boy Color. A diferencia de los juegos basados en el MegaMan clásico, los MegaMan X-Treme (así es como se llama en GBC) son casi calcos exactos de los juegos originales, en este caso los MegaMan X 1, 2 y 3, repartiéndose sus fases entre los dos únicos X-Treme que Capcom sacó.
El sistema de juego casi ni se ha alterado en estos juegos. Eso sí, tal y como pasaba con los RockMan World, al mezclarse Mavericks de distintos juegos las estrategias a seguir contra cada uno cambian, aunque se puede decir que el cambio es menos notable que en los RockMan World. Ambos X-Treme cuentan con escenas intermedias (y estáticas, que hablamos de la GBC) a todo color que nos van narrando la historia. El estilo utilizado en ambos juegos está más próximo a los MegaMan X de PSX (especialmente el 4) que a los de SuperNES. Esto se nota, especialmente, en X-Treme 2.

Pero mejor será hablar de cada uno por separado, puesto que aun contando con esquemas similares, en realidad tienen bastantes elementos diferentes entre ellos:

- MegaMan X-Treme 1 nos sitúa en algún momento sin determinar entre MegaMan X 2 y MegaMan X 3. Alguien ha saboteado el Ordenador Madre de los Maverick Hunters y los "datos del pasado" están causando problemas en el mundo real. X, asistido por el genio informático Middy, deberá introducirse en el cibermundo y derrotar a los Mavericks del pasado para llegar al núcleo del ordenador. El juego cuenta con ese argumento tan sencillo y, a la vez, un tanto ridículo, pero en un mundo tan avanzado tecnológicamente como el del año 21XX cualquier cosa es posible, ¿no?
Por supuesto, todo esto no es más que otro de los planes de Sigma, que el pobre se aburre demasiado... Y para ello cuenta con Techno (hermano de Middy), Geemel y Zain para quitarse a X de encima.
Básicamente, el juego se maneja como cualquier otro de la saga X, solo que aquí sólo nos enfrentamos a 4 Mavericks (Chill Penguin, Spark Mandrill y Storm Eagle, de MegaMan X 1, y Flame Stag, de MegaMan X 2) en el modo normal antes de llegar a la fortaleza de Sigma (que es la de MegaMan X 1) para derrotarle. Eso sí, una vez consigamos desbloquear el modo difícil, podremos enfrentarnos a otros Mavericks en lugar de a la "alineación inicial": Armored Armadillo, de MegaMan X 1, y Wheel Gator, Morph Moth y Magma Centipede, de MegaMan X 2. Además, según el modo de dificultad, nos enfrentaremos a zain (normal) o Geemel (difícil). Existe un tercer modo de dificultad, X-Treme, donde te enfrentarás a los 8 Mavericks. Para ello, has de conseguir todas las partes de armadura, cápsulas Zero, subtanques de energía y de vida.


En el juego sólo controlamos a X, si bien gracias a las cápsulas Zero podemos llamar al Reploid escarlata para que, una vez por fase y cápsula, nos saque de un aprieto. Las cápsulas Zero se consiguen en las fases de Armadillo, Gator, Morph y Centipede. Aparte de ello, están las típicas partes de armadura (sí, aquí también) y encima podremos conseguir el Hadouken y el Sho Ryu Ken que ya podíamos obtener en MegaMan X 1 y 2 respectivamente.

A pesar de sus limitaciones gráficas, X-Treme 1 ofrece bastante diversión, sobre todo por los modos a desbloquear y porque para poder decir realmente que te has pasado el juego debes conseguir acabarte el modo X-Treme, lo cual le da más vida al cartucho.

- MegaMan X-Treme 2 se sitúa antes de MegaMan X 4. Esto lo vemos claramente ya que Iris es parte del equipo de control de los Maverick Hunters.
En esta ocasión, X y Zero son enviados a la isla Laguz para investigar un extraño fenómeno relacionado con el robo de DNA Souls (Almas ADN) de Reploids, algo así como el alma de estos robots. X y Zero se encuentran con Mavericks revividos por Gareth y Velcana. Por supuesto, X y Zero deberán detenerles... a ellos y a Sigma, claro. ¿Quién si no tramaría estos planes tan rebuscados?


Aquí podemos elegir entre si jugar con X y Zero, si bien no podremos intercambiar entre ellos hasta haber derrotado a los Mavericks y adentrarnos en la típica fortaleza. Como nota curiosa, será el Reploid elegido quien se lleve las armas de los Mavericks derrotados y no los dos por igual.
Además, aunque los Mavericks a los que nos enfrentaremos serán ocho, según con quién juegues te enfrentarás a un cuarteto o a otro. X se las verá con Flame Mammoth y Launch Octopus, de MegaMan X 1, y Neon Tiger y Volt Catfish, de MegaMan X 3. Zero, por su parte, luchará contra Wire Sponge y Overdrive Ostrich, de MegaMan X 2, y Blast Hornet y Tunnel Rhino, de MegaMan X 3.
Por supuesto, esto será así en el modo normal; en el modo X-Treme, lucharemos contra todos los Mavericks y podremos intercambiar entre X y Zero en cualquier momento. Como último modo de juego a desbloquear tenemos un mini-juego donde podremos enfrentarnos a los 8 Mavericks de este juego... ¡o a los de MegaMan X-Treme 1! Interesante, ¿no?


De nuevo tendremos que encontrar partes de armadura (tanto para X como para Zero) por todos los escenarios, así como también los típicos subtanques. Además, disponemos de una tienda donde podremos cambiar las DNA Souls recolectadas por mejoras para nuestra pareja de aventureros.

De nuevo, nos encontramos con un juego que puede parecer corto, pero cuya duración aumenta gracias a los modos a desbloquear y a la de objetos y mejoras que conseguir.

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Para terminar, me gustaría comentar unas cosas sobre RockMan RockMan (MegaMan Powered Up!) e Irregular Hunter X (Maverick Hunter X), remakes de MegaMan 1 y MegaMan X 1 respectivamente, para PSP. Aunque básicamente son un lavado de cara de ambos juegos con algunos extras interesantes:

- En MegaMan Powered Up!, podemos crear nuestros propios escenarios, luchar contra dos nuevos Robot Masters (OilMan y TimeMan), aparte de que podremos jugar con MegaMan (incluyendo dos versiones: una con disparo cargado y otra con disparo cargado y deslizamiento), Roll (a la que le han dado una aberrante cantidad de trajecitos), ProtoMan y los Robot Masters del juego, con lo que la jugabilidad variará notablemente dependiendo de con quién juguemos.

- En Maverick Hunter X, podremos jugar con Vava/Vile y encontrar algunos cambios con respecto al MegaMan X 1 original. Además, está el aliciente de la OVA de aproximadamente media hora de duración que nos habla de la historia de Sigma y su rebelión.

En la próxima entrega nos adentraremos en la saga Zero...

4 Comments:

Blogger mj0lnir said...

Si no recuerdo mal en el rockman 1 sí volvías a luchar contra los robot masters en el castillo de willy.

10:28 p. m.  
Blogger Chuck Draug said...

En el Rockman World 1, el de Game Boy, no ocurría así, porque ibas a por los cuatro jefes que salían en MM2; en el Rockman 1 de NES sí que era así. Tal y como se dice, no es hasta el Rockman World 4 cuando vuelves a patear a todos los Robot Masters. :P

12:43 a. m.  
Blogger Koopa said...

Oh, Megaman es como Mazinguer! Pu�os fuera! xDDD Mola, mola

11:57 a. m.  
Blogger capolanda said...

Está bien. Cuando pueda, leeré las dos partes previas.

2:32 p. m.  

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