Lost Levels

26 julio, 2006

Silent Hill (I) Introducción. Antecedentes. Atmósfera del juego, influencia del argumento.

Introducción
Este artículo, dividido en varias partes, va a tratar de Silent Hill, saga de videojuegos de terror, aunque, en mi humilde opinión, el “género de terror” no existe en sí, sino que son juegos de otras temáticas con elementos que causan desasosiego. Dicho esto, Silent Hill es la saga que un servidor considera como una de las mejores obras que ha visto en su vida relacionada con el tema, independientemente del sistema de juego o formato (novela, película, serie…). Sé que este tipo de declaración es corriente, pero un servidor considera superficial el típico “Es el mejor de la historia”, amén de muy visto.
Este especial ha sido mi respuesta al estreno de la película de Silent Hill, este viernes 28 de julio. Sé que debería haber empezado antes, pero he estudiado muy duro este año y no he encontrado momento para comenzar. En compensación, tengo las siguientes partes muy avanzadas.
No parece difícil presentarlo, un juego de aventura tridimensional con una búsqueda, un misterio y alternación entre niebla y oscuridad. Elementos comunes en miles de obras cuyos argumentos incluyen giros que pretenden causar el desasosiego. Sin embargo, me resulta difícil expresar con pocas palabras en qué consiste este juego, ya que explicar sus detalles más íntimos supone destriparlo, y este post tiene la intención de fomentar a los lectores una partida y descubrir por sí mismos este juego y sus secretos.
La primera parte de Silent Hill apareció allá por el año 1999 en Playstation, y pronto se hizo eco, por ser obra de Konami, esa compañía que tantos grandes éxitos tiene en su haber, como Castlevania, con el cual comparte la lucha contra seres sobrenaturales; y a pesar de tener en su contra “defectos”, tales como un aspecto gráfico ligeramente tosco para la época o que “esté demasiado oscuro y no se ve bien”.
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Realmente, el contraste y la oscuridad son cosas que precisa el juego, especialmente cuando se usa la linterna. Esta crítica apareció en una revista profesional española, para que podáis comprobar por vosotros mismos cuánta ignorancia circula por ahí (además, el contraste puede ajustarse). Pero continuemos.

Antecedentes
Bebe de muchas fuentes, tanto argumentales como jugables. En el aspecto argumental, películas como La escalera de Jacob, los relatos de Lovecraft o los juegos de Human, como Clock Tower o Twilight Syndrome son algunos de sus precedentes. Silent Hill es el tipo de terror que se basa más en el aspecto psicológico que en el físico o mágico. La sugestión es la clave que caracteriza este juego, aunque en el mismo podamos ver enemigos, pero estos no son tan temibles como pueda parecer. Más que monstruos, suelen ser seres grotescos, deformes, a menudo difíciles de identificar, pero que incluso tienen un significado por su figura, como veremos en otra entrega. Otros elementos reconocibles pasan por la presencia de organizaciones siniestras, misterios totalmente inexplicables y alteraciones aparentes del espacio-tiempo. También pueden verse homenajes cinematográficos y literarios, entre otros a The House of Leaves, a La escalera de Jacob, y los nombres de las calles del pueblo son de escritores de ciencia-ficción, como Bachman Street (Richard Bachman, o Stephen King), Crichton Street (Michael Crichton) o Sagan Street (Carl Sagan).
En los aspectos jugables, es inevitable nombrar Resident Evil. Los controles de los tres primeros juegos se basan directamente en este, con ligeros cambios, pero mayormente claros. Una innovación respecto al mismo consiste en la inclusión de la linterna y la radio. La primera es imprescindible para guiarse en la más absoluta oscuridad, como se ha visto antes. La segunda es un objeto que suena cuando alrededor hay enemigos. Otras características secundarias y diferentes también son comunes en otro tipo de aventuras tridimensionales, aunque no sean de terror, como la ausencia de límite del número de objetos, o la posibilidad de apuntar automáticamente (con límite de alcance y posibilidad de quitarlo). La cuarta parte ha eliminado todos estos elementos excepto el último. Respecto a la perspectiva, la cámara es movible, excepto en algunos ángulos más forzados, muy útil en un juego tridimensional.

Atmósfera del juego, influencia del argumento
Este juego es más de “fantasía” que de “ciencia-ficción”, y más complejo que sencillo; por así decirlo. Aquí, a diferencia de Resident Evil, la explicación de los sucesos no tiene un origen científico, ni es tan sencilla como en Viernes 13. Cada hecho singular del juego puede responder a motivos diferentes, lo que es propio del terror psicológico, y bastante apropiado.
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En este juego reina el desconcierto y el agobio: La oscuridad, el acecho de las criaturas, los abismos (que no zanjas) y la densa niebla contribuyen a que el jugador se pregunte muchas veces si el juego es la alucinación de alguien, o la pesadilla de un niño comatoso en la fría cama de un hospital.
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Además, los cambios que tienen lugar son absolutamente extremos: La niebla y la nieve pueden pasar a una oscuridad sencillamente absoluta, y el lado alterno puede aparecer mientras paseamos tan tranquilamente. Otro aspecto asegurado, por tanto, es la sorpresa, más que el susto porque me ataca el coco tras esa esquina.
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Otro aspecto inquietante es que el tamaño del pueblo es enorme si se tiene en cuenta cuántos personajes hay, y cuántos son habituales en las escenas de diálogos (lo que explica que a un amigo mío le explicaran que la primera parte iba “de tres personas solas en un pueblo”). Un encuentro con otro ser humano es recibido con expectación.

El argumento ayuda mucho, pues el objetivo del personaje puede hacer más desoladora la aventura, pues puede parecer imposible. Por ello, voy a explicar cómo los argumentos del juego determinan la atmósfera, basándome solo en lo que dicen los manuales de instrucciones, las contraportadas de las carátulas, las introducciones y los primeros minutos de juego (nadie tendrá que matarme por arruinar momentos importantes).

•Silent Hill
El planteamiento consiste en que Harry Mason, un escritor de novelas de suspense que enviudó hace cuatro años, va de vacaciones a Silent Hill con Cheryl, su hija pequeña y única alegría de su vida. El viaje se hace largo y ya es de noche cuando recorren la carretera hacia el pueblo. Su hija duerme plácidamente cuando una policía lo adelanta en motocicleta. Poco después la niña despierta y la moto está tirada a un lado de la cuneta, es entonces cuando una sombra cruza la carretera y realiza una maniobra de esquive cuyo resultado es un accidente bastante aparatoso, cayendo por una pendiente. Harry vuelve en sí tras un accidente de tráfico y descubre que Cheryl ha desaparecido. Al mirar a su alrededor, ve que está en Silent Hill…

Y aquí me quedo, el objetivo por tanto es encontrar a la pequeña. Por ello, la atmósfera del juego se encamina a hacer que la investigación sea horrible, pesada, peligrosa; llegando a los abismos en mitad de calles importantes. También se caracteriza por numerosos vaivenes del personaje en su periplo, porque nunca antes visitó Silent Hill. También para contribuir a la desorientación, los escenarios son similares, aunque diferentes cuando uno se pasa a observarlos mejor. Y, por supuesto, la atmósfera peligrosa provoca la incertidumbre de si Cheryl podrá arreglárselas entre los monstruos, los abismos y demás; y por ello los enemigos serán los más adecuados para perseguir al protagonista (como se analizará en la tercera parte de este especial).

•Silent Hill 2
Comenzamos en una parada de servicio en los alrededores de ese pueblo, Silent Hill, en cuyo servicio masculino un hombre, James Sunderland, se mira con intriga en el espejo. Alicaído, decide salir, y vuelve a preguntarse si ha hecho bien volviendo allí. Y es que el motivo de su regreso, la carta recientemente recibida de su esposa, muerta desde hace tres años, es completamente demencial. Vuelve a leer la carta, asegurándose de que la caligrafía corresponde a la de ella, y por qué ella dice estar allí: Silent Hill fue el lugar donde pasaron aquel viaje tan bonito, y que tan buenos recuerdos les dejó. Todo coincide con ella. Tras preguntarse de un modo un tanto estúpido si los muertos pueden escribir cartas, decide encaminarse a pie, pues los accesos por carretera están cortados. Tras cruzar el bosque, llega a un cementerio donde una joven observa una lápida…
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Y ahí lo dejo. Parece semejante a la primera parte, pues otra vez hemos de buscar a una mujer. Pero las diferencias no son sutiles, sino fundamentales: Aquí el personaje está más confuso que agobiado, pues sabe que su esposa está muerta, cosa que Harry en la anterior parte no quería ni imaginar. El agobio, entonces, surgirá en dicha confusión, en la duda, en la inevitable pregunta de si hay posibilidades, y no se trata de un programa de bromas desagradables. Como el protagonista ya ha estado en Silent Hill, trae un mapa desde el principio, y las calles no tendrán tantos obstáculos, los cuales surgirán en los edificios como símbolo de la incapacidad de aclarar el asunto de modo rápido y simple. Por tanto, la desorientación es más psicológica que espacial.

•Silent Hill 3
Aquí la historia comienza con una muchacha llamada Heather Morris, que despierta en una hamburguesería de un centro comercial tras haber tenido una pesadilla. Tras reponerse, decide llamar a su padre para avisarlo de que va a volver a casa. Un hombre se acerca entonces a ella diciéndole que es detective, y que si quiere conocer a un amigo suyo, que será sólo un momento. Ella, pensando lo peor, se lo quita de encima amenazándolo de armar un escándalo. El individuo se aleja un poco, y ella se mete en un lavabo de señoras. Ve entonces que en el espejo hay un extraño dibujo circular, y determina salir por la ventana para evadir al hombre de antes. Anda por el callejón hasta meterse en otra parte del complejo y llegar a una tienda, la única abierta, pero…
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Mejor paro aquí. En este caso, el objetivo es sencilla y llanamente la supervivencia de la protagonista, que para ella significa volver a casa como sea. Por tanto, la atmósfera es opresora en todos los lugares, especialmente los cerrados. Se busca evitarle a Heather la huida más rápida, y obligarla a dar vueltas y vueltas, y a desesperanzarla. Como la protagonista se encontraba en un lugar conocido, otro de los fines de la atmósfera es aterrorizarla descubriéndole el lado oculto de las cosas. Y como el porqué es otro enigma, la atmósfera lo rodeará de dolor y miedo.

•Silent Hill 4: The Room
Henry Townshend es un hombre joven que vive en el apartamento 302 de Ashfield Heights, y desde hace días tiene un gran problema: Es incapaz de salir de su propia casa. Hace cinco días, se despertó y descubrió que la puerta estaba encadenada desde dentro, y que carecía de medios para abrirla. Para colmo, ningún medio de comunicación funciona, impidiendo que pueda pedir ayuda. Ese día, no obstante, observa que el encargado del edificio y algún vecino empieza a preocuparse, pero un mensaje aparece en la puerta...
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Y ya está. El objetivo es salir de la casa de Henry. Por ello, la atmósfera del juego se divide entre la casa y los escenarios exteriores, accesibles a través de huecos en las paredes. Así, el apartamento se caracteriza por imposibilidad de usar armas, perspectiva subjetiva, y sorpresas (algunas muy agradables); el personaje anda lentamente en este para incidir en la claustrofobia. El exterior, por el contrario, no da sensación en absoluto de claustrofobia, máxime con la perspectiva típica de la saga, pero es misterioso, peligroso e inquietante. Por tanto, la atmósfera hace que el protagonista tenga un quebradero de cabeza sobre si salir, o permanecer dentro.

Y de momento, ya está. Sólo diré que es curioso observar que los argumentos no se continúan necesariamente ni de un modo lógico o esperable, y que parece que sean contradictorios: Harry busca en al primera parte a su hija, mientras James no espera encontrar a una esposa muerta; y Heather quiere llegar a su casa mientras que Henry quiere salir de la suya a toda costa.
En la siguiente parte, personajes.

P.D. Muchas gracias a los foros, páginas y galerías dedicadas a Silent Hill, en especial al foro de Survival Horror Games de la página Todojuegos http://www.todojuegos.com/forum14.html , a la ya desaparecida página de Café 5 1/2, a http://www.silenthillheaven.com/Site/Main/main.php , a la Wikipedia en inglés y a las páginas http://www.gamespot.com , http://www.psxzone.opalnet.pl y http://www.daena.net/lisa/ de donde han salido las imágenes. Y a Tonk por sugerir la idea de los antecedentes.

5 Comments:

Blogger Chuck Draug said...

Realmente interesante, Oza. La verdad es que estoy rejugando el primer Silent Hill (lo he conseguido de una forma un tanto... ejem...) y es verdad que gráficamente no es una maravilla (la verdad es que incluso para la época no eran para tanto, excepto en las escenas cinemáticas), pero consigue crear una atmósfera bastante inquietante... nunca supe en su momento lo bien que se pueden emplear las limitaciones gráficas de la PSOne con la niebla.
Silent Hill en general se basa más en la tensión que sufres al meterte en la piel del personaje (Harry, James, Heather, Henry) que en los sustos gratuitos.

Iba a comentar algo más, pero creo que mejor esperemos a la siguiente parte para seguir comentando... no es plan de arruinarle algunas cosas a los demás lectores. ;P

11:45 p. m.  
Blogger Tonk82 said...

Muy buen articulo oza, bastante de acuerdo en todo lo que dices, y estoy deseando leerlos siguientes.

Dejo mis puntuaciones sobre la saga:

-Silent Hill: 9
-Silent Hill 2: 8.5
-Silent Hill 3: 7
-Silent Hill 4: 5

Una gran saga, pero que en las ultimas entregas ha ido a menos, o esa sensacion me ha dado :(

5:48 p. m.  
Blogger Koopa said...

Pero veamos, quién en su sano juicio iría a un lugar llamado "Silent Hill"? El nombre lo dice todo! =P

Definitivamente, me has convencido, voy a por el primero =D

6:24 p. m.  
Blogger capolanda said...

Gracias a todos por las alabanzas, que sé que algunos no han comentado (¡No seáis tímidos!).

Draug: Bueno, no sería bonito, pero fue de los primeros realmente tridimensionales (Resident Evil usaba fondos bidimensionales).
Sobre si la niebla fue usada para esconder el efecto horizonte o como se llame, qué quieres que te diga, se nota también con ella, y no sé si la niebla también será difícil de cargar. Más bien es algo argumental, aunque en esto no faltan los que se suben al burro.
Y sí, ya lo he dicho, la tensión. Y no creas, aquí no habrña espóileres.

Tonk: Bueno, ya sabes, las sagas pueden ponerse pesadas. Ten en cuenta que han salido tres capítulos en la misma generación, no muy longeva además.

Koopa: Me alegro.

1:54 a. m.  
Blogger Chuck Draug said...

Cierto: Silent Hill usaba fondos tridimensionales mientras RE se basaba en escenarios renderizados y de cámara fija. Creo que también RE 3 se basa en ese tipo de escenarios renderizados...

De todos modos, a mí no me importa si de verdad la niebla oculta las limitaciones de la PSOne o no, porque sin niebla, sin oscuridad, sin saber qué vendrá... no sería lo mismo, perdería su encanto.
Y Silent Hill no es solamente gráficos, después de todo. ;)

3:52 a. m.  

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