Lost Levels

29 octubre, 2005

Ascendancy, parte 4

El especial Ascendancy llega a su fin. Así que preparaos para la...

PARTE 4: AMIGOS Y ENEMIGOS, BATALLAS E INVASIONES

En las tres anteriores partes, hemos aprendido sobre cada especie, su habilidad espacial, cómo manejarnos con el interfaz del juego, construir instalaciones, realizar investigaciones científicas, construir naves y crear colonias. Pues bien, tras esto toca profundizar un poco más en las relaciones con otras especies de la galaxia... especialmente en la parte más hostil de estas relaciones.

Como ya sabemos de la primera parte del especial, podemos aliarnos con otras especies, mantenernos neutrales o ser hostiles. Como sabemos, si tenemos aliados podemos intercambiar información sobre nuestro conocimiento galáctico y nuestras investigaciones, aparte de proponer alianzas con otras especies (o romperlas o hacer que nuestros amigos le declaren la guerra a alguien), romper la que tenemos con la nuestra... A las especies neutrales podemos declararles la guerra o proponer alianzas, aparte de intercambiar información.
Pero... ¿y las especies hostiles? Sabemos que podemos proponer un acuerdo de paz o seguir con nuestras ganas de patear traseros alienígenas. Ahora bien, nuestros enemigos no se van a quedar de brazos cruzados, nos van a plantar cara mientras las hostilidades continúen. Y nosotros tampoco vamos a dejar que nos machaquen, ¿verdad?

Siempre podremos contar con otras especies para pedirles que nos ayuden enviando naves a ciertos sistemas donde tengamos enemigos incordiando o bien que éstas declaren la guerra a nuestro enemigo, pero sinceramente, de poco nos servirá y tendremos que apañárnosla por nuestra cuenta.
Hay que tener cuidado: cuando una especie es enemiga nuestra, tratarán de apoderarse de nuestros planetas por la fuerza.



Haciendo enemigos (pulsa en la imagen para verla más grande)


Por supuesto, podemos defender nuestros sistemas gracias a nuestras naves espaciales. Si estamos en el mismo sistema que una nave enemiga, preparémonos para la batalla. Es recomendable tener naves cargadas de generadores de energía, armas, escudos, motores y, si es posible, radares para saber qué tienen nuestros enemigos y cualquier componente especial que nos permita utilizar algún arma potente, recargar energía o, incluso, huir a nuestro sistema de origen.
Tengamos en cuenta que las armas de nuestras naves tienen una munición limitada por día y consumen energía. Varios escudos también consumen dicha energía y, para que sean efectivos, han de ser activados. Por supuesto, como sabemos, el desplazamiento de nuestra nave nos costará también una porción de energía.
Cada nave tiene una resistencia de su casco aparte de la que puedan ofrecernos los escudos. Esa resistencia del casco se mide con unas esferas azules a la derecha de la imagen de nuestra nave en la pantalla del sistema estelar donde estemos. El dibujo de la nave irá adquiriendo tonalidades rojizas a medida que perdamos esferas. Finalmente, cuando nos quedemos sin ellas, la nave estallará, quedando completamente destruida.
Afortunadamente, las naves dañadas pero no destruidas pueden reparar los cascos dañados de sus naves gracias a los astilleros y hangares espaciales. También los Fludentri, con su habilidad especial, pueden reparar sus naves sin recurrir a las instalaciones orbitales mencionadas.

Y no sólo tenemos las naves para la defensa de nuestras colonias. Nuestros planetas, como ya sabréis, disponen de defensas contra invasores. Las armas orbitales, aunque con munición limitada cada día, pueden tratar de resistir el ataque de nuestros enemigos. Además, los escudos orbitales evitarán que las naves enemigas entren en la órbita de nuestro planeta y protegerán la superficie del planeta de las armas enemigas.
Y no sólo en la órbita tendremos defensas. Recordáis los escudos superficiales, ¿verdad? Pues bien, éstos harán que las probabilidades de ser invadidos disminuyan. Eso sí, si los destruyen podemos irnos despidiendo del planeta si la nave de nuestro enemigo tiene módulos invasores suficientes.

Pero, ¿cómo funciona el tema de la invasión? Interesante pregunta... Un planeta con escudos orbitales presentará un anillo a su alrededor con el color de la especie que posee dicho planeta. Como se ha dicho, mientras haya defensas orbitales, las naves enemigas no pueden ponerse en la órbita del planeta. Tras la destrucción de dichas defensas, que puede llevar varios disparos y días en el tiempo del juego, sí que se podrá.
Una vez en la órbita, hay que estar seguros de poseer, como mínimo, un módulo invasor. Pero tenemos el problema de los escudos superficiales. Tengamos en cuenta lo siguiente: nuestra invasión (o la del enemigo) tendrá éxito cuando se tenga al menos un módulo invasor más que escudos superficiales tenga el planeta. Si es así, los escudos serán destruidos y el planeta invadido. Sin embargo, si no hay suficientes módulos invasores, se destruirán tantos escudos como módulos invasores tenga la nave, pero aún pueden quedar más escudos o, simplemente, aunque se quede sin escudos el planeta aún no es de los invasores. Pero eso no quiere decir que no puedas llevar otra nave lista para invadir y terminar el trabajo...
Si jugamos con los Minions, este detalle de los escudos superficiales no nos ha de preocupar, pues cualquiera de nuestras invasiones será un éxito.



Dando caña en el espacio (pulsa en la imagen para verla más grande)


El sistema de combate se realiza a base de turnos: primero el jugador y luego las especies involucradas en el sistema. En un turno podemos desplazarnos (sólo con la nave) o atacar (con el planeta o la nave). La activación de escudos no consume turno, por ejemplo.

La pantalla de sistema estelar posee tres botones que no mencionamos antes, puesto que su utilidad sólo se encuentra aquí, en el momento en que tenemos que defendernos con uñas y dientes de nuestros enemigos. Además de eso, a la derecha también tenemos dos botones que nos permiten o bien mostrar los planetas y naves de nuestra propiedad o todos los demás que hay en el sistema estelar.
Veamos esos tres botones de que disponemos:
- PASAR TURNO: Cuando no queramos hacer ninguna acción en el sistema estelar durante este turno, con este botón haremos que las demás especies jueguen sus acciones. Por supuesto, no sirve de nada si estamos solos en el sistema.
- REPETIR MOVIMIENTO: Si nuestra nave no ha llegado a su destino en un turno, con este botón haremos que continúe con su desplazamiento.
- AUTO: Tiene dos funciones, dependiendo de si hay o no enemigos en nuestro sistema. Si los hay, este botón hará que nuestras naves ataquen al enemigo hasta quedarse sin energía. En caso de no haberlos, es como un comando de repetir movimiento que seguirá usándose hasta que la nave llegue a su destino. Por supuesto, esto hará también que vayan pasando los turnos de otras especies para que realicen sus acciones.

Puede que este sistema de turnos para los combates no guste mucho a algunas personas, pero cuando veamos bastantes naves en un sistema estelar lo agradeceremos, puesto que controlar varias naves a la vez puede llegar a ser incordio y esto de los turnos, aunque pueda alargarse, nos da un poco más de tranquilidad para planear nuestras estrategias al no haber límite de tiempo para dichos turnos.

Si alguno de vosotros ya ha tenido la oportunidad de probar el juego y se ha metido en alguna trifulca espacial, os habréis dado cuenta de que las naves enemigas no son un desafío en absoluto. Eso se debe a otro fallo del juego, en este caso de la propia inteligencia artifial. The Logic Factory puso en su tiempo un parche para poder arreglar el problema y, aunque no tengamos rivales poderosos, sí son de los que merece la pena tener para una batalla espacial decente.

Y aquí es donde nuestro especial sobre Ascendancy termina. Es una lástima que este juego no fuese multijugador, pero había nacido en un tiempo en que Internet no estaba tan difundido como lo está ahora. Además, se está desarrollando una segunda parte para Ascendancy, si bien no se sabe ni cuándo estará lista ni que novedades traerá... pero un modo multijugador sería más que agradecido. De hecho, todos los juegos de estrategia actuales suelen llevarlo...
Y éste seguro que es uno de esos juegos donde, en multijugador, gane aún más enteros.




Las imágenes proceden de la web oficial de The Logic Factory y de Abandonia

3 Comments:

Blogger capolanda said...

¡Magnífico especial! Sólo una duda: Las habilidades únicas de cada especie se ponen de manifiesto si el jugador juega con la especie en cuestión, ¿no? Porque si lucharas contra los Minions, siempre perderías cuando te invadieran. :)
Será cuestión de ir probando...

9:20 p. m.  
Blogger Chuck Draug said...

Gracias. :)

Sobre las habilidades especiales, éstas se manifiestan tanto para el jugador como para las especies controladas por el ordenador.
Así, los Arbryls siempre tratarán de bloquear las líneas estelares, los Ungooma y los Frutmaka te echarán de sus sistemas, puedes hablar desde el principio con los Hanshaks, los Minions siempre conseguirán invadirte si no eres capaz de evitarlo de alguna forma... Lo cual añade su dificultad (y más con el parche para mejorar la inteligencia artificial).
Claro que a veces conviene tener aliados según ciertas habilidades (especialmente en lo científico, aliarte con los Chamachie y/o Dubtak ayuda).

La estrategia con los Minions es tratar de hacerte sus "amigos" primero y, cuando tengas bastante más potencial de flota que ellos, perseguir sus naves y destruirlas. Eso o armar bien tus colonias, pero el primer objetivo cuando luchas contra los Minions siempre será su flota. :P

11:22 p. m.  
Blogger capolanda said...

Pues eso conlleva un aspecto estratégico muy interesante. No está mal, no...

8:41 p. m.  

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