Especial RockMan, parte 4
A pesar del considerable retraso, ya está aquí por fin la cuarta parte del especial... tal vez el tocho más grande de Lost Levels hasta ahora... mis disculpas por adelantado.
Por cierto, aún podéis leer las otras tres partes del especial si no lo habéis hecho:
Y sin más dilación...
SAGA ZERO
Por cierto, aún podéis leer las otras tres partes del especial si no lo habéis hecho:
Y sin más dilación...
Volvemos a dar un salto de cien años (ciento dos, para ser exactos) en el futuro para encontrarnos con la tercera saga ambientada en el mismo Universo MegaMan. Dicha saga es totalmente exclusiva de Game Boy Advance y supuso, además, la realización de uno de los sueños de Keiji Inafune: convertir a Zero en el protagonista absoluto. A pesar de ello, la saga Zero que en su concepto recuerda, y mucho, a la saga X.
La saga Zero es considerada por algunos como un spin-off precisamente por el hecho de no tener un RockMan de protagonista, pero la saga Zero es, en realidad, una continuación "lógica" de la saga X.
Tras el fin de las Guerras Mavericks y las Guerras de los Ciberelfos, y una vez la Tierra ya había sido purificada de los efectos de la estación espacial Eurasia, se creó la ciudad-estado de Neo Arcadia. El legendario Reploid RockMan X se convirtió en el líder de esta nación, tras la misteriosa desaparición de su compañero Zero. X también desapareció más tarde, pero su desaparición no podía ser notada por los humanos y Reploids que vivían en paz en Neo Arcadia.
Una joven científica humana llamada Ciel creó una copia de X, pero ésta salió defectuosa y comenzó a dirigir Neo Arcadia con mano dura. Extrañamente, muchos Reploids comenzaron a ser perseguidos, considerados Mavericks... Y nadie sabía que aquel X que les dirigía era una copia.
La Resistencia Reploid, dirigida por Ciel, trataba de buscar la forma de detener esta locura y traer de vuelta la paz... y por el momento, la única solución se encontraba en encontrar y despertar al mítico Reploid llamado Zero.
El planteamiento es tan sencillo como en sagas anteriores: tendremos que luchar contra los Reploids de Neo Arcadia para seguir avanzando. En este caso, sólo podremos manejar a Zero, quien dispondrá de un surtido arsenal (con su pistola buster y su Z-Sabre como principales armas) para abrirse paso entre las legiones de Pantheons (típica carne de cañón neoarcadiana), Valiants (sustitutos de los Pantheons en MegaMan Zero 4) y otros enemigos.
Por supuesto, existen una serie de cambios en jugabilidad, algunos más notables que otros:
- El sistema de Ciberelfos es la principal novedad de la saga. Los Ciberelfos son programas con forma de hadas que ayudarán a Zero en sus misiones. Están divididos en tres clases: curativos (referidos a la salud de Zero, curándole o aumentando su barra de vida), animales (proporcionando a Zero más velocidad o mayor sujeción a la hora de escalar) y hackers (capaces de destruir enemigos o mermar la vida de un jefe final).
Pero Zero no dispone de todos los Ciberelfos desde un principio, sino que debe ir consiguiéndolos en las distintas fases. Estos Ciberelfos aparecen al derrotar ciertos enemigos o están encerrados en cápsulas que Zero ha de romper para liberarlos. Además, hay Ciberelfos que no pueden ser utilizados directamente, sino que hay que alimentarlos con cristales de energía (que iremos encontrando en cada fase y derrotando a varios enemigos) para que crezcan y una vez desarrollados por completo sean más poderosos.
Una peculiaridad es que los Ciberelfos morían una vez utilizados, con lo que hay que tener cuidado a la hora de usarlos. Además, el uso de estos Ciberelfos hace que perdamos puntos al final de la misión.
Más tarde, en Megaman Zero 3, se añadieron zonas en cada misión conectadas a un Cibermundo donde los Ciberelfos se activan automáticamente, si bien al dejar el Cibermundo sus efectos se disiparán. El uso de Ciberelfos y la entrada en el Cibermundo restarán puntos al final de la misión. Este Cibermundo no volvió a aparecer más tarde.
En MegaMan Zero 4, sin embargo, el sistema cambia por completo. Tenemos un único Ciberelfo inmortal que va desarrollándose a medida que lo alimentemos con más cristales de energía. El Ciberelfo tiene una serie de niveles a repartir entre las tres características principales (curativo, animal y hacker), niveles que van aumentando a medida que el Ciberelfo se desarrolle y completemos misiones. Excedernos en el número de niveles nos restará puntos.
- Al final de cada fase, de forma parecida a la saga X, se nos dará una clasificación de nuestra actuación en la misión, teniendo en cuenta el número de objetivos cumplidos en la misión, el tiempo que hemos tardado en completarla, el uso de Ciberelfos, el daño recibido y los enemigos aniquilados, entre otros. Los niveles van de A a F, aunque existe también el nivel S, que se consigue si tu actuación es (casi) perfecta. Además, según ciertos parámetros se te dará un apodo al final de cada misión (por ejemplo, "Speedster" es un apodo común si eres rápido a la hora de acabar la misión).
- En MegaMan Zero 1 y 2, las armas de Zero tenían una serie de niveles, que iban aumentando a medida que se usaban más unas u otras. Esto permitía a Zero disparar más balas, realizar ataques más fuertes, dar más espadazos... Las armas en estos casos eran la pistola buster, el Z-Sabre, un escudo-boomerang de energía y una lanza (en MegaMan Zero 1) o una cadena (en MegaMan Zero 2, sustituyendo a la lanza).
En MegaMan Zero 3 desapareció esta característica y la lanza/cadena fue sustituida por dos tonfas de energía. Es un hecho recurrente el cambiar la cuarta arma, dejando como inamovibles la espada, la pistola y el escudo...
... Hasta MegaMan Zero 4, donde sólo tenemos la espada, la pistola y el Z-Knuckle, que no es un arma en sí, sino un golpe de mano que realiza Zero para arrebatarles las armas a los enemigos menores (estas armas no son más que variaciones de la pistola, la espada, el escudo y la lanza/cadena). En realidad, aunque se presentó como una gran novedad, el Z-Knuckle sólo es vital en algunos puntos del juego, mientras que en el resto lo más útil que tiene es el poder conseguir escudos de los enemigos.
- En MegaMan Zero 2 apareció el sistema de formas. Estas formas consisten en cambiar de color la armadura de Zero y otorgarle nuevas habilidades. Así, existen formas donde Zero es más fuerte, pero recibe más daño; otras, en cambio, potencian sus habilidades con la espada o la pistola. Esto resulta muy útil en ciertas situaciones, aunque la adquisición de las formas parece más bien algo aleatorio y no sigue ningún criterio.
- Los chips son otro de los elementos que han acompañado a esta saga. En MegaMan Zero 1 y 2 se basaban únicamente en tres chips elementales (Electricidad, Fuego y Hielo), que pueden emplearse en las armas de Zero para atacar los puntos débiles de ciertos enemigos.
En MegaMan Zero 3 se combinó este sistema de chips con el sistema de formas aparecido en MegaMan Zero 2. Así, podemos aplicar los chips al casco, el torso y las botas de Zero, consiguiendo así combinaciones de poderes como carga automática del arma, utilizar alguno de los tres chips elementales o emplear botas especiales que nos permiten saltar sobre el agua, por poner unos ejemplos. El sistema sigue en MegaMan Zero 4, pero en este caso los chips los tendremos que crear nosotros con "recetas" utilizando las partes que obtengamos de los enemigos que derrotemos.
- A partir de MegaMan Zero 2, existe la posibilidad de obtener una habilidad de un enemigo final si se obtiene una puntuación alta en el juego. Estas habilidades se adaptan a alguna de las armas de Zero y no gastan energía alguna.
- MegaMan Zero 4 incluyó un sistema que nos permitía manejar la climatología a nuestro favor, consiguiendo ventajas en ciertos escenarios. Sin embargo, estos beneficios pueden costarnos unos pocos puntos en el ranking al final de la misión, ya que en algunos casos facilitan demasiado el tránsito por el nivel elegido.
Como se puede observar, el cambio de estilo entre las sagas X y Zero es muy evidente.
Ésta es una saga que, a nivel técnico, no aprovecha del todo las posibilidades de su consola, Game Boy Advance. Los gráficos, aun considerados “de 32 bits”, podrían encajar perfectamente en algún juego de la Super Nintendo, aunque hay que reconocer que algunos están exquisitamente animados (especialmente muchos jefes finales de MegaMan Zero 3 y 4) y los escenarios son todo un lujo (aunque algunos se repiten bastante). A pesar de ello, el inmovilismo gráfico ha caracterizado a esta saga, aun añadiendo nuevos enemigos y movimientos para Zero. En MegaMan Zero 4 se observó, además, una especie de “herejía”: los clásicos Mettools se encontraban presentes, ¡pero estaban copiados directamente de MegaMan 7!
Por otra parte, la música y los efectos de sonido sí aprovechan la escasa potencia sonora de la GBA, con melodías muy bien compuestas y voces bastante nítidas (en MegaMan Zero 3 y 4 son bastante comunes las pequeñas frases de los jefes finales). Además, en MegaMan Zero 4 en su versión japonesa aparece un tema vocal: el Freesia, que es, por así decirlo, el ending del juego y de la saga, interpretado por Rie Tanaka (voz de Ciel).
Claro que en esta saga lo más importante es una jugabilidad clásica y una historia y personajes que enganchan.
Al igual que ocurre en otras sagas de MegaMan, ésta cuenta con su propio elenco de personajes, desde el soso de Zero hasta los carismáticos Shitennou, pasando por personajes más o menos agradables para el jugador.
La lista es realmente enorme y es que, además, hay constantes referencias mitológicas entre los personajes presentados:
- Zero: Protagonista absoluto de la saga. Se le observa mucho más maduro en lo que a mentalidad se refiere con respecto a la saga X, pero también ha hecho que sea un personaje muchísimo menos atractivo. Eso sí, sigue siendo la misma máquina de matar de siempre, aunque todavía se plantea por qué han de solucionarse ciertos asuntos usando la fuerza bruta.
- Ciel: Jovencísima (se supone que tiene entre 14 y 16 años) científica humana y una figura carismática para los miembros de la Resistencia, quienes la consideran su líder. Ciel es una chica muy preocupada por el conflicto con Neo Arcadia y aunque siempre se preocupa por Zero y los demás, no puede evitar que haya veces en que tengan que enfrentarse directamente a Neo Arcadia, y ella también ayudará buscando una solución más pacífica para esta lucha. Siente algo especial por Zero.
- Los miembros de la Resistencia: Aunque no aparecen muchísimo en el juego, gracias a estos personajes los momentos en la base de la Resistencia entre fase y fase resultarán más… entretenidos. La pequeña Alouette con su peluche siempre dando vueltas por la base, el viejo Andrew con sus interesantes historias del pasado, el trabajador Cerveau siempre preocupado por Ciel, el vago de Menart… son muchos personajes que dan vida a una Resistencia que trata de buscar un mundo mejor para todos.
- X: El gran héroe Reploid del pasado. Hay que diferenciar entre Ciberelfo X y Copia X.
Ciberelfo X es el “espíritu” del X original (el que conocimos en MegaMan X), preocupado por su compañero Zero y por el conflicto que se ha originado (recordemos que X es relativamente pacifista). Abandonó su cuerpo original cuando éste selló a la Elfa Oscura.
Copia X fue creado poco después de la desaparición del X original (sin embargo, parece que la ciudadanía neoarcadiana no notó su ausencia) por Ciel. Pero Copia X empezó a abusar de su poder y de acabar con los Reploids que se consideraran rebeldes. Esto hizo que Ciel, sintiéndose culpable, abandonase Neo Arcadia y ayudara a la Resistencia. Aunque Zero acabó con esta copia, el Dr Weil crearía otra más tarde.
- Los Shitennou: La guardia de honor de X, modelados a partir de su ADN. El nombre “shitennou” significa “Cuatro Reyes Divinos” o “Cuatro Reyes Celestiales”, los cuatro dioses budistas que guardan los puntos cardinales.
Kenshou Harpuia, el "General Sabio", es el líder del grupo. De aspecto afeminado, viste una armadura verde esmeralda y sus armas son dos sables de energía. Es especialista en combate aéreo y es el líder de la división Rekkuu, las Fuerzas Aéreas de Neo Arcadia.
Harpuia es el más carismático de los Shitennou y el que tiene más protagonismo, aparte de ser el que más cuestiona los métodos de Neo Arcadia.
Su nombre está sacado, obviamente, de la arpía, famoso ser mitológico mitad mujer, mitad pájaro.
Toushou Fefnir, el "General Guerrero", es una máquina de combate. Es un bruto deseoso de luchar contra la Resistencia y lo que más disfruta en el mundo es luchar contra Zero. Sus armas son dos cañones acoplados a su brazo, si bien suele llevar solamente uno, llamados Sodoma y Gomorra, que lanzan bolas de fuego. Es el líder de la división Jin'en, el Ejército de Tierra neoarcadiano.
Su nombre procede de Fafnir, un enano avaricioso de la mitología nórdica que se transformó en un dragón para guardar el oro que una vez perteneció a su padre (a quien asesinó con la ayuda de su hermano Regin). Los nombres de sus armas están sacados de las famosas ciudades destruidas por Dios debido a que eran lugares pecaminosos.
Youshou Leviathan, la "General Sirena", es la única fémina de los Shitennou. De una belleza misteriosa, es capaz de aturdir a sus enemigos con su sola presencia. Su apariencia frágil oculta una guerrera tenaz y despiadada, diestra en el uso de la lanza y capaz de manipular el agua y el hielo a su favor. Al igual que Fefnir, disfruta luchando contra Zero. Es la líder de la división Meikai, es decir, las Fuerzas Marinas, y del grupo de hackers de Neo Arcadia.
Su nombre es el de la bestia marina Leviatán, representado bien como una ballena enorme o como una gran serpiente marina.
Por último, Inshou Phantom, el "General Sombrío", es el más misterioso de los cuatro guerreros. Un Reploid ninja, líder de la división Zan'Ei de espionaje shinobi, es el más habilidoso de los Shitennou y, tal vez, el más poderoso de ellos, gracias a su habilidad con los shuriken y kunai y su manejo del kodachi. Tiene un gran sentido del honor y un gran respeto a la figura de X y a los supuestos ideales de Neo Arcadia, tanto que estaría dispuesto a dar su vida por ellos sin dudarlo.
Su nombre se traduce como “fantasma", algo que encaja con las leyendas existentes en el pasado acerca de los ninja.
- Comandantes de Neo Arcadia:
MMZ1
Aztec Falcon es uno de los guerreros más fieles de Neo Arcadia y el primer enemigo serio al que se enfrenta Zero.
Su nombre hace referencia a la cultura azteca: de hecho, su aspecto, en especial su esqeuma de colores, recuerda a dicha cultura y a sus dioses emplumados.
Anubis Necromancess III, IV y V, aunque no lo parezca, es el mismo personaje en sus tres encarnaciones (las dos primeras en MegaMan Zero y la segunda en MegaMan Zero 3). Pupilo de Fefnir, se autoproclama señor de la destrucción y del desierto.
Está basado, obviamente, en el dios Anubis de la mitología egipcia.
Blizzack Stagroff es uno de los mejores subordinados de Leviathan y protege la base subterránea de Neo Arcadia. Aparece también en MMZ3.
Su nombre proviene de las palabras inglesas “blizzard” (“ventisca”) y “stag” (“ciervo”).
Maha Ganeshariff es un enorme Reploid elefante capaz de almacenar grandes cantidades de información y calcular movimientos enemigos a gran velocidad.
Su nombre se basa en el dios elefante hindú Ganesha (también llamado Ganesh).
Hanumachine es un alumno aventajado de Phantom. Este mono blanco es capaz de crear pequeñas copias de sí mismo, atacar con su vara extensible y envolverse en llamas para lanzarse contra sus enemigos. Aparece también en MMZ3.
Se basa tanto en el dios hindú Hanuman como en Sun Wukong (Son Goku), el mono del relato “Viaje al Oeste”.
Herculious Anchus, un Reploid escarabajo de color carmín dispuesto a hacer valer su condición de guardián de las zonas internas de Neo Arcadia. Él y su hermano Kuwagust son testarudos pero letales.
Su nombre procede del escarabajo hércules.
MMZ2
Hyleg Ourobockle fue enviado a capturar uno de los Bebés Elfos antes de que la Resistencia lo consiguiera. El nombre de este Reploid cobra procede de Ouroboros, un símbolo representado por una serpiente mordiéndose su propia cola, formando un círculo.
Panter Flauclaws es uno de tantos Reploids bajo las órdenes de Harpuia. Aunque posee afiladas garras, esta pantera basa más sus ataques en las ondas energéticas que lanza de sus garras y en su velocidad.
Phoenix Magnion trabajó en un principio para Phantom y después para Fefnir. Es el encargado de vigilar una planta de energía neoarcadiana. Como ya se ve, se basa en el pájaro mitológico fénix.
Polar Kamarus es una Reploid enorme y de inteligencia limitada, encargada de vigilar la base principal de Neo Arcadia en la Antártida.
Su aspecto es el de un oso polar y su apellido hace una ligera referencia a Kamui, divinidad de la religión del pueblo japonés Ainu, asentado en Hokkaido.
Burble Hekelot es el encargado de tratar de detener a Elpizo, pero demuestra no ser uno de los mejores agentes de Harpuia.
Su nombre procede de la diosa egipcia Heket, con forma de rana (la misma que posee Burble Hekelot), símbolo de vida y fertilidad.
Kuwagust Anchus es el hermano de Herculious. En MegaMan Zero 2 trata de vengar la derrota de su hermano, aunque luego los dos hermanos Anchus lucharán contra Zero.
Su nombre se refiere al escarabajo kuwagata o ciervo volante.
- Elpis/Elpizo: Antiguo habitante de Neo Arcadia, fue perseguido por enterarse de los planes alrededor del Proyecto Elpis (del cual tomó el nombre, ya que antes simplemente se llamaba TK-31), basado en una entidad llamada Elfa Madre que destruía el Virus Sigma. Elpizo decidió ayudar a la Resistencia en su lucha contra la opresión de Neo Arcadia, pero se excedió en su poder dentro del grupo y además deseaba conseguir el poder de la Elfa Madre/Elfa Oscura.
Elpis es el nombre de la diosa griega de la esperanza.
- Dr Vile/Weil: Un científico humano encerrado en un cuerpo mecánico que le ha mantenido vivo durante más de cien años. Éste fue su castigo por manipular la Elfa Madre, convirtiéndola en la Elfa Oscura, para dominar a los Reploids. Pero consiguió volver a Neo Arcadia tras su exilio centenario junto a un gigantesco Reploid, Omega, y junto a una nueva copia de X para poder hacerse con el control de Neo Arcadia.
- Omega: Un enorme Reploid de la época de las Guerras de los Ciberelfos construido por Weil. Fue derrotado por X y Zero y finalmente encerrado en una cápsula para su exilio espacial. Pero un siglo después, y gracias a Weil, consiguió volver a la Tierra y ayudaría a Weil en su propósito de hacerse con Neo Arcadia. Omega, además, oculta un gran secreto bajo su gigantesca armadura.
- Elfa Madre/Elfa Oscura: Una de las primeras Ciberelfas creadas. Su misión consistía en purgar el Virus Sigma de la faz de la Tierra, lo que llevaría al fin de las Guerras Maverick. Cumplió su cometido, acabando con Sigma para siempre; sin embargo, fue manipulada por Weil y transformada en la Elfa Oscura, quien, junto a los Bebés Elfos, poseería las mentes de los Reploids para que éstos obedecieran a Weil. Tanto la Elfa Oscura como sus bebés, Crea y Prea, juegan un papel importantísimo en los eventos de MegaMan Zero 2 y 3.
- Los Hachishinkan (Los Ocho Jueces): Antiguamente era un grupo de jueces encargado de los asuntos de Neo Arcadia y fueron estos jueces los que condenaron a Weil. Con la vuelta de Weil a Neo Arcadia, éste consiguió controlarse y convertirlos en sus guardianes. Los Hachishinkan son capaces de alternar entre su forma humana original y una forma de combate animal.
Blazzin’ Flizard es un Reploid basado en fuego que se toma muy en serio sus misiones. Se transforma en una salamandra que lanza fuego a sus enemigos.
Childre Inarabitta tiene la apariencia de un niño travieso, pero resulta ser un rival bastante molesto cuando adquiere su forma de conejo de hielo.
Su nombre procede del conejo de Inaba de un cuento japonés.
Deathtantz Mantisk era un ejecutor que despreciaba su trabajo, pero Weil lo convirtió en un asesino loco. Se transforma en una ágil y letal mantis religiosa que dará mucha guerra a Zero.
Glacier Le Cactank es un juez Reploid demasiado severo y que no dudará en ejecutar a los acusados usando su forma de cactus humanoide controlador del hielo.
Hellbat Silt es un refinado Reploid que puede transformarse en un murciélago que usa ondas sónicas, electricidad y legiones de pequeños murciélagos para acabar con sus rivales.
Kyuubit Foxtar es el más extraño de los jueces: su forma humana es femenina, su voz es la de una mujer… pero es un hombre. Está basado en los kitsune de la mitología japonesa y, más concretamente, en el kyuubi, siendo su forma de combate la de un zorro bípedo que controla nueve llamas púrpuras (representando las colas del kyuubi).
Volteel Biblio es un Reploid neurótico. Su forma de anguila le permite sobrevivir bajo el agua, rodeado de electricidad… y en aguas electrificadas.
Tritesta Cerberian era al principio un Reploid muy inteligente con tres cerebros, pero cuando Weil lo reprogramó se convirtió en un luchador letal y lerdo. Su forma de combate es la de un gran perro humanoide de tres cabezas, ya que, obviamente, se basa en el can Cerbero, guardián de las puertas del Inframundo.
La saga Zero es considerada por algunos como un spin-off precisamente por el hecho de no tener un RockMan de protagonista, pero la saga Zero es, en realidad, una continuación "lógica" de la saga X.
Tras el fin de las Guerras Mavericks y las Guerras de los Ciberelfos, y una vez la Tierra ya había sido purificada de los efectos de la estación espacial Eurasia, se creó la ciudad-estado de Neo Arcadia. El legendario Reploid RockMan X se convirtió en el líder de esta nación, tras la misteriosa desaparición de su compañero Zero. X también desapareció más tarde, pero su desaparición no podía ser notada por los humanos y Reploids que vivían en paz en Neo Arcadia.
Una joven científica humana llamada Ciel creó una copia de X, pero ésta salió defectuosa y comenzó a dirigir Neo Arcadia con mano dura. Extrañamente, muchos Reploids comenzaron a ser perseguidos, considerados Mavericks... Y nadie sabía que aquel X que les dirigía era una copia.
La Resistencia Reploid, dirigida por Ciel, trataba de buscar la forma de detener esta locura y traer de vuelta la paz... y por el momento, la única solución se encontraba en encontrar y despertar al mítico Reploid llamado Zero.
El planteamiento es tan sencillo como en sagas anteriores: tendremos que luchar contra los Reploids de Neo Arcadia para seguir avanzando. En este caso, sólo podremos manejar a Zero, quien dispondrá de un surtido arsenal (con su pistola buster y su Z-Sabre como principales armas) para abrirse paso entre las legiones de Pantheons (típica carne de cañón neoarcadiana), Valiants (sustitutos de los Pantheons en MegaMan Zero 4) y otros enemigos.
Por supuesto, existen una serie de cambios en jugabilidad, algunos más notables que otros:
- El sistema de Ciberelfos es la principal novedad de la saga. Los Ciberelfos son programas con forma de hadas que ayudarán a Zero en sus misiones. Están divididos en tres clases: curativos (referidos a la salud de Zero, curándole o aumentando su barra de vida), animales (proporcionando a Zero más velocidad o mayor sujeción a la hora de escalar) y hackers (capaces de destruir enemigos o mermar la vida de un jefe final).
Pero Zero no dispone de todos los Ciberelfos desde un principio, sino que debe ir consiguiéndolos en las distintas fases. Estos Ciberelfos aparecen al derrotar ciertos enemigos o están encerrados en cápsulas que Zero ha de romper para liberarlos. Además, hay Ciberelfos que no pueden ser utilizados directamente, sino que hay que alimentarlos con cristales de energía (que iremos encontrando en cada fase y derrotando a varios enemigos) para que crezcan y una vez desarrollados por completo sean más poderosos.
Una peculiaridad es que los Ciberelfos morían una vez utilizados, con lo que hay que tener cuidado a la hora de usarlos. Además, el uso de estos Ciberelfos hace que perdamos puntos al final de la misión.
Más tarde, en Megaman Zero 3, se añadieron zonas en cada misión conectadas a un Cibermundo donde los Ciberelfos se activan automáticamente, si bien al dejar el Cibermundo sus efectos se disiparán. El uso de Ciberelfos y la entrada en el Cibermundo restarán puntos al final de la misión. Este Cibermundo no volvió a aparecer más tarde.
En MegaMan Zero 4, sin embargo, el sistema cambia por completo. Tenemos un único Ciberelfo inmortal que va desarrollándose a medida que lo alimentemos con más cristales de energía. El Ciberelfo tiene una serie de niveles a repartir entre las tres características principales (curativo, animal y hacker), niveles que van aumentando a medida que el Ciberelfo se desarrolle y completemos misiones. Excedernos en el número de niveles nos restará puntos.
- Al final de cada fase, de forma parecida a la saga X, se nos dará una clasificación de nuestra actuación en la misión, teniendo en cuenta el número de objetivos cumplidos en la misión, el tiempo que hemos tardado en completarla, el uso de Ciberelfos, el daño recibido y los enemigos aniquilados, entre otros. Los niveles van de A a F, aunque existe también el nivel S, que se consigue si tu actuación es (casi) perfecta. Además, según ciertos parámetros se te dará un apodo al final de cada misión (por ejemplo, "Speedster" es un apodo común si eres rápido a la hora de acabar la misión).
- En MegaMan Zero 1 y 2, las armas de Zero tenían una serie de niveles, que iban aumentando a medida que se usaban más unas u otras. Esto permitía a Zero disparar más balas, realizar ataques más fuertes, dar más espadazos... Las armas en estos casos eran la pistola buster, el Z-Sabre, un escudo-boomerang de energía y una lanza (en MegaMan Zero 1) o una cadena (en MegaMan Zero 2, sustituyendo a la lanza).
En MegaMan Zero 3 desapareció esta característica y la lanza/cadena fue sustituida por dos tonfas de energía. Es un hecho recurrente el cambiar la cuarta arma, dejando como inamovibles la espada, la pistola y el escudo...
... Hasta MegaMan Zero 4, donde sólo tenemos la espada, la pistola y el Z-Knuckle, que no es un arma en sí, sino un golpe de mano que realiza Zero para arrebatarles las armas a los enemigos menores (estas armas no son más que variaciones de la pistola, la espada, el escudo y la lanza/cadena). En realidad, aunque se presentó como una gran novedad, el Z-Knuckle sólo es vital en algunos puntos del juego, mientras que en el resto lo más útil que tiene es el poder conseguir escudos de los enemigos.
- En MegaMan Zero 2 apareció el sistema de formas. Estas formas consisten en cambiar de color la armadura de Zero y otorgarle nuevas habilidades. Así, existen formas donde Zero es más fuerte, pero recibe más daño; otras, en cambio, potencian sus habilidades con la espada o la pistola. Esto resulta muy útil en ciertas situaciones, aunque la adquisición de las formas parece más bien algo aleatorio y no sigue ningún criterio.
- Los chips son otro de los elementos que han acompañado a esta saga. En MegaMan Zero 1 y 2 se basaban únicamente en tres chips elementales (Electricidad, Fuego y Hielo), que pueden emplearse en las armas de Zero para atacar los puntos débiles de ciertos enemigos.
En MegaMan Zero 3 se combinó este sistema de chips con el sistema de formas aparecido en MegaMan Zero 2. Así, podemos aplicar los chips al casco, el torso y las botas de Zero, consiguiendo así combinaciones de poderes como carga automática del arma, utilizar alguno de los tres chips elementales o emplear botas especiales que nos permiten saltar sobre el agua, por poner unos ejemplos. El sistema sigue en MegaMan Zero 4, pero en este caso los chips los tendremos que crear nosotros con "recetas" utilizando las partes que obtengamos de los enemigos que derrotemos.
- A partir de MegaMan Zero 2, existe la posibilidad de obtener una habilidad de un enemigo final si se obtiene una puntuación alta en el juego. Estas habilidades se adaptan a alguna de las armas de Zero y no gastan energía alguna.
- MegaMan Zero 4 incluyó un sistema que nos permitía manejar la climatología a nuestro favor, consiguiendo ventajas en ciertos escenarios. Sin embargo, estos beneficios pueden costarnos unos pocos puntos en el ranking al final de la misión, ya que en algunos casos facilitan demasiado el tránsito por el nivel elegido.
Como se puede observar, el cambio de estilo entre las sagas X y Zero es muy evidente.
Ésta es una saga que, a nivel técnico, no aprovecha del todo las posibilidades de su consola, Game Boy Advance. Los gráficos, aun considerados “de 32 bits”, podrían encajar perfectamente en algún juego de la Super Nintendo, aunque hay que reconocer que algunos están exquisitamente animados (especialmente muchos jefes finales de MegaMan Zero 3 y 4) y los escenarios son todo un lujo (aunque algunos se repiten bastante). A pesar de ello, el inmovilismo gráfico ha caracterizado a esta saga, aun añadiendo nuevos enemigos y movimientos para Zero. En MegaMan Zero 4 se observó, además, una especie de “herejía”: los clásicos Mettools se encontraban presentes, ¡pero estaban copiados directamente de MegaMan 7!
Por otra parte, la música y los efectos de sonido sí aprovechan la escasa potencia sonora de la GBA, con melodías muy bien compuestas y voces bastante nítidas (en MegaMan Zero 3 y 4 son bastante comunes las pequeñas frases de los jefes finales). Además, en MegaMan Zero 4 en su versión japonesa aparece un tema vocal: el Freesia, que es, por así decirlo, el ending del juego y de la saga, interpretado por Rie Tanaka (voz de Ciel).
Claro que en esta saga lo más importante es una jugabilidad clásica y una historia y personajes que enganchan.
Al igual que ocurre en otras sagas de MegaMan, ésta cuenta con su propio elenco de personajes, desde el soso de Zero hasta los carismáticos Shitennou, pasando por personajes más o menos agradables para el jugador.
La lista es realmente enorme y es que, además, hay constantes referencias mitológicas entre los personajes presentados:
- X: El gran héroe Reploid del pasado. Hay que diferenciar entre Ciberelfo X y Copia X.
- Los Shitennou: La guardia de honor de X, modelados a partir de su ADN. El nombre “shitennou” significa “Cuatro Reyes Divinos” o “Cuatro Reyes Celestiales”, los cuatro dioses budistas que guardan los puntos cardinales.
Harpuia es el más carismático de los Shitennou y el que tiene más protagonismo, aparte de ser el que más cuestiona los métodos de Neo Arcadia.
Su nombre está sacado, obviamente, de la arpía, famoso ser mitológico mitad mujer, mitad pájaro.
Su nombre procede de Fafnir, un enano avaricioso de la mitología nórdica que se transformó en un dragón para guardar el oro que una vez perteneció a su padre (a quien asesinó con la ayuda de su hermano Regin). Los nombres de sus armas están sacados de las famosas ciudades destruidas por Dios debido a que eran lugares pecaminosos.
Su nombre es el de la bestia marina Leviatán, representado bien como una ballena enorme o como una gran serpiente marina.
Su nombre se traduce como “fantasma", algo que encaja con las leyendas existentes en el pasado acerca de los ninja.
- Comandantes de Neo Arcadia:
MMZ1
Aztec Falcon es uno de los guerreros más fieles de Neo Arcadia y el primer enemigo serio al que se enfrenta Zero.
Su nombre hace referencia a la cultura azteca: de hecho, su aspecto, en especial su esqeuma de colores, recuerda a dicha cultura y a sus dioses emplumados.
Anubis Necromancess III, IV y V, aunque no lo parezca, es el mismo personaje en sus tres encarnaciones (las dos primeras en MegaMan Zero y la segunda en MegaMan Zero 3). Pupilo de Fefnir, se autoproclama señor de la destrucción y del desierto.
Está basado, obviamente, en el dios Anubis de la mitología egipcia.
Blizzack Stagroff es uno de los mejores subordinados de Leviathan y protege la base subterránea de Neo Arcadia. Aparece también en MMZ3.
Su nombre proviene de las palabras inglesas “blizzard” (“ventisca”) y “stag” (“ciervo”).
Maha Ganeshariff es un enorme Reploid elefante capaz de almacenar grandes cantidades de información y calcular movimientos enemigos a gran velocidad.
Su nombre se basa en el dios elefante hindú Ganesha (también llamado Ganesh).
Hanumachine es un alumno aventajado de Phantom. Este mono blanco es capaz de crear pequeñas copias de sí mismo, atacar con su vara extensible y envolverse en llamas para lanzarse contra sus enemigos. Aparece también en MMZ3.
Se basa tanto en el dios hindú Hanuman como en Sun Wukong (Son Goku), el mono del relato “Viaje al Oeste”.
Herculious Anchus, un Reploid escarabajo de color carmín dispuesto a hacer valer su condición de guardián de las zonas internas de Neo Arcadia. Él y su hermano Kuwagust son testarudos pero letales.
Su nombre procede del escarabajo hércules.
MMZ2
Hyleg Ourobockle fue enviado a capturar uno de los Bebés Elfos antes de que la Resistencia lo consiguiera. El nombre de este Reploid cobra procede de Ouroboros, un símbolo representado por una serpiente mordiéndose su propia cola, formando un círculo.
Panter Flauclaws es uno de tantos Reploids bajo las órdenes de Harpuia. Aunque posee afiladas garras, esta pantera basa más sus ataques en las ondas energéticas que lanza de sus garras y en su velocidad.
Phoenix Magnion trabajó en un principio para Phantom y después para Fefnir. Es el encargado de vigilar una planta de energía neoarcadiana. Como ya se ve, se basa en el pájaro mitológico fénix.
Polar Kamarus es una Reploid enorme y de inteligencia limitada, encargada de vigilar la base principal de Neo Arcadia en la Antártida.
Su aspecto es el de un oso polar y su apellido hace una ligera referencia a Kamui, divinidad de la religión del pueblo japonés Ainu, asentado en Hokkaido.
Burble Hekelot es el encargado de tratar de detener a Elpizo, pero demuestra no ser uno de los mejores agentes de Harpuia.
Su nombre procede de la diosa egipcia Heket, con forma de rana (la misma que posee Burble Hekelot), símbolo de vida y fertilidad.
Kuwagust Anchus es el hermano de Herculious. En MegaMan Zero 2 trata de vengar la derrota de su hermano, aunque luego los dos hermanos Anchus lucharán contra Zero.
Su nombre se refiere al escarabajo kuwagata o ciervo volante.
Elpis es el nombre de la diosa griega de la esperanza.
- Los Hachishinkan (Los Ocho Jueces): Antiguamente era un grupo de jueces encargado de los asuntos de Neo Arcadia y fueron estos jueces los que condenaron a Weil. Con la vuelta de Weil a Neo Arcadia, éste consiguió controlarse y convertirlos en sus guardianes. Los Hachishinkan son capaces de alternar entre su forma humana original y una forma de combate animal.
Blazzin’ Flizard es un Reploid basado en fuego que se toma muy en serio sus misiones. Se transforma en una salamandra que lanza fuego a sus enemigos.
Childre Inarabitta tiene la apariencia de un niño travieso, pero resulta ser un rival bastante molesto cuando adquiere su forma de conejo de hielo.
Su nombre procede del conejo de Inaba de un cuento japonés.
Deathtantz Mantisk era un ejecutor que despreciaba su trabajo, pero Weil lo convirtió en un asesino loco. Se transforma en una ágil y letal mantis religiosa que dará mucha guerra a Zero.
Glacier Le Cactank es un juez Reploid demasiado severo y que no dudará en ejecutar a los acusados usando su forma de cactus humanoide controlador del hielo.
Hellbat Silt es un refinado Reploid que puede transformarse en un murciélago que usa ondas sónicas, electricidad y legiones de pequeños murciélagos para acabar con sus rivales.
Kyuubit Foxtar es el más extraño de los jueces: su forma humana es femenina, su voz es la de una mujer… pero es un hombre. Está basado en los kitsune de la mitología japonesa y, más concretamente, en el kyuubi, siendo su forma de combate la de un zorro bípedo que controla nueve llamas púrpuras (representando las colas del kyuubi).
Volteel Biblio es un Reploid neurótico. Su forma de anguila le permite sobrevivir bajo el agua, rodeado de electricidad… y en aguas electrificadas.
Tritesta Cerberian era al principio un Reploid muy inteligente con tres cerebros, pero cuando Weil lo reprogramó se convirtió en un luchador letal y lerdo. Su forma de combate es la de un gran perro humanoide de tres cabezas, ya que, obviamente, se basa en el can Cerbero, guardián de las puertas del Inframundo.