Lost Levels

22 septiembre, 2006

15 años de Fatal Fury

Ya en su momento cubrí el tema de los aniversarios de Mario y Sonic... y bueno, ya que durante el Tokyo Game Show, la saga de juegos de lucha de SNK por excelencia (por mucho King of Fighters que haya), Garou Densetsu/Fatal Fury, ha cumplido 15 años, ¿por qué no dedicarle también un espacio en este blog?



* En 1991, la compañía SNK, con ayuda de algunos de los antiguos trabajadores de Capcom, creó el que sería el primer rival serio de Street Fighter en los arcades de lucha para su placa Neo Geo: Garou Densetsu, conocido en Occidente como Fatal Fury.
Este juego de lucha contaba con historia y todo: los hermanos Terry y Andy Bogard perdieron a su padre adoptivo, Jeff Bogard, cuando eran unos niños a manos de Geese Howard, el capo di capos de South Town. Y ahora, Terry y Andy, junto al kickboxer japonés Joe Higashi, piensan entrar en el torneo The King of Fighters que el propio Geese organiza en South Town para vengar a Jeff.


El escaso (pero carismático) plantel del primer Fatal Fury no fue obstáculo para el éxito del juego.

Fatal Fury ofrecía varios elementos interesantes cuando salió:

- Cuando juegan dos personas, en vez de enfrentarse uno a otro, primero luchan contra uno de los personajes manejados por la máquina en un singular modo cooperativo. En su tiempo, era la primera vez que se podían ver tres luchadores en la misma pantalla en un 2 contra 1 peculiar. Una vez lo derroten, entonces lucharán entre ellos para ver quién sigue en el torneo.

- Los escenarios cuentan con dos planos de acción: frente y fondo. Los personajes pueden moverse hacia cualquiera de los planos, dando mayor variedad y estrategia a los combates. Además, dichos escenarios cambian a medida que transcurre el combate.

- Algunos personajes, como Tung Fu Rue y Hwa Ji, son capaces de "transformarse" en medio del combate, volviéndose más rápidos y/o fuertes.

Por desgracia, este primer Fatal Fury achacaba fallos tan graves como una jugabilidad tosca y una pobre selección de personajes: sólo podíamos jugar con Terry, Andy o Joe, incluso en el modo de dos jugadores, todo ello al servicio de la historia del juego. Sin embargo, eso no impidió el éxito de Fatal Fury.


* Más tarde, SNK corrigió los errores cometidos y con ello llegó la segunda parte de la saga: Fatal Fury 2.
El elenco de luchadores seleccionables se amplió, quedando los siguientes:
Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Mai Shiranui, Kim Kap Hwan, Big Bear (Raiden de Fatal Fury 1), Cheng Sinzan y Jubei Yamada.
A esto añadir los cuatro jefes finales, muy al estilo de Street Fighter II: Axel Hawk, Billy Kane (que era el sub-jefe de Fatal Fury 1 antes de luchar contra Geese), Laurence Blood y Wolfgang Krauser.

He aquí Mai Shiranui, la fantasía sexual de muchos jugones. :P

El juego ofrece una jugabilidad mucho más asequible y próxima al clásico de Capcom, si bien mantiene las virtudes del primer Fatal Fury, a excepción del modo cooperativo de 2 jugadores y los personajes transformables, e incluso mejorándolas, como pasa con la lucha en diferentes planos.
A ello hay que añadir la aparición por primera vez de los golpes súper-especiales, a partir de ahora llamados Desperate Moves (Movimientos de Desesperación) o DM, que sólo pueden ser realizados cuando la barra de vida parpadea en color rojo y que causan un daño terrible.

A la usanza de Street Fighter II': Champion Edition, apareció Fatal Fury Special. Este juego no es más que Fatal Fury 2, pero con los jefes del mismo seleccionables y la inclusión de tres personajes más sacados del primer Garou: Tung Fu Rue, Duck King y Geese Howard. A eso añadir el jefe oculto, Ryo Sakazaki, uno de los protagonistas de otro juego de lucha de SNK: Art of Fighting.
Pero este juego no es más que un dream-match, ya que Ryo Sakazaki es un simple extra y en esta época Geese está muerto... o eso se supone.


* En la época en que comenzaron a aparecer Darkstalkers, Street Fighter Alpha y KOF 94, Fatal Fury sorprendía con la tercera entrega de la saga.
Fatal Fury 3: Road to the Final Victory ofrece un aspecto gráfico totalmente renovado y más próximo al anime (como los dos juegos de Capcom anteriormente mencionados). Además, cuenta con una jugabilidad heredera de lo mejor de Fatal Fury 2, conservando los DM, incluyendo tres planos de acción (frente, medio y fondo) y la posibilidad de finalizar el combate lanzando al rival fuera del escenario (o que choque contra un elemento del fondo). A eso se añade un mayor dinamismo y algunos personajes nuevos.

El plantel de luchadores en este caso es el siguiente: Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Mai Shiranui, Blue Mary, Franco Bash, Bob Wilson, Sokaku Mochizuki, Hon Fu y Geese Howard. El jefe intermedio es el mafioso Ryuji Yamazaki y los jefes finales los hermanos Jin: Chonshu y Chonrei.


Además, la historia del juego nos revela el regreso de Geese Howard (oculto tras la derrota frente a Terry) y Los Pergaminos de la Inmortalidad, custodiados por los hermanos Jin y que los protagonistas han de conseguir para evitar que caigan en malas manos (y si se pueden destruir los pergaminos, mejor que mejor).

* La saga Fatal Fury entró, más tarde, en la sub-saga Real Bout. De estos juegos, sólo el primero entra realmente en la continuidad de la historia de Garou Densetsu.
Siguiendo el mismo estilo gráfico, Real Bout Fatal Fury incluye a Billy Kane, Duck King, Kim, Yamazaki y los hermanos Jin en el plantel que ya estaba presente en Fatal Fury 3.

El juego es practicamente igual en manejo a FF3, pero con algunos alicientes como la posibilidad de poder ganar el combate echando del ring a nuestro rival (que puede caer en el agua o meterse en el metro contra su voluntad). Además, los personajes han adquirido nuevos movimientos (los DM pueden variar gracias a una barra de energía que tendremos en la parte inferior de la pantalla), lo cual, junto a las adiciones del plantel, le dan mayor variedad.

Y en este caso, el jefe final será el propio Geese Howard, que nos recibirá en su Geese Tower (como ya hiciera en el primer Fatal Fury) para que podamos acabar definitivamente con él... ¿o no?


Tras este juego, surgió Real Bout Fatal Fury Special, el primero de los dream-match de esta sub-saga. RBFFS incluye mejoras en la jugabilidad, haciendo el juego mucho más rápido e intuitivo sin perder el factor estrategia y el apartado gráfico se remodeló, dando colores más vivos y nuevos diseños a algunos de los personajes, conllevando a que casi todos los sprites del juego se rehicieran... y de muy buena manera.

El plantel es el que sigue: Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Mai Shiranui, Kim Kap Hwan, Franco Bash, Blue Mary, Sokaku Mochizuki, Ryuji Yamazaki, Tung Fu Rue, Cheng Sinzan, Jin Chonshu, Jin Chonrei, Billy Kane, Hon Fu, Laurence Blood y Wolfgang Krauser. Nightmare Geese (una versión fantasmal del mafioso Howard) y las versiones especiales de Billy, Mary y Tung son los personajes secretos de esta entrega.

De este juego se hizo una versión en PSX, RBFFS: Dominated Mind, que cuenta con introducción animada y dos nuevos personajes: el joven piloto Alfred y el nuevo jefe final, White. Además, el juego tiene como historia que Alfred busca venganza porque White mató a su abuelo y además White se quiere hacer con el control de South Town, utilizando a Billy Kane, a quien le ha lavado el cerebro para sus propósitos. Excepto por estos añadidos, el juego en sí sigue siendo el mismo que RBFFS de Neo Geo.

Tras esto, el último título de la serie Real Bout fue RBFF2. En este caso, volvemos con un dream-match donde tenemos todos los personajes de RBFFS, pero añadiendo a Geese (normal) y a dos nuevos personajes: Rick Strowd y Lin Xiangfei. Además, Alfred es el jefe final especial.
El juego sigue en la misma estela que RBFFS, solo que algunos de los escenarios dejan de tener varios planos y se convierte en una lucha más clásica en un único plano. El juego en sí no ofrece más novedades, excepto algunos efectos gráficos para los DM y los nuevos personajes, que tampoco son un gran añadido.

* Fatal Fury Wild Ambition es el salto de la saga a las 3D. Apareció en la extinta Neo Geo 64 y también en PSX. Este juego cuenta con una introducción de bastante calidad, aunque después el juego en sí no fuese tan espectacular como lo eran los juegos de las sagas Virtua Fighter y Tekken, pero conserva la jugabilidad de los Garou.


Este juego trata de ser un "remake" del primer Fatal Fury, pero añadiendo nuevos personajes.

Así pues, el plantel lo forman: Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Mai Shiranui, Kim Kap Hwan, Raiden/Big Bear, Billy Kane, Li Xiangfei, Tsugumi, Toji y Geese Howard.
A estos personajes se añade el jefe especial del juego, Mr Karate, que no es más que Ryo Sakazaki rozando la treintena (como tiene que ser si se sabe que Art of Fighting transcurre varios años antes que Fatal Fury) y que resulta ser un rival duro de pelar.

* Fatal Fury First Contact no es más que una versión "light" de RBFF2, sacada para la portátil Neo Geo Pocket Colour. A pesar de aparecer en la misma consola que juegazos como los KOF R o SNK vs Capcom: Match of the Millenium, jugablemente es un juego muy limitado y aunque los gráficos SD son tan simpáticos como en los juegos mencionados, no resulta tan divertido como éstos.

* La última (por ahora) parte de la saga es el juego que hizo que la Neo Geo tocara su techo tecnológico. Hablo de Garou: Mark of the Wolves, la respuesta a las espectaculares partes de Street Fighter III de Capcom.


Con gráficos totalmente renovados y muy bien definidos y animados, escenarios soberbios y un apartado sonoro envidiable, muchos achacan a Mark of the Wolves el apartarse de la senda de Fatal Fury y tener una jugabilidad más cercana a KOF. Eso supone, además, la simplificación de muchos movimientos especiales, pero a pesar de ello, MotW supone todo un lujo de juego, que además es muy entretenido.
Y en este juego se añadió el concepto del T.O.P., que consiste en que, una vez se llega a cierta porción de la barra de vida (zona T.O.P.), el personaje brillará y será capaz de realizar ataques más poderosos, un ataque de derribo especialmente dañino y la posibilidad de recuperar vida progresivamente hasta que se salga de la zona de T.O.P. (sea recuperando o perdiendo vida).



El plantel de luchadores es totalmente nuevo, a excepción de la leyenda viviente que es Terry, aunque varios tienen relación con otros personajes de Fatal Fury o Art of Fighting.

Los luchadores son: Terry Bogard, Rock Howard (hijo de Geese y adoptado por Terry tras su "muerte"), Hokutomaru (un pequeño ninja, alumno de Andy), Marco Rodríguez/Khushnood Butt (alumno de Ryo/Mr Karate), The Griffon Mask/Tizoc, Hotaru Futaba, Gato, B. Jenet, Kevin Rian, Freeman y los hermanos Kim Dong Hwan y Kim Jae Hoon (hijos de Kim Kap Hwan). Además, están los dos jefes finales: Grant "el mártir del poder" y Kain, que es ni más ni menos que tío por parte de madre de Rock.

Y es que en este juego, la historia del joven Howard y su vinculación con Geese y la búsqueda de su madre Marie tiene gran importancia para el futuro de la saga.

Durante años, Fatal Fury ha ido evolucionando poco a poco, pero la sombra de KOF (donde también hay muchos personajes de Fatal Fury y Art of Fighting) es alargada y en ocasiones ha eclipsado al auténtico buque insignia de los juegos de lucha de SNK. Pero parece que Fatal Fury aún tiene mucho que decir...

SNK Playmore ha estado hablando de una segunda parte de MotW, con gráficos totalmente nuevos, y ha anunciado en el Tokyo Game Show un pack especial, "Garou Densetsu 15th Anniversary Box", que incluye 6 CDs de música de la saga y un DVD especial con una película de 20 minutos que repasará la historia de Fatal Fury. Además, también están las compilaciones de Fatal Fury para PS2: el volumen 1, con Fatal Fury, Fatal Fury 2, Fatal Fury Special y Fatal Fury 3; y el volumen 2, con los Real Bout. Mark of the Wolves ya tiene sus propio ports para Dreamcast y PS2, por lo que va aparte de las compilaciones.

El futuro parece que se aclara más para Garou Densetsu y mientras personajes como Terry Bogard, Mai Shiranui y Rock Howard sigan en boca de los fans, Fatal Fury seguirá dando de qué hablar.

10 septiembre, 2006

Alta tecnología aeronátuica al servicio de frikis del teclado

Parafraseando un poco a Luís Piedrahita (y a Joaquín Reyes por esta frase que usa en uno de sus monólogos laSGAEsemevaaecharencima), tengo una duda que me corroe la mente. ¿Por qué las naves R-Type eran más delicadas que una armadura de Caballero del Zodíaco?
Yo es que tras muchas investigaciones y tal he llegado a la conclusión que las naves R-Type las construyen ingenieros españoles. ¿Por qué? Pues por el tema de la orbe. ¿Para qué narices se invierte tanta tecnología en un cacharro con el que puedes masacrar a todo bicho alienígena viviente y moliente y que encima es indestructible en vez de usarlo en la nave que se supone que tiene que acabar con todo un imperio alienígena?
¿Es que los ingenieros no piensan en las pobres mujeres de los miles de pilotos que habrán muerto en una nave R-Type? Yo me las imagino yendo al cemeterio a visitar la tumba de sus maridos y releyendo sendos epitafios como "Mariano, 1997-2054 (Murió en una nave R-Type)". Lo cual, todo hay que decirlo, resultaría bastante triste y absurdo, pero bueno xD
Y recordar que la próxima vez que juguéis al R-Type estaréis poniendo en peligro la vida de un piloto que tiene la santa osadia de pilotar una nave cuya aleación es más blanda que una barra de mantequilla.

28 agosto, 2006

Silent Hill (IV) Mapa. Lugares emblemáticos. Otros pueblos. Planos.

Continúo el análisis de la saga con algo que incluso en los foros más especializados causa dolores de cabeza: ¿Cómo es Silent Hill? Esto es, ¿es un pueblo grande, pequeño, quizás de tamaño medio? También, y en relación a esto, voy a nombrar los lugares más emblemáticos, los municipios más cercanos y los diferentes mundos.

Mapa
No es fácil contestar la primera pregunta, porque sólo las dos primeras partes ocurren en su totalidad en Silent Hill, la tercera sólo a partir de la mitad del juego, repitiendo escenarios, y la cuarta apenas, tan sólo en sitios bastante ilocalizables. Así pues, me centraré en los dos primeros juegos.
El primer juego tiene los siguientes mapas (totalmente libres de espóileres):
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Estos mapas corresponden a áreas unidas. Se puede ver que al sur hay un puerto, y agua por tanto. ¿Silent Hill es un pueblo costero? Casi, es un pueblo lacustre, nacido alrededor del lago Toluca. Este accidente geográfico podría ser una posible causa racional de la densa niebla que sume al pueblo, pero no es el tema. No obstante, el lago parece rodear una pequeña parte del contorno del pueblo, según estos mapas. Para comprobarlo, echemos un vistazo al mapa del segundo juego:
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Qué cambio, ¿eh? Como que es irreconocible. Son mapas diferentes, sitios distintos. ¿Entonces, acaso el pueblo ha cambiado entre ambos juegos? No, si se presta atención: El lago Toluca está al norte, no al sur. Y una calle es conocida: Sandford Street. De hecho, hay una parte común para este y el último de los mapas anteriores:
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Por tanto, Silent Hill es una localidad lacustre, como he afirmado antes. Es presumible pensar que esto ha influido en la población, pues dicho lago es navegable. Aquí adjunto un croquis del pueblo (sí, sé que dibujo muy mal):
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Por otro lado, teniendo en cuenta que Harry en el primer juego cayó por un terraplén y su coche apareció volcado donde se ha señalado como X1, y que James comienza por X2 y que pasa por un bosque, puede concluirse que al norte hay formaciones montañosas y por el sur bosques. Esto caracteriza a Silent Hill como pueblo típico estadounidense no muy grande, situado quizás en un valle (para algo se llama “Colina silenciosa”). De todos modos, esto no es canon. Lo único oficial es que Silent Hill se sitúa en Nueva Inglaterra, la región más orientada al nordeste de Estados unidos, y que engloba cinco estados.
Atendiendo a la urbanística, se observa que la sección noroeste de Silent Hill es una zona residencial, como muestran las viviendas unifamiliares de dos pisos (chalés), con sus jardines, buzones de correo en plena acera y casetas de perro. Este lugar, por tanto, es donde reside la clase media de Silent Hill, y de ahí el adecuado nombre de Old Silent Hill (Antigua Silent Hill).
La zona al este de la anterior se conecta por el puente de la calle Bloch y es donde se encuentran la comisaría, el centro comercial y el hospital. Es el distrito de negocios de Silent Hill, y está mayormente enfocado a turistas. Su nombre, Central Silent Hill.
Al sur de esta se encuentra una zona pequeña, cuya función es únicamente turística, como demuestra su emplazamiento, junto al lago Toluca. Ahí hay un parque de atracciones, un faro y un hotel con vistas al lago. Esta zona se llama Resort Area (Área del centro turístico).
La zona que hay al sur del lago Toluca es más pequeña que la del norte, y de hecho no es oficial que sea también parte de Silent Hill, pero tampoco ha sido desmentido. Esta zona es tanto residencial como turística y de negocios, con un parque, una asociación histórica, un local erótico, un hospital psiquiátrico y edificios de apartamentos, entre otros. Su nombre es South Vale (Valle del sur).

Lugares emblemáticos
Aunque no es demasiado grande, Silent Hill contiene sitios bastante destacables. Como no debo destripar los juegos (porque poder, puedo, pero a costa de los jugadores potenciales), tan sólo se dará la lista y una breve descripción.

•Old Silent Hill
Cafe 5to2 (Cafetería Las dos menos cinco): Buen lugar para desayunar.
Midwich Elementary School (Escuela elemental Midwich): Escuela primaria de Silent Hill, inteligentemente localizada en la zona residencial.
Balkan Church (Iglesia de los Balcanes): Un templo posiblemente protestante, aunque en su interior hay un Cristo, algo contradictorio...

•Central Silent Hill
Alchemilla Hospital: Es el hospital de urgencias de Silent Hill, y por ello, fundamental para el funcionamiento correcto de la ciudad.
Silent Hill Town Center (Centro de la ciudad de Silent Hill): Centro comercial del pueblo, ideal para sacarles los cuartos a los turistas.
Silent Hill Police Station (Comisaría de Silent Hill): Comisaría del pueblo, mantiene hasta donde puede el orden.

•Resort Area
The Lighthouse (El Faro): Situado en la misma orilla del lago Toluca, es una de las construcciones más viejas de la ciudad.
Lake Side Amusement Park (Parque de atracciones de la orilla del lago): Lugar perfecto para pasar un buen rato, con atracciones increíbles.
Lakeview Hotel (Hotel Lakewiew (“con vistas al lago”)): Un buen punto para descansar mientras se conoce Silent Hill.

•South Vale
Observation Deck (Cubierta de observación): Situado en los límites de Silent Hill, es un parador donde se podría divisar el pueblo si no hubiera niebla.
Woodside Apartaments (Apartamentos Woodside (“del linde del bosque”)): Bloque de apartamentos, más enfocado a profesionales y familias pequeñas.
Blue Creek Apartments (Apartamentos de la ensenada azul): Bloque vecino del anterior, prácticamente igual.
Rosewater Park (Parque Rosewater (“del agua de rosas”)): Es un atractivo turístico y una mejora en el aspecto del distrito de South Vale.
Heaven’s Night (Noche en el paraíso): Bar nocturno para caballeros solteros y sin compromiso… un espectáculo de “strip-tease”, vamos.
Brookhaven Hospital (Hospital Brookhaven (“del puerto del riachuelo”)): Sanatorio de Silent Hill, que acoge enfermos mentales. Es una duda entre ciertos aficionados cómo Silent Hill tiene dos hospitales siendo tan pequeño, pero en verdad este centro incluso admite pacientes de otras localidades. Es una clínica especializada.
Silent Hill Historical Society (Sociedad histórica de Silent Hill): En los pueblos de EEUU suele haber un local de estas características, donde se recogen los documentos históricos, como cuadros de retratos de personajes importantes, costumbres y hechos. Un lugar realmente útil para saber sobre Silent Hill, de veras.
Jack’s Inn (Posada de Jack): Una alternativa para aquellos que vean el hotel caro, o menos íntimo (¡Ejem!).

Obviamente, hay más cosas, pero como es destripar el juego, las dejaré en el tintero. Quizás sea interesante señalar que a pesar de la presencia del lago Toluca, el pueblo no parece pesquero ni muy enfocado a la navegación. Os dejo a vosotros descubrir por qué.

Otros pueblos
La administración estadounidense divide las regiones en condados, y aquí no hay excepción. Por ello, aquí nombraré los pueblos vistos en los juegos (pero no en cualquier otro medio, al respecto aclararé en la siguiente parte), y listaré algún lugar destacable si se desarrolla acción en ellos, pero en ninguno de ellos se visitan calles (costumbre perdida a partir de la tercera parte), así como imágenes de los mismos.

Brahms (o Brahams, ambas ortografías son válidas): El pueblo de Cybil, la policía de la primera parte. Está relativamente cerca de Silent Hill, como demuestra el que se pueda moverse entre ambos en motocicleta. Sólo es nombrada en el juego.

El pueblo de Heather (no nombrado): Localidad vecina de Silent Hill, a unas pocas horas en coche, y donde tiene lugar la primera mitad del juego. Por ello, los escenarios aparecidos son el Central Square Shopping Center (Centro comercial de la plaza central), Hazel Street Station (Estación de la calle Hazel (Avellano)), Hilltop Center (Centro de la cumbre) y Daisy Villa Apartments (Apartamentos de villa Daisy), así como algo de las calles y de las cloacas.
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Portland: Este pueblo es nombrado en la tercera parte, y ya está. Su nombre significa “tierra del puerto”.

Ashfield: Ciudad algo más lejana, a medio día en coche, pero que probablemente forma parte del condado y es bien importante, además de ser donde viven los personajes de la cuarta parte, empezando por el protagonista. Su nombre significa “campo de ceniza”. Destacan el South Ashfield Heights Apartments (Apartamentos de las alturas de Ashfield del sur), South Ashfield Station (Estación de Ashfield del sur), un edificio que está en la acera frente a los apartamentos y St. Jerome’s Hospital (Hospital de San Jerome).
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Planos
También conocidos como dimensiones, mundos o universos; la ciencia-ficción, la fantasía y el terror han tratado en infinidad de ocasiones este tema, y Silent Hill también, haciendo que la mayor parte de escenarios tenga dos versiones, la “normal” y la “grotesca”, “alternativa” o “extraña” (el nombre dado es muy personal). No obstante, esto no es constante en la saga: En la primera parte pueden encontrarse tres planos: El de la niebla, el de la oscuridad y el corrupto; pero en las siguientes el número de planos es dos, aunque con casos especiales.
Estos casos son la mezcla de dos planos, o extrañas “distorsiones”. También es destacable que algunos escenarios sólo existen en un plano, que por convenio suele introducirse en el plano alterno. En líneas generales, el plano “normal” suele caracterizarse por la niebla espesa, la presencia de monstruos, aunque en número no muy alto y una alteración baja de los escenarios (a pesar de los abismos, o las vallas). El plano “alterno” se caracteriza por la oscuridad absoluta, una cantidad grande de monstruos y unos escenarios muy alterados, con rejillas por suelo y paredes, así como una decoración macabra. A estos, se les añaden cambios como que en el primer juego la oscuridad podía acaecer en el plano normal (quizás una mezcla de estos dos planos), en el cual además nevaba, y que en plano alterno llovía. Los siguientes juegos añaden cierta distorsión inesperada: La realidad.
Porque el hecho de que los fenómenos extraños también se den en otros pueblos cercanos a Silent Hill y normales, así como que los escenarios del plano normal parezcan instantes congelados de la cotidianidad, indica que existe otro plano, el real, donde la gente realiza sus quehaceres. Normalmente, suele aparecer como interferencia de los otros dos planos, ya que la salsa de Silent Hill está en el lado estrafalario de la realidad. Eso sí, a veces es capaz de sobreponerse.

Pues eso ha sido todo, y así os lo he contado. Cuando pueda, subiré la última parte, una miscelánea. Hasta entonces.

P.D: Muchas gracias a los foros, páginas y galerías dedicadas a Silent Hill, en especial al foro de Survival Horror Games de la página Todojuegos http://www.todojuegos.com/forum14.html , a la ya desaparecida página de Café 5 1/2, a http://www.silenthillheaven.com/Site/Main/main.php , a la Wikipedia en inglés y a las páginas http://www.sh-lostmemories.net/main/main_lt.htm y http://www.gamespot.com de donde han salido las imágenes. Y a vosotros, lectores.
P.P.D: Me gustaría hacer hincapié en que muchas veces el plano alterno es denominado incorrectamente como “bizarro”. Esto resulta de un “False Friend” (palabras del español y del inglés muy parecidas pero que no significan lo mismo) con “bizarre”, que sí significa “raro, estrafalario”. “Bizarro, a” significa “valiente, generoso, espléndido”. Gran parte de este error se debe a que el término español ha quedado en desuso.

25 agosto, 2006

Kingdom Hearts II habla español

Así parece ser: Kingdom Hearts II, continuación del Action-RPG creado por Square y Disney, contará con doblaje en español en nuestras tierras. Lo que fue en principio un rumor ha sido confirmado en la página de KH Maniacs.
Tras preguntar a Buena Vista Games, éstos enviaron a KH Maniacs un correo electrónico donde se confirmaba que el rumor era cierto y que KHII llegaría a España doblado. Podéis verlo AQUÍ.

Del doblaje se encargará el estudio madrileño Abaira, veterano en cuanto a doblajes se refiere y que se ha encargado de las voces en español de series de animación como Los Simpson, Futurama, South Park y House of Mouse (y en breve también nos ofrecerán el doblaje de Naruto).
Así pues, se puede asegurar que, al menos, los personajes clásicos de Disney, como Mickey, Donald y Goofy, tendrán las voces que se les asignaron (no hace mucho) en España. La pregunta es: para personajes de películas dobladas en Barcelona (como Aladdin, El Rey León y Piratas del Caribe) ¿se respetarán las voces? Viendo la lista de dobladores de House of Mouse en Eldoblaje.com, podrían respetarse la mayoría.

Aunque todavía no ha salido la lista de dobladores, KHManiacs ha confirmado quién pondrá voz a Sora...

...

... Seguro que más de uno lo intuíais... Yo es que estaba segurísimo de que le darían el papel a ÉL...

...

Es ni más ni menos que Adolfo Moreno, doblador que hemos tenido hasta en la sopa y que ha puesto voz a Ash Ketchum (Pokemon), Kiyomaro Takamine (Zatchbell), Francis (Malcom in the Middle), Chicken Little (Chicken Little) y, próximamente, a Sasuke Uchiha (Naruto).

Supongo que en próximos días sabremos quiénes serán los demás dobladores del juego.

11 agosto, 2006

Silent Hill (III) Enemigos, interpretación psicoanalítica.

Sigo y sobrepaso el hemistiquio con esta entrega. En principio iba a ir en el cuarto lugar, pero me pareció ilógico no tratarla justo tras la parte de los personajes. Mi afán de no destripar nada hará que no hable de ningún enemigo que pueda considerarse jefe de alguna zona (por lo que algunos, como pasa en otros juegos, que sean de ambos tipos a la vez, serán tratados sólo como enemigos), aunque sí se nombrará cierto enemigo que acosa constantemente a James en la segunda parte, como Nemesis en Resident Evil 3 o el Dahaka en Prince of Persia: El alma del guerrero, y otro que observa a Heather en la tercera. Aparte, sólo comentaré el lugar de aparición, cómo ataca, alguna opinión personal y al final de cada colección de enemigos de cada entrega, hablaré de la interpretación sin revelar gran cosa. Es desde luego, la parte más larga, quizás sea la más larga de todas.

Silent Hill

•Enemigos
Un total de 14 enemigos, aunque muchos son pares en plano normal y alterno, o versión fortalecida según avanzas en el juego. Dividiré los enemigos en dos grupos, pues así se presentan en el juego, el único de la saga que presenta este contraste.

••Interiores
Aparecen en los edificios, y en zonas medianamente amplias como las alcantarillas y el parque de atracciones. Es aconsejable quitárselos del medio, para que la investigación no se entorpezca.
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Demon Child/Mumbler (Niño demoníaco/Murmurador): Esta criatura suele aparecer en la Escuela Elemental de Silent Hill, pero si tienes la versión japonesa, pues la censura occidental los sustituyó por el siguiente enemigo. Según la Wikipedia, tenían el grito de un niño ralentizado y de hecho tienen la altura y aspecto de un niño, y eso es inaceptable, claro, que es lesivo herir críos, qué mal, aunque no sean de verdad. Obviamente, nada diré de él porque es inédito para mí. De todos modos, es igual que su par más fuerte.
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Claw Finger (Dedo de garra): Este aparece en el lugar del anterior en la versión PAL, y en las alcantarillas y el parque de atracciones. Es similar al anterior: Estatura de niño, menos parecido físicamente a uno y ruge al atacar. Suele avanzar lentamente, a paso normal, tan tranquilo, en grupos de tres, y se te lanza encima por el abdomen, a veces más de uno a la vez, cayendo al suelo a continuación. El anterior enemigo ataca como él, aunque lleve un cuchillo, pero este es más fuerte y más rápido.
Este es el más pesado de los enemigos de interiores: Aunque lento, suele aparecer en sitios estrechos, y no ceja en su persecución a no ser que te alejes mucho; no siempre posible; hace un daño considerable; y es difícil de esquivar. En mi opinión, es mejor usar armas de fuego contra él cuando hay más de uno, y de cuerpo a cuerpo si es uno, pero es mejor no fiarse. Creo recordar que una vez esquivé uno, pues soy un artista de la evasión, y cayó al suelo. De ahí que diga que se lanza sobre ti.
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Apparition/Stalker (Aparición/Acechador): También aparece en la escuela, y en el parque de atracciones. Este enemigo no te ataca, sencillamente avanza hacia ti, te atraviesa y cae al suelo tras ti. Realmente, como hace sonar la radio, es un enemigo, especialmente de los nervios de los jugadores. Al parecer, desaparece si lo enfocas con la linterna.
Pues nada, resulta que es eso, un enemigo fantasma, similar a las plantas carnívoras de las tuberías de los juegos de Mario, está para molestar. No es posible eliminarlo, así que aguantadlo mientras esté cerca, es muy lento, e inocuo.
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Larval Stalker (Acechador larvario): Aviso que, en verdad, es considerado un tipo de Demon Child o de Stalker. Sólo aparece en cierto punto del juego, y es el cruce de estos dos enemigos comentados: Ataca como el primero, pero es una “sombra” como el segundo, y de hecho aparece de improviso. Es terriblemente poderoso, matarlo no garantiza su extinción y de hecho, a veces desaparece sin más, o eso me parece.
Francamente, lo mejor es correr lo suyo. Muchos recomiendan usar la escopeta, pero me parece excesivo para un enemigo no tan peligroso, pues es lento como sus “padres”.
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Cockroach/Creeper (Cucaracha/Enredadera, o quizás lo que se desliza): Pues eso, una cucaracha que aparece en muchos sitios, sobre todo sótanos. Apenas hace daño cuando te muerde en un pie, es pequeña y rápida pero esquivable. Ataca en grupos.
Lo suyo es atacar con armas de cuerpo a cuerpo, dicen algunos, y con las de fuego, dicen otros, pero yo suelo esquivarla. Su mordida es ridículamente dañina.
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Puppet Nurse (Enfermera títere): Aparece en el Hospital Alchemilla y algún que otro lugar más. Armada con un bisturí, se acerca corriendo a ti y te hiere con su bisturí. Su nombre deriva del parásito que lleva como una joroba. Va en grupos, a veces con el siguiente enemigo. Parece que hay dos tipos según la fuerza y resistencia, distinguibles por el color de las mangas.
Realmente, poco peligrosa, al menos respecto al Claw Finger o el Demon Child, es fácil de matar con armas de cuerpo a cuerpo, pero mejor de fuego si hay muchas, pero por lo general se aglomera menos. Este enemigo es el precedente de toda una tradición en Silent Hill: Hospitales con enfermeras (el mismo amigo al que le dijeron que este juego iba de tres personas en un pueblo, dice que debe de ser el pueblo ideal en que trabajar por el alto número de enfermeras).
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Puppet Doctor (Médico títere): Ni más ni menos que exactamente lo mismo que la anterior, con la salvedad de que sólo aparecen en el Hospital Alchemilla. Hay muy pocos ejemplares, suele estar solo y es más rápido y fuerte, pero ya está. Incluso el mismo bisturí lleva.
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Bloodsucker (Chupasangre): Sólo aparece en dos puntos del juego para ser amenaza en el avance del jugador, pues te mata de un golpe. Realmente, es elementos de puzzles, y hay que evadirlo. Por tanto, ni debilidades, ni tácticas, ni nada.
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Hanged Scratcher (Arañador colgado): Aparece en las cloacas. Suele descolgarse del techo con un zarpazo, y en el suelo anda a dos patas y también da zarpazos. Ataca en grupos muy numerosos.
Es lento, pero avanza con fuerza y en grupo numeroso, además las alcantarillas son más estrechas que las calles (realmente, es un tipo de escenario intermedio, como he comentado). Mejor atacarlo con armas de fuego poderosas, pero francamente, la alcantarilla es habitualmente lo suficientemente ancha como para evadirlo. Mejor eliminarlo si te acorrala.

••Exteriores
Aparecen en las calles de la ciudad. Para todos, creo que es mejor evitarlos, excepto si el argumento exige matar uno concreto, pero comentaré algo para los decididos. Menos dos, todos atacan en grupo.
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Air Screamer (Gritador aéreo): Este ser, parecido a un pterodáctilo, vuela hacia ti y te golpea con sus patas alejándose para volver a la carga, el daño resultante es moderado, pero no temible. De vez en cuando, sobre todo si estás quieto, baja al suelo, se apoya en sus patas y te golpea con el pico, siendo un daño más considerable que el anterior. Ni que decir tiene que es el más rápido de todo el juego. Aparece en el plano normal, es habitual en cualquier sitio, normalmente un espécimen con varios enemigos terrestres.
Este enemigo es, indiscutiblemente, merecedor del título del más pesado de la saga. Siempre que tengas la energía perfecta, aparecerá para fastidiarte y dejarte al alcance de otros enemigos. El sonido de sus alas te inquietará, así como su grito... Siendo entonces la ocasión de dejar de correr como hasta entonces y hacer otra cosa, incluso pararse, y ver cómo te sobrepasa. Lo suyo es atacarlo con armas de fuego. A este enemigo le debemos que muchos jugadores se desesperen al ir de edificio a edificio. ¡Gracias, puto y horrible monstruo volador!
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Groaner (Quejumbroso): Perro despellejado que se acerca corriendo, salta y muerde. Se aleja, y vuelta a empezar. Aparece en el plano normal, sobre todo por Old Silent Hill.
Es rápido, pero menos que el Air Screamer, como mucho te seguirá durante unos segundos. De hecho, es más probable que te alcance gracias al ataque previo de un Air Screamer. Para atacarlo, es mejor el uso de armas rápidas de cuerpo a cuerpo como el cuchillo, pero hay que ser muy preciso y no vacilar para acertar cuando salte hacia ti. Las armas de fuego son excesivas.
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Night Flutter (Aleteo nocturno): Es el par alterno del Air Screamer, y como tal no distingue zonas para aparecer. Es más fuerte y rápido que su par normal, y todo le es aplicable, incluyendo apagar la linterna para pasar desapercibido (en la siguiente parte, hablaré sobre los “planos”).
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Wormhead (Cabeza de gusano): El mismo párrafo que antes, sólo que donde se lee Air Screamer, entended Groaner.
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Romper (Pelele, pero al parecer este vocablo inglés se usa siempre en plural): Este aparece en Central Silent Hill y el plano alterno de las calles, y es básicamente un mono deforme, con gruñidos similares, que a saltos se acerca y ataca, tirándote al suelo, y alejándose para volver a empezar.
Casi tan pesado como los enemigos voladores, pero más dañinos, y encima va con este y unos cuantos congéneres. Los expertos cazadores de Silent Hill aconsejan las armas de fuego más poderosas para abatirlos. Ahí es nada.

•Interpretación psicoanalítica
Realmente, los monstruos de la primera parte son curiosos. Bien vistos, son seres que realmente no parecen tan terribles: Perros, pájaros, monos, niños, personal sanitario… Estas criaturas, no obstante, son temores infantiles, o mejor dicho, son la deformación demoníaca de animales y seres humanos que sólo un niño puede percibir como temibles, al menos en su conjunto. Además, algunos de los escenarios en que aparecen también tienen gran relación con la infancia: Una escuela, un hospital y un parque de atracciones.

Silent Hill 2

•Enemigos
Tan sólo seis enemigos, y el nombrado persecutor, unas siete criaturas.
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Patient/Lying Figure/Lying Creature (Paciente/Figura falsa/Criatura falsa): Este ser es un humanoide que se asemeja a una mujer con una camisa de fuerza, o quizás es un cadáver metido en un sudario. El caso es que sus movimientos denotan sufrimiento y la dificultad que le supone, por tanto es lento. Ataca con una emanación pulverizada de gas venenoso algo dañina. Cuando se cae y no es rematado, o sale de debajo de un coche, es increíblemente rápido, y difícil de matar entonces, haciendo daño con sus sacudidas mientras se arrastra. Al rato, vuelve a levantarse. Aparece por todos lados en grupos, muchas veces con los dos siguientes enemigos.
No es difícil de eliminar, pero quizás es mejor usar armas de fuego para evitar su emanación, que suele ser rápida y extensa. Cuando caiga, hay que asegurarse de que está muerto para evitar su veloz movimiento de arrastre.
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Mannequin (Maniquí): Un maniquí femenino sin brazos ni cabeza, pero con un par más de piernas opuestas respecto al par con que anda. Es lento, ataca con la pierna derecha de arriba y fácil de matar incluso en el cuerpo a cuerpo y acompañado de congéneres. Cuando lo ves, está quieto, tras acercarte se mueve. Aparece por todos lados en grupos, muchas veces con los enemigos anterior y siguiente.
Merecedor del título de enemigo más patético de la saga, pues no supone demasiadas dificultades. Cualquier cosa vale, incluso esquivarlo es fácil. Es mejor desde el punto de vista artístico respecto al psicoanálisis, como se verá posteriormente.
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Bubble Head Nurse (Enfermera con cabeza de burbuja): Una nueva enfermera, como está mandado, pero con forma nueva. Básicamente, es un cuerpo femenino ennegrecido, pero de forma normal (incluso con escote y falda corta), y con una cabeza de globo hinchado. Va armada con una tubería, y ataca tras aproximarse a ti. Su lugar de aparición es el Hospital Brookhaven y el plano alterno de las calles, y va en grupos, muchas veces con los enemigos anteriores.
Respecto a los ya descritos, es más rápido, y algo más fuerte, y también tiene mayor rango de ataque. En suma, más peligroso. Como va en grupos, casi es mejor usar armas de fuego, pero si tus espaldas están bien cubiertas, no te cortes y usa el cuerpo a cuerpo. No obstante, esto puede ser complicado en habitaciones o corredores pequeños. Como curiosidad, es más lenta que la de la primera parte, sobre todo porque no corre.
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Cockroach/Creeper (Cucaracha/Enredadera, o quizás lo que se desliza): Otra vez aparece la cucaracha, y todo lo dicho para ella antes vale ahora, excepto que ya no aparece en sótanos y puede estar en alguna que otra calle.
Como antes, recomiendo ignorarlas, pero pueden ser eliminadas con simples pisotones, como sucede con las reales. Hay quien recomienda otra vez armas de fuego, pero no vale la pena.
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Abstract Daddy/Table Daddy (Papaíto abstracto/Papaíto en la mesa): Este ser es difícil de describir: Es una tabla cuya espalda es una figura en relieve cuya interpretación más plausible es que es alguien en una cama, y su parte delantera alberga un humanoide de cuatro miembros, y una boca con la que te ataca. Primero se mueve encorvado en pasos pequeños, pero después corre hacia ti y se incorpora para cogerte y hacerte bastante daño. Aparece en el Hotel Lakeview en grupos pequeños.
Realmente peligroso, porque es el más fuerte del juego. Sus movimientos iniciales, no obstante, son lentos, y puedes esquivarlo con relativa facilidad. El problema es si estás arrinconado, entonces en mejor usar armas de fuego poderosas, procurando que haya distancia entre este ser y tú. Realmente, el cuerpo a cuerpo y armas menos poderosas son poco recomendables, así que cada uno tomará la decisión de ahorrar munición valiosa o asegurar la tranquilidad de un pasillo.
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Mandarin/Underhanger (Mandarín/Percha de debajo, o quizás lo que cuelga por debajo): Este extraño ser es otro humanoide quizás femenino con brazos enormes, parecidos a los robóticos de la ciencia-ficción, que se cuelga de los suelos formados por paneles de rejillas y se mueve balanceándose con sus brazos. Está debajo del propio James, y su método de ataque, al parecer, es morder o pinchar con los orificios de los brazos. Aparte de eso, poca cosa más. Normalmente aparecen dos o más en la misma habitación, y se encuentran en ciertos puntos del plano alterno, como cierta calle o el Hotel Lakeview, donde haya rejillas en el suelo.
Realmente, es un enemigo que sólo está para molestar. Cuando jugué, no me hirió nunca, lo que da idea de lo fácil de esquivar que es, pues pasa por sencillamente apartarse de su camino, no suele variar la dirección. La única manera de atacarlo pasa por armas de fuego, pues está a un nivel diferente, pero no vale el esfuerzo.
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Pyramid Head/Red Pyramid Thing (Cabeza pirámide [o piramidal]/Cosa piramidal roja): Este ser es el acosador del que he hablado y es un humanoide masculino que va armado con una enorme espada, y a veces con una lanza más ligera. No sólo persigue a James y otros seres humanos cuando le apetece, sino que también emprende acciones violentas contra los Lying Figures y los Mannequins de vez en cuando, llegando incluso a la agresión sexual con estos seres. Como se puede ver, su nombre viene de su casco, de forma piramidal. Aparece en diversos puntos del juego, y es invulnerable a cualquier tipo de ataque que se haga contra él. Ni el arma más poderosa puede matarlo, como mucho ralentizará sus movimientos. Cómo sobrevivir a él, es algo que debes averiguar por ti mismo, si logras sobrevivir a sus potentes ataques, aunque con la espada es muy lento y con la lanza no es tan letal y no llega a ser suficientemente rápido. No obstante, puede ser inesperadamente veloz a veces.

•Interpretación psicoanalítica:
Si los de la primera parte son temores infantiles, estos tienen una gran significación erótica. El Mannequin y la Bubble Head Nurse son especialmente significativos por el hecho de que sean representaciones aberrantes de mujeres, aunque el Lying Figure también contiene cierta parte de esto, pero es más un símbolo de agonía, quizás la de la muerte de Mary Sunderland por la enfermedad. El Abstract Daddy es un símbolo de ideas aberrantes sobre la sexualidad junto al Pyramid Head, pues el primero contiene una figura humana en una cama (aunque algunos aseguran que sólo representa a Mary sufriendo en una cama), y el segundo ataca a los monstruos “femeninos”. No obstante, Pyramid Head también es un símbolo de castigo, quizás por la sensación inconsciente de culpabilidad del protagonista, James, por estar vivo y Mary muerta. Por último, el Mandarin puede ser una manifestación de los recuerdos desagradables, y que tan profundos han quedado sepultados que ya no pueden salir a la superficie.

Silent Hill 3

•Enemigos
Un total de ocho enemigos y un observador, lo que suman nueve. Aviso que tuve que jugar a la tercera parte muy rápido por motivos académicos, así que he preferido consultar las tácticas de lucha en una guía.
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Closer (Lo que se acerca, o quizás compactador, o a lo mejor lo que acorrala): Este enorme monstruo, quizás el más alto de la saga sin contar jefes (si Heather mide 1,60m, el enemigo mide alrededor de 2,10m), es lento, moderadamente fuerte y tiene un gran alcance. Ataca extendiendo uno de sus enormes brazos hacia ti, empujándote e intentando clavarte un pincho que tiene en estos, aunque posteriormente balancea sus brazos. Aparece por todas partes, ocasionalmente acompañado de congéneres o de otras criaturas.
Fácil de esquivar, si se va usar el cuerpo a cuerpo, lo suyo es dar vueltas alrededor de este mientras se corre lateralmente y golpearlo en la espalda, y alejarse mientras realiza el ataque en círculo, aunque quizás se prefiera un arma de fuego. Realmente, es fácil de esquivar, por lo que lo evadí. Para muchos, este es el Mandarin de la segunda parte, que ha subido a la superficie.
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Double Head/Split Head (Cabeza doble/Cabeza partida): Este perro tiene la cabeza partida por la mitad, pero ello no le impide aullar o morder. Es de los más rápidos del juego, aunque ni huele a los perros de la primera parte. Además de saltar como otros perros, muerde las piernas de Heather desde el suelo, pero no hace demasiado daño. Aparece por todas partes, acompañado (habitualmente con dos congéneres), y algún otro ser.
Puede ser evadido, pero se recomienda altamente eliminarlo, armas de fuego con varios, y de cuerpo a cuerpo si uno queda solo, o bien están muy separados, pero al ser tan rápido es aconsejable ser preciso. También pueden usarse trozos de carne seca que se pueden guardar en el menú como cebo, o que en los escenarios están repartidos, así como seres putrefactos. Aquí, no hacen asco a nada.
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Numb Body (Cuerpo entumecido): Este enemigo indescriptible se presenta en tres tamaños, el pequeño y más habitual se da en la primera parte del juego, mientras que los mayores en ciertas zonas concretas. Su ataque no varía, se dedica a lanzarse sobre ti y golpearte con su cabeza tras avanzar con pasos aparentemente inseguros, y bamboleándose. Suele ir acompañado, a veces uno de ellos es de tamaño mayor.
Es mejor quitárselo del medio, pero los grandes son fáciles de esquivar. El cuerpo a cuerpo es ideal, pero ojo con ser rodeado, pues son especialistas en el acecho, así que ten a punto un arma de fuego. También es útil la carne seca.
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Slurper (Sorbedor ruidoso): Esta especie de oso hormiguero cruzado con humano se arrastra por el suelo, y prácticamente se estrella contra ti cuando te ve, siendo el más rápido de todos los enemigos. Te ataca tirándote al suelo, y ensañándose posteriormente. Aparece en zonas como el hospital, normalmente acompañado de dos congéneres.
El ataque cuerpo a cuerpo es aparentemente inútil contra él, y es muy pesado, así que lo suyo es matarlo a tiros. Pero en verdad, hay que usar armas de cuerpo a cuerpo con un ataque de alcance amplio, especialmente con ataques verticales. También es útil la carne seca, llegando a ser más útil que con otros enemigos, pues es engañado fácilmente. Suele hacerse el muerto, así que ojo con pisarlo cuando caiga, mejor seguir atacándolo como hasta entonces. El pisotón puede usarse incluso en condiciones normales, pero si es desde los lados o detrás, porque de otro modo te tirará al suelo.
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Pendulum (Péndulo): Este es el caso contrario del Mannequin de Silent Hill 2: Si el último consistía en dos pares de piernas, el primero en dos torsos con sendas cabezas y que oscila mientras vuela, y te golpea con las cuchillas, que se mueven como las agujas de un reloj. De vez en cuando baja al suelo, y anda hacia ti intentando darte un zarpazo, por llamarlo de algún modo. No obstante, ni es demasiado fuerte ni tremendamente rápido. Suele aparecer acompañado de otros seres, y algún congénere.
Cuando me pasé el juego, al verlos por el aire, no pude evitar recordar el Air Screamer y correr como una exhalación, logrando acabar sin matar a ninguno, y recibiendo prácticamente ningún daño de estos. No obstante, es mejor usar las armas de fuego potentes, ya que vuela y parece inmune a armas poco potentes, entonces empieza su tiempo de desplazamiento terrestre, donde es vulnerable al cuerpo a cuerpo y armas menos potentes; o usar una de cuerpo a cuerpo en el aire desde un lado o tras bloquear su ataque. Eso sí, repito que es bien fácil de evitar.
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Insane Cancer (Cáncer loco): Este humanoide parece un luchador de sumo del Infierno. Va por ti lo más rápido que puede, que es más de lo que se creería, y te golpea al estilo brutote con un gancho o con ambos puños juntos sobre la cabeza. Hace mucho daño, aunque en general es lento moviéndose (no atacando), pero resiste como un condenado. Aparece a partir de la estación, normalmente solo, normalmente tumbado en el suelo o sentado, posición en que recupera energía. Al parecer, cuando muere se desinfla.
Este enemigo es un desperdicio de balas, pero algunas veces es prácticamente inevitable enfrentarse a él, porque su volumen hace que obstaculice totalmente algunos corredores estrechos. El problema es que su resistencia hace que muchas veces tengas que recibir un daño irracional de su parte, pues te alcanza muy rápido, en lo que es casi un fallo enorme por parte de programadores (aunque esto se da en varios juegos, incluso en el primero de esta saga). Si queréis evitarlo, es mejor salir de la habitación y entrar de nuevo, para que el enemigo se sitúe tras ti (realmente lamentable). Según los cazadores experimentados, lo suyo es escoger el cuerpo a cuerpo tras que se levante, pues puede atacar mientras se levanta como en la saga Tekken, procurando evitar sus contraataques y que se quede tumbado en el suelo mucho tiempo.
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Demon Nurse (Enfermera demoníaca, aunque frecuentemente sólo es llamada Nurse, e incluso Bubble Head Nurse como en la segunda parte): Pues una enfermera, que es una mezcla de las anteriores, más “humana” que las de la segunda parte pero no poseída como la de la primera, con la novedad de que además de tuberías, puede usar pistolas, y en el cuerpo a cuerpo tienen dos tipos de ataques, uno rápido y otro lento, y la pistolera también ataca con el arma. Aparece con sus colegas en el hospital. Pocas novedades, realmente.
El cuerpo a cuerpo es ideal, a no ser que el número o las pistoleras planteen problemas, siendo el momento del arma de fuego. El bloqueo es bastante útil.
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Scraper (Raspador): Este humanoide, que parece una mezcla del Depredador y Scissorman de los dos primeros Clock Tower, usa dos cuchillas, quizás katares. Ataca de pie, o corriendo, y es rápido y fuerte. Aparece hacia el final del juego, normalmente solo, pero puede estar acompañado.
Es algo pesado, y viene mejor bloquear sus ataques iniciales para contraatacar con ganas. Si hay varios, o armas de fuego poderosas, o huir, quizás sea mejor lo último para evitar derrochar munición. A pesar de todo, no es difícil de evadir.
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Valtiel (Derivado de “valet”, sirviente en inglés): Es el observador. Este monstruo aparece en el cambio de planos, manejando válvulas, y ocasionalmente manipulando a otras criaturas. Aunque parece muy concentrado en su trabajo, se supone que está allí para vigilar el camino que toma Heather. Se supone que es quien, a través de las válvulas, varía el aspecto de los escenarios y los planos. Es un ser realmente misterioso, que a veces pasa desapercibido, y que aparece en ciertos acontecimientos que no nombraré. No ataca a Heather, así que tampoco puede ser herido. Su nombre puede indicar que está bajo las órdenes de algo o alguien, pero realmente nada seguro se sabe sobre su naturaleza. Ni siquiera en los libros editados por Konami aparece algo realmente aclarador al respecto.

•Interpretación psicoanalítica
Menos sistemática que en otras partes. El Closer, el Doublehead y el Pendulum simbolizan dualidad, el primero es en verdad dos cuerpos unidos por las espaldas (observad su cabeza con forma de martillo, en verdad son dos), esto es, dos partes unidas, pero en origen separadas. El Numb Body y el Insane Cancer están parcialmente relacionados, el primero es tejido humano con un enorme ojo, indicando que sólo puede observar (ni siquiera anda bien), el segundo es una metáfora de un cúmulo maligno que empieza a cobrar proporciones peligrosas. Son, por tanto, formaciones anómalas. El Slurper, la Demon Nurse y el Scraper parecen más difíciles de explicar. El primero puede ser un símbolo del arrebatador, de aquel que asalta y quiere quitar la vida, o algo que es fundamental para uno. El segundo es en parte “mascota” de la saga, por otro lado pueden simbolizar el sufrimiento que puede encerrar las paredes de un hospital. El tercero, por último, es la deformación de un asesino, especialmente aquel que actúa cegado por creencias fanáticas. Valtiel es el símbolo del ciclo de los planos de Silent Hill, especialmente por las válvulas que gira, variando los planos donde la acción tiene lugar, además de lo ya dicho sobre él.

Silent Hill 4: The Room

•Enemigos
Hay trece enemigos, pero en verdad algunos son el par de algún otro. Por motivos similares a los comentados en la tercera parte, tuve que ser rápido y he consultado una guía, pero no obstante pocos enemigos de este juego son convencionales, ya veremos por qué.
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Sniffer Dog/Demon Dog (Perro esnifador/Perro demoníaco): Un perro más, más lento que los anteriores y no demasiado poderoso, pero sí muy rápido. No sólo corre sino también salta de un lado a otro, acechando. Entonces ataca y muerde las piernas del protagonista, pero si corres, probablemente correrá y te morderá. Los machos son amarillos y las hembras rosas, siendo las últimas algo más fuertes y resistentes, con otro ataque más que es algo más rápido. Aparece por todos lados en grupos, alternando sexos.
Fácil de matar con armas de cuerpo a cuerpo, pero es mejor hacerle frente y esperar a que se cargue la barra de ataque para machacarlos. Las armas de fuego son algo excesivas, especialmente por cierta novedad que hubo en este juego, ya se comentará.
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Ghosts/Victims (Fantasmas/Víctimas): En plural, porque son muchos. Son espíritus que aparecen por los escenarios, dañan con su sola presencia si están cerca, y son indestructibles, pero pueden ser reducidos. Vuelan y son mayormente lentos, pero hay que ser precavido en escenarios cerrados. Normalmente salen de una pared, dejando un resto aparente de materia. Algunos llevan armas, pero pueden atacar con las manos desnudas, aunque no hagan daño excesivo, la combinación de sus ataques y su presencia puede resultar peligrosa. Aparecen por cualquier zona, pero están “contados”, habitualmente solos.
Lo suyo es correr, porque como mucho pueden ser noqueados temporalmente… excepto si usas cierto objeto específico cuando caigan al suelo, que quizás nombre en otra parte. Otros objetos evitan que dañen, y entorpecen sus movimientos. No obstante, el propio juego revela cuál es ese objeto. No obstante, como son diferentes, otros precisan estrategias concretas, y quizás que sean eliminados como parte del desarrollo del juego.
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Double Head [o Doublehead]/Twin Victim/Victim 07 + 08 (Cabeza doble /Víctima melliza/Víctima 07 + 08): Este ser tan extraño consiste en una masa con dos cabezas de bebé que chilla horriblemente como estos cuando corre hacia ti cuando te acercas, estando hasta entonces quieto como el Mannequin de la primera parte. Es bastante rápido y fuerte, con un ataque dando un salto con sus patas (o brazos, según se vea) y empujándote, y otro más cercano con un brazo. Suelen aparecer a partir de la cuarta parte del juego en zonas concretas, normalmente con congéneres.
Es bastante pesado, y exige una enorme habilidad en el cuerpo a cuerpo, y es difícil evadirlo sin más, así que mejor usa las armas de fuego. No obstante, procura golpearlo de modo que tenga que girar si optas por el cuerpo a cuerpo, pues en eso es lento.
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Greedy Worm (Gusano glotón): Este monstruo es parte del decorado: Aparece sólo en ciertos escenarios como una tubería muy larga, que tiembla y demuestra estar vivo. No ataca ni puede ser eliminado, así que nada.
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Gum Head/Rubber Face (Cabeza de goma/Cara de caucho)): Este simio deforme emite los ruidos típicos de los mismos, mientras encara a Henry en posición bípeda, o bien salta de un lado a otro. Hay dos tipos, el “viejo” (“Old”) con una aparente cabeza de más en el pecho, y el “nuevo” (“New”) sin la cabeza, pero herido en el pecho y más fuerte y resistente. Es más bien lento, pero poderoso y ataca con patadas, mordiscos e incluso con armas de cuerpo a cuerpo. Aparece a partir de casi la mitad del juego, en grupos y normalmente cayendo de algún lugar más alto. En niveles de dificultad alta, el “nuevo” puede robarte armas semejantes a la suya, un palo de golf.
Pues es aconsejable el cuerpo a cuerpo, y no huir, pues aunque lento se mueve bien en grupos. Encáralo con valor, porque las armas de fuego son mejores en situaciones peliagudas. Procura eliminarlo, porque en el mismo escenario puede aparecer otro grupo si avanzas un poco más. Además, el armado dejará caer su herramienta.
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Hummer/Mothbat (Zumbador/Murciélago polilla): Esta especie de mezcla entre polilla y murciélago vuela, lo que origina un zumbido molesto. Su velocidad es relativamente rápida, y su daño ridículo, se supone que te pica. Aparece en varios sitios en grupos.
Golpéalo con un arma de cuerpo a cuerpo, písalo y olvídalo. Las armas de fuego son demasiado para semejante bichejo, pero puedes usarlas si uno te ataca en una zona con vacíos y no se acerca adonde puedas alcanzarlo, pero al potencia es irrelevante. Existe un arma específica para ellos, un pulverizador de antiinsectos, pero realmente no vale la pena repletar el inventario.
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Toadstool-Whitestool (Seta venenosa-Retoño de tocón blanco): Técnicamente son considerados enemigos diferentes, pero son exactamente iguales, excepto que el primero (imagen superior) es púrpura y el segundo (imagen inferior) blanco. Son parecidos a hongos alargados que brotan del suelo y llegan a ser más altos que el protagonista. No atacan, sino que bloquean el camino, y te dañan si corres hacia ellos, pero entonces desaparecen. Aparecen en zonas húmedas, siempre apiñados, pero en zonas diferentes, y el segundo forma hacinamientos mayores.
Sencillamente golpéalos con un arma de cuerpo a cuerpo, porque las de fuego son excesivas y la potencia no tiene nada que ver. También vale pasar sin más, pero te dañan.
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Leech/Tremor (Sanguijuela/Temblor): Una sanguijuela que puede tener dos colores, rojo o azul. Se mueve por paredes, techo y suelo, y puede dañarte si cae sobre ti o pasas sobre el mismo, pero muere tras esto. Como los anteriores, aparece en zonas húmedas, alternando colores.
Pisarlo es la mejor opción, ya que se arrastra por el suelo, si acaso usar un arma de cuerpo a cuerpo para quitarlo de una pared, aunque a veces muere directamente por el ataque. Eso sí, al final acabarás pasando, se hace pesado pisarlo…
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Wall Man (Hombre de la pared): Un humanoide que emerge de la pared, consiste en torso, brazos y cabeza del color de su pared. No puede moverse de esta, así que se limita a salir de vez en cuando y dar zarpazos en el aire. Tiene bastante fuerza y presenta un patrón de ataque. Aparece en todas partes con congéneres, alguno puede desplazarse verticalmente.
Lo suyo es ignorarlo, si es necesario matar uno por el motivo que sea pertinente, lo propio es atacarlo con un arma de gran alcance, para permanecer a salvo mientras él recibe. Cuando muera, volverá a la pared.
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Wheelchair (Silla de ruedas): Una silla de ruedas que se mueve por su propia voluntad, te atropella y daña con su presencia si estás cerca, como los Victims. No sigue patrones, y te ataca de improviso. Es indestructible, pero puede ser inutilizada mientras sigas en la habitación si la atacas, e incluso manejada desde detrás entonces. Al parecer, su sombra sugiere que llevan a alguien. Aparece bien acompañada en el hospital y en otros puntos posteriores del juego.
Más que su velocidad, es molesta por el “tráfico” que forma con congéneres. Si eres hábil esquivando, adelante, pero si quieres, usa un arma de cuerpo a cuerpo para derrotarla. Las armas de fuego son excesivas. Como daña como los Victims, lo suyo es usar los mismos objetos especiales para contrarrestar sus efectos.
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Patient (Paciente): La respuesta a las enfermeras, y vive Dios que es horrible (y mira que las primeras ya eran feas). Es un humanoide monstruoso y enorme, de quizás 2,10m si Henry mide 1,70m. Anda de un lado a otro, y cuando te divisa anda lateralmente, entonces avanza hacia ti, y entonces empieza a golpear con la tubería que lleva de un lado a otro sin parar. Aparece en el hospital acompañado, y algunas zonas posteriores.
El ataque de cuerpo a cuerpo es ideal, pero ojo porque puede contraatacar inmediatamente tras recibir un golpe. No obstante, las armas de fuego son ideales si hay muchos en una zona, cosa bastante habitual.
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Bottom (Fondo): Este ser es el par más fuerte del Twin Victim. Llamado así porque su cabeza está donde los demás tienen el trasero, su “torso” está invertido. En el resto, es similar al otro monstruo. Aparece a partir de los dos terceras partes del juego, acompañado por Twin Victims y congéneres.
Armas de fuego. El cuerpo a cuerpo es para expertos, fracamente. Suerte si lo prefieres así.

•Interpretación psicoanalítica
Si hay algo que une a gran número de los enemigos, es el sufrimiento. Los Victims, el Twin Victim, el Wall Man, el Bottom, el Patient y la Wheelchair entran en esta categoría, pues son criaturas en pena. El resto son símbolos de miedo a animales (Sniffer Dog, Mothbat, Tremor), a la gente (Gum Head) e incluso metáforas al cordón umbilical, e incluso el esperma (Greedy Word, Toadstool, Whitestool). En general, indican miedo, aprensión y dolor.

Pues bien, ya está. A ver si este fin de semana subo la cuarta parte, que hablará del mapa, los planos dimensionales y quizás de algo más.

P.D: Muchas gracias a los foros, páginas y galerías dedicadas a Silent Hill, en especial al foro de Survival Horror Games de la página Todojuegos http://www.todojuegos.com/forum14.html , a la ya desaparecida página de Café 5 1/2, a http://www.silenthillheaven.com/Site/Main/main.php , a la Wikipedia en inglés, a las guías http://db.gamefaqs.com/console/ps2/file/silent_hill_3_i.txt y http://db.gamefaqs.com/console/ps2/file/silent_hill_4_f.txt y a la página http://www.sh-lostmemories.net/main/main_lt.htm de donde han salido las imágenes, excepto la del Larval Stalker, que ha salido de la tercera en orden. Y a vosotros, lectores.
P.P.D: Sobre las alturas de monstruos, están calculadas como mínimos (para ser estadounidenses, Heather y Henry son bajos con 1,60m y 1,70m de altura respectivamente).
P.P.P.D: Os juro por Dios que iba a escribir que el primer enemigo de la lista, el Demon Child, aparecía en la Escuela Elemental de Springfield, la de los Simpson. Asociaciones…
P.P.P.P.D: A Dios gracias que haya podido subir esto, entre la madrugada y ahora mismo ha habido mil problemas con Blogger.

05 agosto, 2006

Especial RockMan, parte 4

A pesar del considerable retraso, ya está aquí por fin la cuarta parte del especial... tal vez el tocho más grande de Lost Levels hasta ahora... mis disculpas por adelantado.

Por cierto, aún podéis leer las otras tres partes del especial si no lo habéis hecho:



Y sin más dilación...

SAGA ZERO

Volvemos a dar un salto de cien años (ciento dos, para ser exactos) en el futuro para encontrarnos con la tercera saga ambientada en el mismo Universo MegaMan. Dicha saga es totalmente exclusiva de Game Boy Advance y supuso, además, la realización de uno de los sueños de Keiji Inafune: convertir a Zero en el protagonista absoluto. A pesar de ello, la saga Zero que en su concepto recuerda, y mucho, a la saga X.
La saga Zero es considerada por algunos como un spin-off precisamente por el hecho de no tener un RockMan de protagonista, pero la saga Zero es, en realidad, una continuación "lógica" de la saga X.

Tras el fin de las Guerras Mavericks y las Guerras de los Ciberelfos, y una vez la Tierra ya había sido purificada de los efectos de la estación espacial Eurasia, se creó la ciudad-estado de Neo Arcadia. El legendario Reploid RockMan X se convirtió en el líder de esta nación, tras la misteriosa desaparición de su compañero Zero. X también desapareció más tarde, pero su desaparición no podía ser notada por los humanos y Reploids que vivían en paz en Neo Arcadia.
Una joven científica humana llamada Ciel creó una copia de X, pero ésta salió defectuosa y comenzó a dirigir Neo Arcadia con mano dura. Extrañamente, muchos Reploids comenzaron a ser perseguidos, considerados Mavericks... Y nadie sabía que aquel X que les dirigía era una copia.
La Resistencia Reploid, dirigida por Ciel, trataba de buscar la forma de detener esta locura y traer de vuelta la paz... y por el momento, la única solución se encontraba en encontrar y despertar al mítico Reploid llamado Zero.


El planteamiento es tan sencillo como en sagas anteriores: tendremos que luchar contra los Reploids de Neo Arcadia para seguir avanzando. En este caso, sólo podremos manejar a Zero, quien dispondrá de un surtido arsenal (con su pistola buster y su Z-Sabre como principales armas) para abrirse paso entre las legiones de Pantheons (típica carne de cañón neoarcadiana), Valiants (sustitutos de los Pantheons en MegaMan Zero 4) y otros enemigos.
Por supuesto, existen una serie de cambios en jugabilidad, algunos más notables que otros:

- El sistema de Ciberelfos es la principal novedad de la saga. Los Ciberelfos son programas con forma de hadas que ayudarán a Zero en sus misiones. Están divididos en tres clases: curativos (referidos a la salud de Zero, curándole o aumentando su barra de vida), animales (proporcionando a Zero más velocidad o mayor sujeción a la hora de escalar) y hackers (capaces de destruir enemigos o mermar la vida de un jefe final).
Pero Zero no dispone de todos los Ciberelfos desde un principio, sino que debe ir consiguiéndolos en las distintas fases. Estos Ciberelfos aparecen al derrotar ciertos enemigos o están encerrados en cápsulas que Zero ha de romper para liberarlos. Además, hay Ciberelfos que no pueden ser utilizados directamente, sino que hay que alimentarlos con cristales de energía (que iremos encontrando en cada fase y derrotando a varios enemigos) para que crezcan y una vez desarrollados por completo sean más poderosos.
Una peculiaridad es que los Ciberelfos morían una vez utilizados, con lo que hay que tener cuidado a la hora de usarlos. Además, el uso de estos Ciberelfos hace que perdamos puntos al final de la misión.
Más tarde, en Megaman Zero 3, se añadieron zonas en cada misión conectadas a un Cibermundo donde los Ciberelfos se activan automáticamente, si bien al dejar el Cibermundo sus efectos se disiparán. El uso de Ciberelfos y la entrada en el Cibermundo restarán puntos al final de la misión. Este Cibermundo no volvió a aparecer más tarde.
En MegaMan Zero 4, sin embargo, el sistema cambia por completo. Tenemos un único Ciberelfo inmortal que va desarrollándose a medida que lo alimentemos con más cristales de energía. El Ciberelfo tiene una serie de niveles a repartir entre las tres características principales (curativo, animal y hacker), niveles que van aumentando a medida que el Ciberelfo se desarrolle y completemos misiones. Excedernos en el número de niveles nos restará puntos.

- Al final de cada fase, de forma parecida a la saga X, se nos dará una clasificación de nuestra actuación en la misión, teniendo en cuenta el número de objetivos cumplidos en la misión, el tiempo que hemos tardado en completarla, el uso de Ciberelfos, el daño recibido y los enemigos aniquilados, entre otros. Los niveles van de A a F, aunque existe también el nivel S, que se consigue si tu actuación es (casi) perfecta. Además, según ciertos parámetros se te dará un apodo al final de cada misión (por ejemplo, "Speedster" es un apodo común si eres rápido a la hora de acabar la misión).

- En MegaMan Zero 1 y 2, las armas de Zero tenían una serie de niveles, que iban aumentando a medida que se usaban más unas u otras. Esto permitía a Zero disparar más balas, realizar ataques más fuertes, dar más espadazos... Las armas en estos casos eran la pistola buster, el Z-Sabre, un escudo-boomerang de energía y una lanza (en MegaMan Zero 1) o una cadena (en MegaMan Zero 2, sustituyendo a la lanza).
En MegaMan Zero 3 desapareció esta característica y la lanza/cadena fue sustituida por dos tonfas de energía. Es un hecho recurrente el cambiar la cuarta arma, dejando como inamovibles la espada, la pistola y el escudo...
... Hasta MegaMan Zero 4, donde sólo tenemos la espada, la pistola y el Z-Knuckle, que no es un arma en sí, sino un golpe de mano que realiza Zero para arrebatarles las armas a los enemigos menores (estas armas no son más que variaciones de la pistola, la espada, el escudo y la lanza/cadena). En realidad, aunque se presentó como una gran novedad, el Z-Knuckle sólo es vital en algunos puntos del juego, mientras que en el resto lo más útil que tiene es el poder conseguir escudos de los enemigos.



- En MegaMan Zero 2 apareció el sistema de formas. Estas formas consisten en cambiar de color la armadura de Zero y otorgarle nuevas habilidades. Así, existen formas donde Zero es más fuerte, pero recibe más daño; otras, en cambio, potencian sus habilidades con la espada o la pistola. Esto resulta muy útil en ciertas situaciones, aunque la adquisición de las formas parece más bien algo aleatorio y no sigue ningún criterio.

- Los chips son otro de los elementos que han acompañado a esta saga. En MegaMan Zero 1 y 2 se basaban únicamente en tres chips elementales (Electricidad, Fuego y Hielo), que pueden emplearse en las armas de Zero para atacar los puntos débiles de ciertos enemigos.
En MegaMan Zero 3 se combinó este sistema de chips con el sistema de formas aparecido en MegaMan Zero 2. Así, podemos aplicar los chips al casco, el torso y las botas de Zero, consiguiendo así combinaciones de poderes como carga automática del arma, utilizar alguno de los tres chips elementales o emplear botas especiales que nos permiten saltar sobre el agua, por poner unos ejemplos. El sistema sigue en MegaMan Zero 4, pero en este caso los chips los tendremos que crear nosotros con "recetas" utilizando las partes que obtengamos de los enemigos que derrotemos.

- A partir de MegaMan Zero 2, existe la posibilidad de obtener una habilidad de un enemigo final si se obtiene una puntuación alta en el juego. Estas habilidades se adaptan a alguna de las armas de Zero y no gastan energía alguna.

- MegaMan Zero 4 incluyó un sistema que nos permitía manejar la climatología a nuestro favor, consiguiendo ventajas en ciertos escenarios. Sin embargo, estos beneficios pueden costarnos unos pocos puntos en el ranking al final de la misión, ya que en algunos casos facilitan demasiado el tránsito por el nivel elegido.


Como se puede observar, el cambio de estilo entre las sagas X y Zero es muy evidente.

Ésta es una saga que, a nivel técnico, no aprovecha del todo las posibilidades de su consola, Game Boy Advance. Los gráficos, aun considerados “de 32 bits”, podrían encajar perfectamente en algún juego de la Super Nintendo, aunque hay que reconocer que algunos están exquisitamente animados (especialmente muchos jefes finales de MegaMan Zero 3 y 4) y los escenarios son todo un lujo (aunque algunos se repiten bastante). A pesar de ello, el inmovilismo gráfico ha caracterizado a esta saga, aun añadiendo nuevos enemigos y movimientos para Zero. En MegaMan Zero 4 se observó, además, una especie de “herejía”: los clásicos Mettools se encontraban presentes, ¡pero estaban copiados directamente de MegaMan 7!

Por otra parte, la música y los efectos de sonido sí aprovechan la escasa potencia sonora de la GBA, con melodías muy bien compuestas y voces bastante nítidas (en MegaMan Zero 3 y 4 son bastante comunes las pequeñas frases de los jefes finales). Además, en MegaMan Zero 4 en su versión japonesa aparece un tema vocal: el Freesia, que es, por así decirlo, el ending del juego y de la saga, interpretado por Rie Tanaka (voz de Ciel).

Claro que en esta saga lo más importante es una jugabilidad clásica y una historia y personajes que enganchan.

Al igual que ocurre en otras sagas de MegaMan, ésta cuenta con su propio elenco de personajes, desde el soso de Zero hasta los carismáticos Shitennou, pasando por personajes más o menos agradables para el jugador.
La lista es realmente enorme y es que, además, hay constantes referencias mitológicas entre los personajes presentados:

- Zero: Protagonista absoluto de la saga. Se le observa mucho más maduro en lo que a mentalidad se refiere con respecto a la saga X, pero también ha hecho que sea un personaje muchísimo menos atractivo. Eso sí, sigue siendo la misma máquina de matar de siempre, aunque todavía se plantea por qué han de solucionarse ciertos asuntos usando la fuerza bruta.

- Ciel: Jovencísima (se supone que tiene entre 14 y 16 años) científica humana y una figura carismática para los miembros de la Resistencia, quienes la consideran su líder. Ciel es una chica muy preocupada por el conflicto con Neo Arcadia y aunque siempre se preocupa por Zero y los demás, no puede evitar que haya veces en que tengan que enfrentarse directamente a Neo Arcadia, y ella también ayudará buscando una solución más pacífica para esta lucha. Siente algo especial por Zero.

- Los miembros de la Resistencia: Aunque no aparecen muchísimo en el juego, gracias a estos personajes los momentos en la base de la Resistencia entre fase y fase resultarán más… entretenidos. La pequeña Alouette con su peluche siempre dando vueltas por la base, el viejo Andrew con sus interesantes historias del pasado, el trabajador Cerveau siempre preocupado por Ciel, el vago de Menart… son muchos personajes que dan vida a una Resistencia que trata de buscar un mundo mejor para todos.

- X: El gran héroe Reploid del pasado. Hay que diferenciar entre Ciberelfo X y Copia X.

Ciberelfo X es el “espíritu” del X original (el que conocimos en MegaMan X), preocupado por su compañero Zero y por el conflicto que se ha originado (recordemos que X es relativamente pacifista). Abandonó su cuerpo original cuando éste selló a la Elfa Oscura.

Copia X fue creado poco después de la desaparición del X original (sin embargo, parece que la ciudadanía neoarcadiana no notó su ausencia) por Ciel. Pero Copia X empezó a abusar de su poder y de acabar con los Reploids que se consideraran rebeldes. Esto hizo que Ciel, sintiéndose culpable, abandonase Neo Arcadia y ayudara a la Resistencia. Aunque Zero acabó con esta copia, el Dr Weil crearía otra más tarde.

- Los Shitennou: La guardia de honor de X, modelados a partir de su ADN. El nombre “shitennou” significa “Cuatro Reyes Divinos” o “Cuatro Reyes Celestiales”, los cuatro dioses budistas que guardan los puntos cardinales.

Kenshou Harpuia, el "General Sabio", es el líder del grupo. De aspecto afeminado, viste una armadura verde esmeralda y sus armas son dos sables de energía. Es especialista en combate aéreo y es el líder de la división Rekkuu, las Fuerzas Aéreas de Neo Arcadia.
Harpuia es el más carismático de los Shitennou y el que tiene más protagonismo, aparte de ser el que más cuestiona los métodos de Neo Arcadia.
Su nombre está sacado, obviamente, de la arpía, famoso ser mitológico mitad mujer, mitad pájaro.

Toushou Fefnir, el "General Guerrero", es una máquina de combate. Es un bruto deseoso de luchar contra la Resistencia y lo que más disfruta en el mundo es luchar contra Zero. Sus armas son dos cañones acoplados a su brazo, si bien suele llevar solamente uno, llamados Sodoma y Gomorra, que lanzan bolas de fuego. Es el líder de la división Jin'en, el Ejército de Tierra neoarcadiano.
Su nombre procede de Fafnir, un enano avaricioso de la mitología nórdica que se transformó en un dragón para guardar el oro que una vez perteneció a su padre (a quien asesinó con la ayuda de su hermano Regin). Los nombres de sus armas están sacados de las famosas ciudades destruidas por Dios debido a que eran lugares pecaminosos.

Youshou Leviathan, la "General Sirena", es la única fémina de los Shitennou. De una belleza misteriosa, es capaz de aturdir a sus enemigos con su sola presencia. Su apariencia frágil oculta una guerrera tenaz y despiadada, diestra en el uso de la lanza y capaz de manipular el agua y el hielo a su favor. Al igual que Fefnir, disfruta luchando contra Zero. Es la líder de la división Meikai, es decir, las Fuerzas Marinas, y del grupo de hackers de Neo Arcadia.
Su nombre es el de la bestia marina Leviatán, representado bien como una ballena enorme o como una gran serpiente marina.

Por último, Inshou Phantom, el "General Sombrío", es el más misterioso de los cuatro guerreros. Un Reploid ninja, líder de la división Zan'Ei de espionaje shinobi, es el más habilidoso de los Shitennou y, tal vez, el más poderoso de ellos, gracias a su habilidad con los shuriken y kunai y su manejo del kodachi. Tiene un gran sentido del honor y un gran respeto a la figura de X y a los supuestos ideales de Neo Arcadia, tanto que estaría dispuesto a dar su vida por ellos sin dudarlo.
Su nombre se traduce como “fantasma", algo que encaja con las leyendas existentes en el pasado acerca de los ninja.

- Comandantes de Neo Arcadia:


MMZ1

Aztec Falcon es uno de los guerreros más fieles de Neo Arcadia y el primer enemigo serio al que se enfrenta Zero.
Su nombre hace referencia a la cultura azteca: de hecho, su aspecto, en especial su esqeuma de colores, recuerda a dicha cultura y a sus dioses emplumados.

Anubis Necromancess III, IV y V, aunque no lo parezca, es el mismo personaje en sus tres encarnaciones (las dos primeras en MegaMan Zero y la segunda en MegaMan Zero 3). Pupilo de Fefnir, se autoproclama señor de la destrucción y del desierto.
Está basado, obviamente, en el dios Anubis de la mitología egipcia.

Blizzack Stagroff es uno de los mejores subordinados de Leviathan y protege la base subterránea de Neo Arcadia. Aparece también en MMZ3.
Su nombre proviene de las palabras inglesas “blizzard” (“ventisca”) y “stag” (“ciervo”).

Maha Ganeshariff es un enorme Reploid elefante capaz de almacenar grandes cantidades de información y calcular movimientos enemigos a gran velocidad.
Su nombre se basa en el dios elefante hindú Ganesha (también llamado Ganesh).

Hanumachine es un alumno aventajado de Phantom. Este mono blanco es capaz de crear pequeñas copias de sí mismo, atacar con su vara extensible y envolverse en llamas para lanzarse contra sus enemigos. Aparece también en MMZ3.
Se basa tanto en el dios hindú Hanuman como en Sun Wukong (Son Goku), el mono del relato “Viaje al Oeste”.

Herculious Anchus, un Reploid escarabajo de color carmín dispuesto a hacer valer su condición de guardián de las zonas internas de Neo Arcadia. Él y su hermano Kuwagust son testarudos pero letales.
Su nombre procede del escarabajo hércules.


MMZ2

Hyleg Ourobockle fue enviado a capturar uno de los Bebés Elfos antes de que la Resistencia lo consiguiera. El nombre de este Reploid cobra procede de Ouroboros, un símbolo representado por una serpiente mordiéndose su propia cola, formando un círculo.

Panter Flauclaws es uno de tantos Reploids bajo las órdenes de Harpuia. Aunque posee afiladas garras, esta pantera basa más sus ataques en las ondas energéticas que lanza de sus garras y en su velocidad.

Phoenix Magnion trabajó en un principio para Phantom y después para Fefnir. Es el encargado de vigilar una planta de energía neoarcadiana. Como ya se ve, se basa en el pájaro mitológico fénix.

Polar Kamarus es una Reploid enorme y de inteligencia limitada, encargada de vigilar la base principal de Neo Arcadia en la Antártida.
Su aspecto es el de un oso polar y su apellido hace una ligera referencia a Kamui, divinidad de la religión del pueblo japonés Ainu, asentado en Hokkaido.

Burble Hekelot es el encargado de tratar de detener a Elpizo, pero demuestra no ser uno de los mejores agentes de Harpuia.
Su nombre procede de la diosa egipcia Heket, con forma de rana (la misma que posee Burble Hekelot), símbolo de vida y fertilidad.

Kuwagust Anchus es el hermano de Herculious. En MegaMan Zero 2 trata de vengar la derrota de su hermano, aunque luego los dos hermanos Anchus lucharán contra Zero.
Su nombre se refiere al escarabajo kuwagata o ciervo volante.

- Elpis/Elpizo: Antiguo habitante de Neo Arcadia, fue perseguido por enterarse de los planes alrededor del Proyecto Elpis (del cual tomó el nombre, ya que antes simplemente se llamaba TK-31), basado en una entidad llamada Elfa Madre que destruía el Virus Sigma. Elpizo decidió ayudar a la Resistencia en su lucha contra la opresión de Neo Arcadia, pero se excedió en su poder dentro del grupo y además deseaba conseguir el poder de la Elfa Madre/Elfa Oscura.
Elpis es el nombre de la diosa griega de la esperanza.

- Dr Vile/Weil: Un científico humano encerrado en un cuerpo mecánico que le ha mantenido vivo durante más de cien años. Éste fue su castigo por manipular la Elfa Madre, convirtiéndola en la Elfa Oscura, para dominar a los Reploids. Pero consiguió volver a Neo Arcadia tras su exilio centenario junto a un gigantesco Reploid, Omega, y junto a una nueva copia de X para poder hacerse con el control de Neo Arcadia.

- Omega: Un enorme Reploid de la época de las Guerras de los Ciberelfos construido por Weil. Fue derrotado por X y Zero y finalmente encerrado en una cápsula para su exilio espacial. Pero un siglo después, y gracias a Weil, consiguió volver a la Tierra y ayudaría a Weil en su propósito de hacerse con Neo Arcadia. Omega, además, oculta un gran secreto bajo su gigantesca armadura.

- Elfa Madre/Elfa Oscura: Una de las primeras Ciberelfas creadas. Su misión consistía en purgar el Virus Sigma de la faz de la Tierra, lo que llevaría al fin de las Guerras Maverick. Cumplió su cometido, acabando con Sigma para siempre; sin embargo, fue manipulada por Weil y transformada en la Elfa Oscura, quien, junto a los Bebés Elfos, poseería las mentes de los Reploids para que éstos obedecieran a Weil. Tanto la Elfa Oscura como sus bebés, Crea y Prea, juegan un papel importantísimo en los eventos de MegaMan Zero 2 y 3.

- Los Hachishinkan (Los Ocho Jueces): Antiguamente era un grupo de jueces encargado de los asuntos de Neo Arcadia y fueron estos jueces los que condenaron a Weil. Con la vuelta de Weil a Neo Arcadia, éste consiguió controlarse y convertirlos en sus guardianes. Los Hachishinkan son capaces de alternar entre su forma humana original y una forma de combate animal.


Blazzin’ Flizard es un Reploid basado en fuego que se toma muy en serio sus misiones. Se transforma en una salamandra que lanza fuego a sus enemigos.

Childre Inarabitta tiene la apariencia de un niño travieso, pero resulta ser un rival bastante molesto cuando adquiere su forma de conejo de hielo.
Su nombre procede del conejo de Inaba de un cuento japonés.

Deathtantz Mantisk era un ejecutor que despreciaba su trabajo, pero Weil lo convirtió en un asesino loco. Se transforma en una ágil y letal mantis religiosa que dará mucha guerra a Zero.

Glacier Le Cactank es un juez Reploid demasiado severo y que no dudará en ejecutar a los acusados usando su forma de cactus humanoide controlador del hielo.

Hellbat Silt es un refinado Reploid que puede transformarse en un murciélago que usa ondas sónicas, electricidad y legiones de pequeños murciélagos para acabar con sus rivales.

Kyuubit Foxtar es el más extraño de los jueces: su forma humana es femenina, su voz es la de una mujer… pero es un hombre. Está basado en los kitsune de la mitología japonesa y, más concretamente, en el kyuubi, siendo su forma de combate la de un zorro bípedo que controla nueve llamas púrpuras (representando las colas del kyuubi).

Volteel Biblio es un Reploid neurótico. Su forma de anguila le permite sobrevivir bajo el agua, rodeado de electricidad… y en aguas electrificadas.

Tritesta Cerberian era al principio un Reploid muy inteligente con tres cerebros, pero cuando Weil lo reprogramó se convirtió en un luchador letal y lerdo. Su forma de combate es la de un gran perro humanoide de tres cabezas, ya que, obviamente, se basa en el can Cerbero, guardián de las puertas del Inframundo.

- Los Einherjar: Son los nuevos guardianes de Weil tras la derrota de los Hachishinkan. Su misión es la de acabar con la zona llamada Área Cero, el lugar donde se estrelló la estación espacial Eurasia un siglo atrás y donde comenzaba a brotar vegetación natural. En realidad, no son más que una distracción para mantener ocupado a Zero mientras el arma espacial Ragnarok era preparada para destruir el Área Cero.
“Einherjar” es la palabra utilizada para las almas de los guerreros que murieron en batalla con valentía, según la mitología nórdica. Y esto encaja con el grupo de Weil, puesto que varios de ellos han estado inactivos o “muertos” durante mucho tiempo.


Sus miembros son muy dispares:

Fenrir Lunaedge fue un antiguo experimento para combinar un Reploid y un Ciberelfo de supervelocidad. Murió en las Guerras de los Ciberelfos y Weil lo revivió para su grupo Einherjar. Está loco y es demasiado hiperactivo y veloz.
Su nombre lo toma del lobo de la mitología nórdica Fenris. Su apellido Lunaedge hace referencia a su forma de licántropo y la relación de los hombres-lobo con la luna.

Heat Genbem es una mole, una tortuga gigante de gruesa armadura con un reactor tan potente que le permite crear grandes llamaradas.
Su nombre proviene de Genbu, la tortuga negra de los Cuatro Símbolos de las constelaciones chinas, completadas por el tigre blanco Byakko, el fénix rojo Suzaku y el dragón azul Seiryuu, y que marcan los puntos cardinales. Hay que tener cuidado: no son los mismos que los Shitennou.

Mino Magnus, un Reploid toro un tanto lento en muchos sentidos, pero de gran fuerza. Además, es capaz de alterar los campos magnéticos.
Su nombre es una clara referencia tanto al minotauro como a sus poderes magnéticos.

Pegasolta Eclair es un pegaso humanoide narcisista. Es un luchador aéreo y sus ataques se basan principalmente en la electricidad. En su personalidad, recuerda bastante a Balrog/Vega, el ninja español de Street Fighter.
Obviamente, su nombre proviene del famoso pegaso de la mitología griega. Como curiosidad, “eclair” significa rayo en francés.

Popla Cockapetri es una cocatriz (un híbrido de gallo y reptil) de voz chillona. Su mirada puede paralizar los sistemas de sus enemigos y dejarlos a merced de su potente ácido.

Noble Mandrago es una Reploid capaz de controlar las nanomáquinas. Aunque en un principio fue destinada a la reforestación, Weil la reprogramó de forma que ahora tratará de destruir el Área Cero “para que haya un desarrollo correcto de la flora”.
Su nombre procede de la planta llamada mandrágora, que existe en la realidad, si bien se ha escrito mucho sobre su supuesta naturaleza mágica.

Sol Titanya es la segunda fémina de los Einherjar. De voz infantil, es capaz de generar pequeños soles artificiales y su actitud jovial esconde un sadismo incontrolable.
Su nombre procede de la palabra “sol” (obvio) y de Titania, el nombre de la reina de las hadas del folklore medieval, si bien dicho nombre Titania procede de la obra de Shakespeare “Sueño de una noche de verano”.

Tech Kraken fue miembro de la división Zan’Ei, encargado de localizar a los traidores a Neo Arcadia. Sabiendo que Zero es el responsable de la desgracia caída sobre la división Zan’Ei, busca venganza y con el grupo de Weil ve la oportunidad perfecta para ello.
Su apariencia es la de un calamar; de hecho, “kraken” es el nombre que reciben los calamares gigantes.

- Neige: Líder de los humanos que huyen de Neo Arcadia cuando ésta cae bajo el poder de Weil. Esta reportera humana quiere desenmascarar la verdad acerca del conflicto y aunque como muchos humanos no confía del todo en los Reploids, al final irá descubriendo más y más sobre el tema. Además, está enamorada en secreto de un Reploid neoarcadiano.

- Kraft: Líder de los Einherjar, fue engañado por Weil para ayudarle en su misión de frenar la revuelta de los humanos, creyendo que éste será el camino hacia la utopía que cree que es Neo Arcadia. Ama en secreto a una humana (ya podéis imaginaros quién es esa humana).

Los juegos cuentan no sólo con una amplia gama de personajes, sino con una historia bastante interesante, muy al nivel de la saga X. Los argumentos de los juegos son los siguientes (atención: se revelan varias partes de la trama de estos juegos, así que si no queréis leer spoilers, saltad directamente a la siguiente sección):

- MegaMan Zero: Tras evitar diversas hordas de Pantheon, Ciel consigue revivir al legendario Reploid conocido como Zero. Éste, sufriendo de amnesia debido a su siglo de hibernación, ayudará a Ciel y a los miembros de la Resistencia en su lucha contra la opresión de Neo Arcadia y de su líder, X.

Anubis es un tipo muy agradable, ¿a que sí?

Zero se encuentra con los Shitennou, los guardianes de X, con los que tendrá una fuerte enemistad. Más tarde, sabe que el X que gobierna Neo Arcadia no es más que una copia del original creada por Ciel cuando el auténtico X desapareció.

Ese Pantheon no sabe lo que le espera...

Zero consigue infiltrarse en la ciudad de Neo Arcadia y es atacado por los Shitennou. Phantom realiza un ataque suicida, estallando para tratar de acabar con Zero, sin conseguirlo. Así pues, el Reploid escarlata y Copia X consiguen luchar, pero finalmente Zero vence ante la arrogante copia del que, en el pasado, fue su mejor amigo… y que de alguna forma, aún sigue vivo.

- MegaMan Zero 2: Un año después, y tras luchar contra grandes cantidades de soldados de Neo Arcadia en su exilio, Zero cae inconsciente y es encontrado en el desierto, herido, por Harpuia, líder de Neo Arcadia tras la muerte de Copia X (muerte de la cual la ciudadanía no sabe nada). Harpuia decide dejar que Zero viva y lo lleva a la nueva base de la Resistencia.

Con esta escena comienza el juego, precisamente.

Cuando Zero despierta, se encuentra con Ciel, quien está buscando una nueva forma de energía basada en Ciberelfos para detener la guerra sin más derramamiento de sangre, y con Elpizo, nuevo líder de la Resistencia.
Elpizo convence a Zero para que haga una serie de misiones que allanen el camino para el “ataque justiciero” que planea contra Neo Arcadia. Además, consiguen reunir los Bebés Elfos, Crea y Prea.

Zero: haciendo amigos.

Tras el fracaso del ataque de la Resistencia, Elpizo huye con los Bebés Elfos, ansiando obtener el poder de la Elfa Oscura, la “madre” de los bebés. Zero le sigue y además de luchar contra los Shitennou restantes, se las verá con Elpizo una vez ha obtenido el poder de la Elfa Oscura tras destruir su sello: el cuerpo del X original.
Zero consigue derrotar a Elpizo, pero el cuerpo de X ha sido destruido. Sin embargo, X, en forma de Ciberelfo, advierte a Zero del peligro de la Elfa Oscura y de un hombre llamado Weil.

- MegaMan Zero 3: Dos meses han pasado desde la muerte de Elpizo. Tras la caída de una nave en una zona polar, la Resistencia y Neo Arcadia van a investigar. Es entonces cuando se encuentran con el Reploid gigante Omega, con el Dr Weil (exiliado años atrás de Neo Arcadia) y una nueva Copia X.

Antes de comenzar, el juego nos ofrece un resumen de lo acontecido en los dos primeros juegos.

Zero tendrá que evitar que Wiel capture la Elfa Oscura y los Bebés Elfos, que piensa utilizar con Omega para convertirlo en un Reploid aún más poderoso. Tras la destrucción de la segunda copia de X, la Resistencia es tachada de grupo terrorista por una Neo Arcadia bajo el mandato de Weil y los Shitennou son considerados traidores.

En el primer enfrentamiento contra Omega, éste no será un rival muy duro. Más adelante será mucho más difícil derrotarle.

Tras derrotar a los Hachishinkan, Zero lucha contra Omega, solo para descubrir que el enorme Reploid no es más que la carcasa que envuelve el cuerpo original de Zero (siendo, pues, el Zero que manejamos en el juego un cuerpo copia de Zero que contiene el “espíritu” del original). Ayudado por los Shitennou, Zero destruye su cuerpo original. Aun viviendo en una copia, sabe que él es el auténtico Zero.

- MegaMan Zero 4: El régimen de Weil no distingue entre humanos y Reploids y sus tropas Valiant persiguen a ambos. La Resistencia trata de ayudar a un grupo de humanos, liderados por la reportera Neige, aunque éstos son reacios a recibir ayuda de los Reploids, a quienes consideran culpables de esta situación.

Los humanos temen por un nuevo conflicto armado por culpa de Weil y los Reploids.

Los humanos se dirigen al Área Cero, lugar donde un siglo atrás cayó la estación espacial Eurasia y donde ha crecido abundante vegetación natural.
Sin embargo, Weil quiere acabar con los insurgentes humanos y su paraíso. Para ello, utiliza un nuevo grupo de Reploids, los Einherjar, liderados por Kraft, que servirá de distracción mientras prepara el arma orbital Ragnarok para destruir el Área Cero.

En el escenario de Pegasolta, puedes jugar en día soleado o nublado. Por supuesto, en el primer caso, la misión será muchísimo más fácil, debido a la mayor visibilidad.

Kraft se rebela contra Weil cuando se da cuenta de los auténticos planes del científico, pero muere finalmente en una lucha contra Zero. Neo Arcadia es parcialmente destruida por el ataque de Ragnarok que Kraft lanzó antes de morir y lo peor aún está por llegar…
Weil, rencoroso hacia Neo Arcadia y hacia quienes lo juzgaron en el pasado, piensa causar un desastre parecido al de Eurasia, usando a Ragnarok para ello. Zero le derrota, pero sacrifica su vida para que Ragnarok no se estrelle contra la Tierra.


A pesar de tener estas historias tan completas y complejas (he omitido varios detalles de las mismas, esto que os he puesto es un resumen), la saga Zero adolece, al igual que la saga X, de ciertos agujeros en su historia. Sabemos que tras las últimas Guerras Maverick surgieron las Guerras de los Cieberelfos y que en estas últimas fue derrotado Omega, se persiguió la Elfa Oscura para sellarla y Weil fue exiliado. Pero aun así, nos quedamos sin saber cómo consiguió Weil completar a Omega, ni tampoco se hace mención alguna a la conexión de Zero con el Dr Wily que se mencionó en la saga X. A esto también se añade la escasísima información acerca de las últimas Guerras Maverick y de las Guerras de los Ciberelfos, quedando aún un vacío entre las sagas X y Zero bastante difícil de rellenar.
De todos modos, éstas preguntas parece que serán respondidas, al menos parcialmente, en el artbook oficial de la saga: Rockman Zero Complete Works.

La saga parece haber llegado a su fin, sobre todo teniendo en cuenta algunas imágenes del CD Remastered Tracks RockMan Zero: Physis y la propia historia de RockMan ZX, que nos habla de un largo período de tiempo tras el sacrificio de Zero.


¿Ha llegado realmente la paz para humanos y Reploids?

Hablando de los Remastered Tracks, estos CDs no sólo contienen las versiones orquestales y vocales de los temas de los juegos de la saga Zero, sino también pistas de sonido donde se nos narran hechos importantes relacionados con los juegos y que cuentan con las voces originales empleadas en cada juego para ello. Una lástima que estén en japonés, aunque el trabajo de los dobladores es realmente bueno (e incluso algunos reconoceréis la voz de algún que otro seiyuu…).
Estos CDs son Remastered Tracks RockMan Zero, Remastered Tracks RockMan Zero: Idea, Remastered Tracks RockMan Zero: Telos y Remastered Tracks RockMan Zero: Physis.
Además, dichas pistas de sonido nos dan pequeños detalles que relacionan la saga X con la saga Zero (si bien sigue habiendo un agujero bastante notable entre ambas sagas). Son mencionados el proyecto Elpis, que dio lugar a la Elfa Madre, y el incidente de Omega en las Guerras de los Ciberelfos, con Zero finalmente entrando en su estado de hibernación. Esto nos hace ver que la saga X podría tener un posible final en la última Guerra Maverick o, tal vez, en las Guerras de los Ciberelfos, estableciéndose el posible punto de contacto entre ambas sagas, aun a pesar de los diversos cabos sueltos que aún quedan, como el ya mencionado sobre Wily.
Además, observamos que se hace mención al incidente de Eurasia y su impacto en la Zona Cero, que en la época de la saga Zero se ha recuperado por completo y es la única región del planeta con vegetación totalmente natural.


- Game Boy Advance: MegaMan Zero 1, 2, 3, 4

NOTAS CURIOSAS SOBRE MEGAMAN ZERO:

- Como ya se ha visto, los enemigos de Zero están fuertemente basados, en su mayoría, en los mitos y leyendas de nuestro mundo; también existen algunos lugares que hacen referencias a la mitología, como Yggdrasil, el lugar donde X selló a la Elfa Oscura y que recibe su nombre del enorme Árbol del Mundo de la mitología nórdica.
Además, muchos personajes de esta saga, especialmente los miembros de la Resistencia y de los humanos que huyen de Weil, tienen nombres franceses.

- Muchos son los que creen que Weil es, en realidad, Wily. Esto ha llevado a varios debates entre fans, pero parece que no son pocos los que creen que Wily, de alguna forma, ha conseguido vivir más de doscientos años y ahora, como Weil, vive encerrado en ese traje que lo convierte en un ser pseudo-inmortal. Pero sigue imponiéndose la opinión de que Weil no es Wily.

- Aun teniendo sólo cuatro juegos en el mercado, la saga Zero se ha hecho bastante popular en Japón (fuera de Japón no ha podido llegar a hacerse tan famoso como la saga Battle Network). Esto ha propiciado la aparición de Zero en "SNK vs Capcom: SvC Chaos" y en "Onimusha: Buraiden/Blade Warriors" como personaje secreto.

- A pesar de no salir en MegaMan Zero 4, se ha especulado que los Shitennou restantes podrían seguir vivos. De hecho, hay una imagen procedente del CD Remastered Tracks RockMan Zero: Physis donde se ve a Harpuia, Fefnir y Leviathan junto a X (en su forma de Ciberelfo) y Phantom (¿ha resucitado o sólo es su espíritu?). Curiosamente, los Shitennou visten túnicas mientras observan la caída de la estación Ragnarok como si ésta fuese una estrella fugaz. Podéis ver la imagen AQUÍ.
Sin embargo, según gente que ha leído el artbook oficial de la saga, el Rockman Zero Complete Works, los Shitennou murieron en la explosión que acabó con Omega/Zero original y que la imagen de Physis es o bien un "regalo" para los fans o simplemente la imagen de los Shitennou y X todos como Ciberelfos aun conservando su aspecto original (con los Guardianes vistiendo esas túnicas).


La próxima entrega estará dedicada a la saga Dash/Legends… ¡estad atentos!

PD: Siento muchísimo que haya salido una cuarta parte del especial demasiado larga. ^^U Es lo que pasa cuando una saga tiene tanta información que da cosa dejar fuera parte de ella (y conste que hay muchas cosas que me he dejado en el tintero).

01 agosto, 2006

Silent Hill (II) Personajes: Personalidad y análisis.

Sigo mi análisis de Silent Hill introduciéndome en lo que hace que cualquier historia sea atractiva: Los personajes. Exceptuando la cuarta parte, Silent Hill nunca ha tenido demasiados personajes teniendo en cuenta la longitud de sus escenarios y su tiempo de juego, hasta el punto de que, como le dijeron un amigo mío, la primera parte iba de “tres personas en un pueblo deshabitado”; como ya comenté en el final de la anterior parte. Es difícil abordar esta parte sin destriparla o repetir lo que dice el manual de instrucciones, pero al menos aquí se tratarán a todos los personajes de la saga con una visión personal sin decir si Fulanito muere atragantado por comer galletas a puñados, pero sí diré cosas no revelantes dichas en el primer encuentro si las encuentro propias.

Silent Hill
Estos siete personajes son los probablemente más recordados entre los aficionados.
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Harry Mason: El protagonista del juego, acudió a Silent Hill por el simple deseo de descansar, y ahora vive una verdadera pesadilla. Tiene 35 años, es escritor de novelas de misterio y por ello entiende de enigmas y claves. Encontró a Cheryl hace siete años en la cuneta de una carretera junto a su esposa, y la adoptaron. Tres años después, ella murió, y aún no ha superado la pérdida. Esto hace que su agobio por la seguridad de Cheryl sea aún mayor, y no retrocederá ante nada, por terrorífico o ilógico que sea, y muy a pesar de que no esté en su mejor forma.
Como personaje, cumple algunos clichés: Es racional, de temperamento frío y reacio a admitir verdades fuera del mundo cotidiano, incluso al final de la historia. También es hábil para la recopilación de datos, y sabe sacarle partido a los mapas. Por último, es valiente, aunque algo confiado, aunque ello no debe suponer problemas necesariamente.
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Cheryl Mason: La hija pródiga es alegre y curiosa, como corresponde a sus siete años. Dormida en el coche de su padre, se despertó sobresaltada al ver a la persona que su padre pudo atropellar. Después, parece estar en trance y seguir un camino prefijado, con los ojos cerrados y el cuaderno de dibujo apretado contra su pecho.
No hay mucho que decir de ella, pues es el “macguffin”, esto es, la causa de la búsqueda que desarrolla la historia. Quiere mucho a su padre, y lo demostrará aunque quizás tenga que violar algunas leyes físicas. Además, siempre se preocupa por su tristeza.
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Cybil Bennet: Es policía en el pueblo de Brahms, cercano a Silent Hill. Harry pudo verla mientras conducía hacia Silent Hill, y su motocicleta aparcada poco después en la introducción del juego. Su presencia en el pueblo se debe a que Silent Hill parece estar incomunicado desde hace algunos días, y la aparente desaparición de la población, y hechos tan extraños como las extrañas criaturas o el clima invernal hacen que desconfíe aún más y quiera investigar la verdad. Recomienda a Harry que se resguarde del peligro mientras ella busca a su hija en su investigación, y le entrega un arma por si necesita defenderse, pero su consejo resulta inútil, y no sólo por la negativa del protagonista.
Es otro personaje clásico, aunque en femenino: El viejo sabueso de las películas, que tiene olfato para los casos que encierran algo muy oscuro y que debe ser detenido. Es también fría y lógica como Harry, pero a diferencia del protagonista sí tiene un entrenamiento que la hace soportar el esfuerzo físico y psíquico que supone su trabajo, además de ser más joven. Y cumplirá su trabajo, sin importar el riesgo. Es, en suma, el personaje bravo por excelencia.
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Dahlia Gillespie: Esta mujer madura habla en un tono solemne y fanático. Para ella, está claro que el Apocalipsis ha llegado, y que la oscuridad ha invadido Silent Hill, reunida bajo un estandarte, el sello de Samael. Esto es más inquietante cuando uno sabe que hace años su hija murió en un incendio, y que desde entonces ha estado pronosticándolo. La cuestión es si soportará su destino, ahora que ha llegado.
Más clichés: El iluminado que parece conocer al enemigo como la palma de su mano (por lo que es la guía), y cuyas palabras son como las de un profeta bíblico. Es el personaje del que no te fías, pues sus palabras esconden un doble sentido intranquilizador. Y, claro está, sabe de objetos numinosos como ningún otro.
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Doctor Kaufmann: Este buen médico del Alchemilla Hospital decidió matar a Harry cuando lo vio por primera vez, confundiéndolo con un monstruo. No obstante, es un caballero, y se disculpa al ser consciente de su error. Es un hombre educado, pero ignorante respecto a la causa de los sucesos del pueblo. Lamenta la pérdida de Harry, y se marcha tras la conversación, como quien tiene que seguir con sus quehaceres sin que importen las circunstancias.
Es el personaje probablemente más misterioso según qué haga el jugador en su periplo, pues su historia se ve afectada por esto. Es sumamente interesado, y algo caprichoso, aunque no dé esa apariencia.
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Lisa Garland: Enfermera de 23 años en el Alchemilla Hospital, es singular, pues es la única que siempre se presentará en el plano alterno. Su personalidad es contrastante comparada con los demás personajes: Es asustadiza, débil y muy dependiente. No sabe cómo ha llegado a su posición actual, pero sabe que esta no es buena. Harry la alegra sobremanera, hasta el punto de lanzarse a sus brazos cuando lo ve, porque es otro ser humano en un universo corrompido. Conoce más de lo que dice, pero ella no recuerda.
Este personaje es quizás lo más parecido a la doncella que debe ser defendida en este juego: Está en un lugar peligroso, pero Harry no puede hacer nada por ayudarla ni parece necesario, más allá del estrés psicológico. Las conversaciones entre ambos parecen estar fuera del espacio y el tiempo, y desvelan datos precisos, útiles e informativos. Es por tanto el personaje lastimoso, aunque en ningún momento parece antipática o estúpida, y se sufre con ella su soledad.
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Alessa: Una joven cuya presencia es fantasmal, aparece en transiciones entre mundos, y es quien cruza la carretera que lleva al accidente de Harry. Quién es, qué busca, y qué futuro la espera es el gran enigma del juego.
El personaje misterioso por excelencia, pues Kaufmann depende del jugador, y se conoce más de él desde el principio. Es el tema de las preguntas, cuyas respuestas se hacen esperar.

Silent Hill 2
Aunque menos numeroso que el de la primera parte, este sexteto está muy cerca del anterior en lo que a carisma se refiere.
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James Sunderland: Poco sabemos de este hombre: Su esposa murió, como le sucediera a Harry Mason, y la depresión se ha cebado en él. Quizás su vida giraba en torno a ella, lo que puede explicar que no hable de sí mismo. La carta llega, y sin considerar que pueda ser una broma cruel, decide volver a Silent Hill con la carta y la fotografía de su esposa, tomada ante el lago Toluca, lo que confirma que Silent Hill es conocida para él.
Para muchos, este personaje es un bobo: Su fe en la carta, sus reacciones ante los sucesos del pueblo y el modo en que se comporta con otros personajes (y la influencia que sobre él ejercen estos) parece confirmarlo. Realmente, quizás es que es menos racional de lo esperado, y la incredulidad ante la maldad humana es su punto débil. Es un héroe que camina, por así decirlo, por el filo de un cuchillo: Un paso equivocado, y estará perdido. Pero, a la vez, es menos piadoso y comprensivo de lo que imaginarías…
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Mary Sunderland: La señora de nuestro héroe es el “macguffin” de esta entrega, como hiciera Cheryl Mason en la primera parte, pero ella está muerta, como la esposa de Harry. Por lo poco que se sabe de ella, parecía una esposa a la vieja usanza, cariñosa y algo remilgada, y una mujer delicada de salud. Quedó encantada con el viaje a Silent Hill, así como con la ciudad en general.
Como “macguffin”, todo lo que podría decirse sobre ella son teorías. Sí diré, no obstante, que esperaba de James cierta entereza, o apoyo, que la ayudara a sobrellevar sus males y este respondió lo mejor que pudo. Eso sí, siempre quedan cabos sueltos…
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Ángela Orosco: Esta joven hispana, cuyo nombre he querido acentuar, es la chica del cementerio. Tras asustarse un poco, conversa con cierta desconfianza con James parapetada tras la lápida que observaba. Se extraña de que James se haya perdido, como él mismo dice, y le indica el camino a Silent Hill no sin advertirle que en dicho pueblo suceden cosas raras (gran consejo). A partir de entonces, James la encontrará en el límite de su cordura, tras haber ignorado su propia advertencia.
Es el personaje, seguramente, más patético de la saga Silent Hill, pero no en el sentido de ser aburrida o estar mal desarrollada, sino patética como sinónimo de digna de lástima y desgraciada. Su presencia siempre inspira tristeza y apatía, por lo que es aconsejable no escucharla demasiado y hablarle de modo reconfortante. En todos los Silent Hill hay un personaje así, aunque ella quizás sea el paradigma de la saga.
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Eddie Dombrowski: Este joven obeso, de apariencia inocente, conoció a James mientras devolvía arrodillado en el retrete. Como en el mismo piso había un cadáver, el segundo le preguntó al respecto, pero negó haberlo hecho, incluso antes de que le fuera preguntado. Encuentros posteriores confirman que su estado mental no es el óptimo, tendiendo a la ira más extrema.
Este personaje también responde a cierto tipo frecuente en la saga, aunque guardan menos parecidos que los lastimosos. Su presencia asegura la ira y la tensión, y por ello es mejor evadirlo cuando se le nubla la cabeza. No obstante, no deja de ser patético, y forma una trinidad con James y Ángela.
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Laura: Esta niña rubia le juega una mala pasada a James, y luego la encuentra sentada tranquilamente sobre una tapia llena de dibujos infantiles. Cuando lo ve, se sorprende de que James le pregunte qué hace allí una niña como ella, llegándole a preguntar si está ciego, e incluso se ofende con el trato tan desabrido que recibe. Esta niña sabe sobre James y sobre Mary, aunque él actúe como si no tuviera que ver con ellos. Quizás, teniendo en cuenta que esta niña no teme nada, no sea buena idea…
Este personaje se desmarca del resto, como muestra su edad. Actúa de un modo lógico, frío y totalmente interesado. Es además bastante ácida con los demás, y es que los niños no mienten… Una duda es cómo evade los monstruos, la otra quién es exactamente y la última cómo sabe sobre Mary. No obstante, puede que haya otros modos de herirla que no impliquen aberraciones andantes.
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María: Esta mujer es idéntica a la fallecida señora de James, sólo que su peinado, su atuendo y su carácter difiere del de Mary como la noche del día. Encuentra a James en el parque, un lugar que le encantó a su esposa. Su voz es lenta y sensual, y acompañará en gran parte del periplo al personaje, requiriendo su protección. Su comportamiento es muy capaz de hacer perder el sentido a los hombres.
Aparte de que es el único personaje que interactúa en el juego con James, es fundamental para el desarrollo de la historia, cambiando el final dependiendo de qué pase con ella. Es una “femme fatale” sensual, curiosamente muchos personajes del estilo en series, películas y demás se llaman igual, María, pero no conozco el origen exacto de esta moda.

Silent Hill 3
Sólo cuatro personajes hacen acto de aparición, siendo este el mínimo visto hasta ahora.
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Heather Morris: Es la heroína de esta historia, una adolescente ya crecida que se ha visto envuelta en un mundo de pesadilla mientras pasaba un fin de semana en un centro comercial. Asustada, decide probar las vías de escape posibles a su alcance, aunque puede que acabe bastante enfadada, o quizás mantenga la calma hasta lo razonablemente posible. Su pensamiento inicial es llegar a su casa, en el bloque de apartamentos Daisy Villa Apartments. Pero claro está, querer es diferente de poder…
Es la primera heroína de la saga, y a mi gusto no lo hace nada mal. Algunos parecen críticos porque el personaje no los convence, pero yo creo que está mayormente bien resuelto, teniendo en cuenta las dificultades argumentales que encierra. En mi opinión, habría quedado mejor con algo más de garra en el juego en sí, lo que demuestra que no es cosa suya. Eso sí, es mucho más emotiva que otros, y por ello su ira es temible.
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Douglas Cartland: Es el individuo que aborda a Heather en el complejo comercial, y es detective. Esto hace obvio que su encuentro con Heather no es casual, aunque también es cierto que no está enterado de lo que pasa, así como de sus causas. Sus intenciones hacia ella son, por tanto, un misterio.
Este personaje es más representativo del segundo y el tercer capítulos: ¿Aliado o enemigo? Algunos personajes de la primera son dudosos, pero deducibles, sobre todo porque saben bien qué hacen. Este tipo, no obstante, tiene más dudas que el propio jugador. Por ello, se hace más difícil desarrollarlos. No obstante, el resultado es potable: El detective tiene unas motivaciones, a veces contradictorias, pero claras.
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Claudia Wolf: Mujer de mediana edad, es originaria de Silent Hill, y habla como Dahlia en la primera parte, en tono solemne y del mismo asunto, pero el mensaje es contradictorio: La primera hablaba del temible fin del mundo, esta de la dichosa vuelta del paraíso, arrebatado a los seres humanos (el hombre está inicialmente condenado en la base de casi todas las religiones y en algunos sistemas filosóficos), aunque a efectos prácticos es lo mismo. Trata a Heather con confianza, y se diría que espera de ella una respuesta muy concreta.
El cliché de Dahlia, aunque tiene otro tono y realmente son personajes diferentes. Guía menos a Heather, esperando esa respuesta concreta, aunque esta última no le tiene mucha confianza, lo que habla en favor de su inteligencia. Esta indiferencia, no obstante, puede resultar ofensiva a la profetisa…
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Vincent: Es un sacerdote de Silent Hill, pero su actitud y su conversación nos revela que es un hombre bastante alejado de los tópicos. Es perfectamente racional, muy práctico y alguien con el que se puede hablar con comodidad. Conoce a Claudia, como revela a Heather en su primer encuentro. Parece que toda la situación que se ha desatado lo incomoda ligeramente, más que horrorizarlo. Sea como sea, debe tener cuidado.
Este personaje es un interesado, y sólo tiene otro referente en la saga. Siendo alguien racional, teme más por su situación socioeconómica que por su vida. No obstante, hay algo que lo disgusta profundamente, y de hecho no podrá soportarlo…

Silent Hill 4: The Room
En esta parte tenemos ¡nueve! personajes, casi la suma de los de las partes segunda y tercera (diez). No obstante, no están tan desarrollados.
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Henry Townshend: El protagonista es un hombre del que sabemos poca cosa, excepto que debe de tener trabajo, es soltero, y que es plenamente normal. La única anomalía es que su apartamento, el 302 de South Ashfield Heights, ha quedado aislado del exterior cual sistema termodinámico, pero tras descubrir unos extraños agujeros en las paredes, puede llegar a sitios tanto familiares como ajenos a él. Aunque es tímido, no se detendrá hasta conocer toda la verdad del asunto.
Personalmente, es el protagonista que menos me gusta. Quizás porque es más típico, o porque la relación que tiene con su aventura es sencillamente circunstancial, me resulta menos interesante. No obstante, el desarrollo no decepciona, y no se ven en él reacciones absurdas o ilógicas. Es más racional que pasional.
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Eileen Gavin: Veinteañera vecina de Henry, parece que es una recién licenciada amiga de las juergas. Es de las primeras que curiosea alrededor del apartamento de Henry, y es despierta, perspicaz, amable y parece buena persona. Y esto es algo en lo que coincide todo el mundo, incluso personas malintencionadas…
Interactúa en el juego, a veces de modos inesperados. Es la más parecida a “compañera del protagonista” de toda la saga. Por ello, cumple una serie de tópicos que la hacen poco original, aunque es una pieza que encaja bien en el rompecabezas, mejor que Henry.
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Cynthia Velasques: Esta mujer encuentra a Henry en la estación de metro de South Ashfield, y piensa que el plano alterno accesible por los agujeros es su mundo privado. No obstante, está desorientada, y no sabe bien por qué se encuentra allí.
Este personaje se da un aire a María, de la segunda parte, debido a su sensualidad (en Konami deben de pensar que todas las latinoamericanas son provocativas, a pesar de Ángela), y verdaderamente es el tipo de mujer que enloquece a los hombres, aunque mucho éxito no tiene con Henry... Personalmente, María es mejor.
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Jasper Gein: Este chico con cara de idiota y camiseta con un demonio habla solo, y casi farfullando, pero su conversación parece interesante, y habla mucho de Silent Hill. Al parecer, algunos aseguran que lo que está fumando cuando te lo encuentras la primera vez es un porro, pero yo no le doy demasiado crédito.
Este personaje responde al imbécil lúcido, el personaje que realmente sabe lo que pasa, pero que lo manifiesta incoherentemente. Demasiado visto…
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Andrew DeSalvo: Este hombre está asustado, algo normal en el plano alterno, pero parece que él le tiene más miedo todavía a algo que lo acecha. Esto indica que tiene alguna relación con los sucesos…
Aunque coincide perfectamente en la historia, de hecho es un personaje más típico del thriller que de una historia de terror, con sus secretos y miedos. No es el colmo de la originalidad.
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Richard Braintree: Otro vecino de Henry, y vive en el apartamento 207, justo enfrente, y aunque intenta ver qué pasa en la casa de Henry desde el suyo a petición de Eileen, no acierta a saberlo. Sin conocerlo demasiado, Henry aprende que este tipo es rápidamente alterable.
Este tipo es lo que en EEUU se conoce como “vigilante”, alguien que se preocupa excesivamente de la seguridad de su vecindad. Por ello, es probable que se meta en un problema que ni siquiera llegue a intuir. Su carácter visceral lo hace aún peor. Hay otro personaje similar en la saga, mejor llevado a mi gusto.
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El encargado del edificio: Conserje de South Ashfield Heights, la ausencia de actividad en el cuarto de Henry lo preocupa, y se lo ve por la mirilla investigando. Parece llevar un montón de tiempo en su trabajo, así que conoce muchos secretos del edificio de apartamentos.
Es más un personaje de “fondo” que de primera línea, así que poco hay que comentar.
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El hombre del abrigo: Este individuo aparece en el plano alterno, y habla de algunos de los personajes como si los conociera de toda la vida. No parece alterarlo el escenario grotesco que hay a su alrededor, así que puede que sí sepa lo que sucede.
Personaje misterioso, se da la circunstancia de que es el mejor desarrollado de todos. Una lástima no poder comentarlo más, pues eso supone destripar el juego de modo infame. Sí diré que hay que prestar atención a sus palabras.
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Un niño: También aparece por el plano alterno. Está siempre triste, pero para nada asustado o preocupado. Nunca habla, aunque quizás alguna vez sorprenda al protagonista.
Otro infante, el primer varón tras Cheryl y Laura. Como todos los infantes de este juego, su apariencia engaña muchísimo, así que ojo con él. No obstante, no deja de simbolizar la inocencia.

Bueno, pues ya está. Obviamente hay más personajes, pero o no aparecen directamente, o sólo son mencionados, o ni siquiera tienen un nombre. Junto a estos 26 personajes, forman un coro impresionante. Algunos de estos personajes pueden ser históricos de la historia del pueblo, residentes o trabajadores de alguna de las localizaciones e incluso personajes cercanos a los protagonistas que motivos argumentales no son a veces nombrados tan siquiera, como es la mujer de Harry Mason, que aparece en la introducción de la primera parte, pero no tiene nombre oficial todavía (excepto señora Mason). Al contrario, por ejemplo, sí es principal Mary Sunderland, aunque es verdad que es la causa del viaje de James.
También hay personajes “alternativos”, aparecidos en Silent Hill Play Novel (novela interactiva basada en el primer juego, aparecida en Game Boy Advance), en el minijuego de María en la versión del director, Silent Hill 2: Restless Dreams (aparecido en X-Box, PC y en PS2 en edición Platinum) y en las adaptaciones a tebeos y la película, pero como un servidor no ha probado la mayor parte de estos, y oficialmente sólo se tienen en cuenta los videojuegos “especiales” (que además, pocas novedades incluyen), he preferido no incluirlos para evitar que este artículo confunda con personajes de diversas versiones.
En la siguiente parte, enemigos.

P.D. Muchas gracias a los foros, páginas y galerías dedicadas a Silent Hill, en especial al foro de Survival Horror Games de la página Todojuegos http://www.todojuegos.com/forum14.html , a la ya desaparecida página de Café 5 1/2, a http://www.silenthillheaven.com/Site/Main/main.php , a la Wikipedia en inglés y a la página http://www.sh-lostmemories.net/main/main_lt.htm de donde han salido las imágenes. Y a vosotros, lectores.