Lost Levels

22 septiembre, 2006

15 años de Fatal Fury

Ya en su momento cubrí el tema de los aniversarios de Mario y Sonic... y bueno, ya que durante el Tokyo Game Show, la saga de juegos de lucha de SNK por excelencia (por mucho King of Fighters que haya), Garou Densetsu/Fatal Fury, ha cumplido 15 años, ¿por qué no dedicarle también un espacio en este blog?



* En 1991, la compañía SNK, con ayuda de algunos de los antiguos trabajadores de Capcom, creó el que sería el primer rival serio de Street Fighter en los arcades de lucha para su placa Neo Geo: Garou Densetsu, conocido en Occidente como Fatal Fury.
Este juego de lucha contaba con historia y todo: los hermanos Terry y Andy Bogard perdieron a su padre adoptivo, Jeff Bogard, cuando eran unos niños a manos de Geese Howard, el capo di capos de South Town. Y ahora, Terry y Andy, junto al kickboxer japonés Joe Higashi, piensan entrar en el torneo The King of Fighters que el propio Geese organiza en South Town para vengar a Jeff.


El escaso (pero carismático) plantel del primer Fatal Fury no fue obstáculo para el éxito del juego.

Fatal Fury ofrecía varios elementos interesantes cuando salió:

- Cuando juegan dos personas, en vez de enfrentarse uno a otro, primero luchan contra uno de los personajes manejados por la máquina en un singular modo cooperativo. En su tiempo, era la primera vez que se podían ver tres luchadores en la misma pantalla en un 2 contra 1 peculiar. Una vez lo derroten, entonces lucharán entre ellos para ver quién sigue en el torneo.

- Los escenarios cuentan con dos planos de acción: frente y fondo. Los personajes pueden moverse hacia cualquiera de los planos, dando mayor variedad y estrategia a los combates. Además, dichos escenarios cambian a medida que transcurre el combate.

- Algunos personajes, como Tung Fu Rue y Hwa Ji, son capaces de "transformarse" en medio del combate, volviéndose más rápidos y/o fuertes.

Por desgracia, este primer Fatal Fury achacaba fallos tan graves como una jugabilidad tosca y una pobre selección de personajes: sólo podíamos jugar con Terry, Andy o Joe, incluso en el modo de dos jugadores, todo ello al servicio de la historia del juego. Sin embargo, eso no impidió el éxito de Fatal Fury.


* Más tarde, SNK corrigió los errores cometidos y con ello llegó la segunda parte de la saga: Fatal Fury 2.
El elenco de luchadores seleccionables se amplió, quedando los siguientes:
Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Mai Shiranui, Kim Kap Hwan, Big Bear (Raiden de Fatal Fury 1), Cheng Sinzan y Jubei Yamada.
A esto añadir los cuatro jefes finales, muy al estilo de Street Fighter II: Axel Hawk, Billy Kane (que era el sub-jefe de Fatal Fury 1 antes de luchar contra Geese), Laurence Blood y Wolfgang Krauser.

He aquí Mai Shiranui, la fantasía sexual de muchos jugones. :P

El juego ofrece una jugabilidad mucho más asequible y próxima al clásico de Capcom, si bien mantiene las virtudes del primer Fatal Fury, a excepción del modo cooperativo de 2 jugadores y los personajes transformables, e incluso mejorándolas, como pasa con la lucha en diferentes planos.
A ello hay que añadir la aparición por primera vez de los golpes súper-especiales, a partir de ahora llamados Desperate Moves (Movimientos de Desesperación) o DM, que sólo pueden ser realizados cuando la barra de vida parpadea en color rojo y que causan un daño terrible.

A la usanza de Street Fighter II': Champion Edition, apareció Fatal Fury Special. Este juego no es más que Fatal Fury 2, pero con los jefes del mismo seleccionables y la inclusión de tres personajes más sacados del primer Garou: Tung Fu Rue, Duck King y Geese Howard. A eso añadir el jefe oculto, Ryo Sakazaki, uno de los protagonistas de otro juego de lucha de SNK: Art of Fighting.
Pero este juego no es más que un dream-match, ya que Ryo Sakazaki es un simple extra y en esta época Geese está muerto... o eso se supone.


* En la época en que comenzaron a aparecer Darkstalkers, Street Fighter Alpha y KOF 94, Fatal Fury sorprendía con la tercera entrega de la saga.
Fatal Fury 3: Road to the Final Victory ofrece un aspecto gráfico totalmente renovado y más próximo al anime (como los dos juegos de Capcom anteriormente mencionados). Además, cuenta con una jugabilidad heredera de lo mejor de Fatal Fury 2, conservando los DM, incluyendo tres planos de acción (frente, medio y fondo) y la posibilidad de finalizar el combate lanzando al rival fuera del escenario (o que choque contra un elemento del fondo). A eso se añade un mayor dinamismo y algunos personajes nuevos.

El plantel de luchadores en este caso es el siguiente: Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Mai Shiranui, Blue Mary, Franco Bash, Bob Wilson, Sokaku Mochizuki, Hon Fu y Geese Howard. El jefe intermedio es el mafioso Ryuji Yamazaki y los jefes finales los hermanos Jin: Chonshu y Chonrei.


Además, la historia del juego nos revela el regreso de Geese Howard (oculto tras la derrota frente a Terry) y Los Pergaminos de la Inmortalidad, custodiados por los hermanos Jin y que los protagonistas han de conseguir para evitar que caigan en malas manos (y si se pueden destruir los pergaminos, mejor que mejor).

* La saga Fatal Fury entró, más tarde, en la sub-saga Real Bout. De estos juegos, sólo el primero entra realmente en la continuidad de la historia de Garou Densetsu.
Siguiendo el mismo estilo gráfico, Real Bout Fatal Fury incluye a Billy Kane, Duck King, Kim, Yamazaki y los hermanos Jin en el plantel que ya estaba presente en Fatal Fury 3.

El juego es practicamente igual en manejo a FF3, pero con algunos alicientes como la posibilidad de poder ganar el combate echando del ring a nuestro rival (que puede caer en el agua o meterse en el metro contra su voluntad). Además, los personajes han adquirido nuevos movimientos (los DM pueden variar gracias a una barra de energía que tendremos en la parte inferior de la pantalla), lo cual, junto a las adiciones del plantel, le dan mayor variedad.

Y en este caso, el jefe final será el propio Geese Howard, que nos recibirá en su Geese Tower (como ya hiciera en el primer Fatal Fury) para que podamos acabar definitivamente con él... ¿o no?


Tras este juego, surgió Real Bout Fatal Fury Special, el primero de los dream-match de esta sub-saga. RBFFS incluye mejoras en la jugabilidad, haciendo el juego mucho más rápido e intuitivo sin perder el factor estrategia y el apartado gráfico se remodeló, dando colores más vivos y nuevos diseños a algunos de los personajes, conllevando a que casi todos los sprites del juego se rehicieran... y de muy buena manera.

El plantel es el que sigue: Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Mai Shiranui, Kim Kap Hwan, Franco Bash, Blue Mary, Sokaku Mochizuki, Ryuji Yamazaki, Tung Fu Rue, Cheng Sinzan, Jin Chonshu, Jin Chonrei, Billy Kane, Hon Fu, Laurence Blood y Wolfgang Krauser. Nightmare Geese (una versión fantasmal del mafioso Howard) y las versiones especiales de Billy, Mary y Tung son los personajes secretos de esta entrega.

De este juego se hizo una versión en PSX, RBFFS: Dominated Mind, que cuenta con introducción animada y dos nuevos personajes: el joven piloto Alfred y el nuevo jefe final, White. Además, el juego tiene como historia que Alfred busca venganza porque White mató a su abuelo y además White se quiere hacer con el control de South Town, utilizando a Billy Kane, a quien le ha lavado el cerebro para sus propósitos. Excepto por estos añadidos, el juego en sí sigue siendo el mismo que RBFFS de Neo Geo.

Tras esto, el último título de la serie Real Bout fue RBFF2. En este caso, volvemos con un dream-match donde tenemos todos los personajes de RBFFS, pero añadiendo a Geese (normal) y a dos nuevos personajes: Rick Strowd y Lin Xiangfei. Además, Alfred es el jefe final especial.
El juego sigue en la misma estela que RBFFS, solo que algunos de los escenarios dejan de tener varios planos y se convierte en una lucha más clásica en un único plano. El juego en sí no ofrece más novedades, excepto algunos efectos gráficos para los DM y los nuevos personajes, que tampoco son un gran añadido.

* Fatal Fury Wild Ambition es el salto de la saga a las 3D. Apareció en la extinta Neo Geo 64 y también en PSX. Este juego cuenta con una introducción de bastante calidad, aunque después el juego en sí no fuese tan espectacular como lo eran los juegos de las sagas Virtua Fighter y Tekken, pero conserva la jugabilidad de los Garou.


Este juego trata de ser un "remake" del primer Fatal Fury, pero añadiendo nuevos personajes.

Así pues, el plantel lo forman: Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Mai Shiranui, Kim Kap Hwan, Raiden/Big Bear, Billy Kane, Li Xiangfei, Tsugumi, Toji y Geese Howard.
A estos personajes se añade el jefe especial del juego, Mr Karate, que no es más que Ryo Sakazaki rozando la treintena (como tiene que ser si se sabe que Art of Fighting transcurre varios años antes que Fatal Fury) y que resulta ser un rival duro de pelar.

* Fatal Fury First Contact no es más que una versión "light" de RBFF2, sacada para la portátil Neo Geo Pocket Colour. A pesar de aparecer en la misma consola que juegazos como los KOF R o SNK vs Capcom: Match of the Millenium, jugablemente es un juego muy limitado y aunque los gráficos SD son tan simpáticos como en los juegos mencionados, no resulta tan divertido como éstos.

* La última (por ahora) parte de la saga es el juego que hizo que la Neo Geo tocara su techo tecnológico. Hablo de Garou: Mark of the Wolves, la respuesta a las espectaculares partes de Street Fighter III de Capcom.


Con gráficos totalmente renovados y muy bien definidos y animados, escenarios soberbios y un apartado sonoro envidiable, muchos achacan a Mark of the Wolves el apartarse de la senda de Fatal Fury y tener una jugabilidad más cercana a KOF. Eso supone, además, la simplificación de muchos movimientos especiales, pero a pesar de ello, MotW supone todo un lujo de juego, que además es muy entretenido.
Y en este juego se añadió el concepto del T.O.P., que consiste en que, una vez se llega a cierta porción de la barra de vida (zona T.O.P.), el personaje brillará y será capaz de realizar ataques más poderosos, un ataque de derribo especialmente dañino y la posibilidad de recuperar vida progresivamente hasta que se salga de la zona de T.O.P. (sea recuperando o perdiendo vida).



El plantel de luchadores es totalmente nuevo, a excepción de la leyenda viviente que es Terry, aunque varios tienen relación con otros personajes de Fatal Fury o Art of Fighting.

Los luchadores son: Terry Bogard, Rock Howard (hijo de Geese y adoptado por Terry tras su "muerte"), Hokutomaru (un pequeño ninja, alumno de Andy), Marco Rodríguez/Khushnood Butt (alumno de Ryo/Mr Karate), The Griffon Mask/Tizoc, Hotaru Futaba, Gato, B. Jenet, Kevin Rian, Freeman y los hermanos Kim Dong Hwan y Kim Jae Hoon (hijos de Kim Kap Hwan). Además, están los dos jefes finales: Grant "el mártir del poder" y Kain, que es ni más ni menos que tío por parte de madre de Rock.

Y es que en este juego, la historia del joven Howard y su vinculación con Geese y la búsqueda de su madre Marie tiene gran importancia para el futuro de la saga.

Durante años, Fatal Fury ha ido evolucionando poco a poco, pero la sombra de KOF (donde también hay muchos personajes de Fatal Fury y Art of Fighting) es alargada y en ocasiones ha eclipsado al auténtico buque insignia de los juegos de lucha de SNK. Pero parece que Fatal Fury aún tiene mucho que decir...

SNK Playmore ha estado hablando de una segunda parte de MotW, con gráficos totalmente nuevos, y ha anunciado en el Tokyo Game Show un pack especial, "Garou Densetsu 15th Anniversary Box", que incluye 6 CDs de música de la saga y un DVD especial con una película de 20 minutos que repasará la historia de Fatal Fury. Además, también están las compilaciones de Fatal Fury para PS2: el volumen 1, con Fatal Fury, Fatal Fury 2, Fatal Fury Special y Fatal Fury 3; y el volumen 2, con los Real Bout. Mark of the Wolves ya tiene sus propio ports para Dreamcast y PS2, por lo que va aparte de las compilaciones.

El futuro parece que se aclara más para Garou Densetsu y mientras personajes como Terry Bogard, Mai Shiranui y Rock Howard sigan en boca de los fans, Fatal Fury seguirá dando de qué hablar.

10 septiembre, 2006

Alta tecnología aeronátuica al servicio de frikis del teclado

Parafraseando un poco a Luís Piedrahita (y a Joaquín Reyes por esta frase que usa en uno de sus monólogos laSGAEsemevaaecharencima), tengo una duda que me corroe la mente. ¿Por qué las naves R-Type eran más delicadas que una armadura de Caballero del Zodíaco?
Yo es que tras muchas investigaciones y tal he llegado a la conclusión que las naves R-Type las construyen ingenieros españoles. ¿Por qué? Pues por el tema de la orbe. ¿Para qué narices se invierte tanta tecnología en un cacharro con el que puedes masacrar a todo bicho alienígena viviente y moliente y que encima es indestructible en vez de usarlo en la nave que se supone que tiene que acabar con todo un imperio alienígena?
¿Es que los ingenieros no piensan en las pobres mujeres de los miles de pilotos que habrán muerto en una nave R-Type? Yo me las imagino yendo al cemeterio a visitar la tumba de sus maridos y releyendo sendos epitafios como "Mariano, 1997-2054 (Murió en una nave R-Type)". Lo cual, todo hay que decirlo, resultaría bastante triste y absurdo, pero bueno xD
Y recordar que la próxima vez que juguéis al R-Type estaréis poniendo en peligro la vida de un piloto que tiene la santa osadia de pilotar una nave cuya aleación es más blanda que una barra de mantequilla.

28 agosto, 2006

Silent Hill (IV) Mapa. Lugares emblemáticos. Otros pueblos. Planos.

Continúo el análisis de la saga con algo que incluso en los foros más especializados causa dolores de cabeza: ¿Cómo es Silent Hill? Esto es, ¿es un pueblo grande, pequeño, quizás de tamaño medio? También, y en relación a esto, voy a nombrar los lugares más emblemáticos, los municipios más cercanos y los diferentes mundos.

Mapa
No es fácil contestar la primera pregunta, porque sólo las dos primeras partes ocurren en su totalidad en Silent Hill, la tercera sólo a partir de la mitad del juego, repitiendo escenarios, y la cuarta apenas, tan sólo en sitios bastante ilocalizables. Así pues, me centraré en los dos primeros juegos.
El primer juego tiene los siguientes mapas (totalmente libres de espóileres):
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Estos mapas corresponden a áreas unidas. Se puede ver que al sur hay un puerto, y agua por tanto. ¿Silent Hill es un pueblo costero? Casi, es un pueblo lacustre, nacido alrededor del lago Toluca. Este accidente geográfico podría ser una posible causa racional de la densa niebla que sume al pueblo, pero no es el tema. No obstante, el lago parece rodear una pequeña parte del contorno del pueblo, según estos mapas. Para comprobarlo, echemos un vistazo al mapa del segundo juego:
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Qué cambio, ¿eh? Como que es irreconocible. Son mapas diferentes, sitios distintos. ¿Entonces, acaso el pueblo ha cambiado entre ambos juegos? No, si se presta atención: El lago Toluca está al norte, no al sur. Y una calle es conocida: Sandford Street. De hecho, hay una parte común para este y el último de los mapas anteriores:
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Por tanto, Silent Hill es una localidad lacustre, como he afirmado antes. Es presumible pensar que esto ha influido en la población, pues dicho lago es navegable. Aquí adjunto un croquis del pueblo (sí, sé que dibujo muy mal):
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Por otro lado, teniendo en cuenta que Harry en el primer juego cayó por un terraplén y su coche apareció volcado donde se ha señalado como X1, y que James comienza por X2 y que pasa por un bosque, puede concluirse que al norte hay formaciones montañosas y por el sur bosques. Esto caracteriza a Silent Hill como pueblo típico estadounidense no muy grande, situado quizás en un valle (para algo se llama “Colina silenciosa”). De todos modos, esto no es canon. Lo único oficial es que Silent Hill se sitúa en Nueva Inglaterra, la región más orientada al nordeste de Estados unidos, y que engloba cinco estados.
Atendiendo a la urbanística, se observa que la sección noroeste de Silent Hill es una zona residencial, como muestran las viviendas unifamiliares de dos pisos (chalés), con sus jardines, buzones de correo en plena acera y casetas de perro. Este lugar, por tanto, es donde reside la clase media de Silent Hill, y de ahí el adecuado nombre de Old Silent Hill (Antigua Silent Hill).
La zona al este de la anterior se conecta por el puente de la calle Bloch y es donde se encuentran la comisaría, el centro comercial y el hospital. Es el distrito de negocios de Silent Hill, y está mayormente enfocado a turistas. Su nombre, Central Silent Hill.
Al sur de esta se encuentra una zona pequeña, cuya función es únicamente turística, como demuestra su emplazamiento, junto al lago Toluca. Ahí hay un parque de atracciones, un faro y un hotel con vistas al lago. Esta zona se llama Resort Area (Área del centro turístico).
La zona que hay al sur del lago Toluca es más pequeña que la del norte, y de hecho no es oficial que sea también parte de Silent Hill, pero tampoco ha sido desmentido. Esta zona es tanto residencial como turística y de negocios, con un parque, una asociación histórica, un local erótico, un hospital psiquiátrico y edificios de apartamentos, entre otros. Su nombre es South Vale (Valle del sur).

Lugares emblemáticos
Aunque no es demasiado grande, Silent Hill contiene sitios bastante destacables. Como no debo destripar los juegos (porque poder, puedo, pero a costa de los jugadores potenciales), tan sólo se dará la lista y una breve descripción.

•Old Silent Hill
Cafe 5to2 (Cafetería Las dos menos cinco): Buen lugar para desayunar.
Midwich Elementary School (Escuela elemental Midwich): Escuela primaria de Silent Hill, inteligentemente localizada en la zona residencial.
Balkan Church (Iglesia de los Balcanes): Un templo posiblemente protestante, aunque en su interior hay un Cristo, algo contradictorio...

•Central Silent Hill
Alchemilla Hospital: Es el hospital de urgencias de Silent Hill, y por ello, fundamental para el funcionamiento correcto de la ciudad.
Silent Hill Town Center (Centro de la ciudad de Silent Hill): Centro comercial del pueblo, ideal para sacarles los cuartos a los turistas.
Silent Hill Police Station (Comisaría de Silent Hill): Comisaría del pueblo, mantiene hasta donde puede el orden.

•Resort Area
The Lighthouse (El Faro): Situado en la misma orilla del lago Toluca, es una de las construcciones más viejas de la ciudad.
Lake Side Amusement Park (Parque de atracciones de la orilla del lago): Lugar perfecto para pasar un buen rato, con atracciones increíbles.
Lakeview Hotel (Hotel Lakewiew (“con vistas al lago”)): Un buen punto para descansar mientras se conoce Silent Hill.

•South Vale
Observation Deck (Cubierta de observación): Situado en los límites de Silent Hill, es un parador donde se podría divisar el pueblo si no hubiera niebla.
Woodside Apartaments (Apartamentos Woodside (“del linde del bosque”)): Bloque de apartamentos, más enfocado a profesionales y familias pequeñas.
Blue Creek Apartments (Apartamentos de la ensenada azul): Bloque vecino del anterior, prácticamente igual.
Rosewater Park (Parque Rosewater (“del agua de rosas”)): Es un atractivo turístico y una mejora en el aspecto del distrito de South Vale.
Heaven’s Night (Noche en el paraíso): Bar nocturno para caballeros solteros y sin compromiso… un espectáculo de “strip-tease”, vamos.
Brookhaven Hospital (Hospital Brookhaven (“del puerto del riachuelo”)): Sanatorio de Silent Hill, que acoge enfermos mentales. Es una duda entre ciertos aficionados cómo Silent Hill tiene dos hospitales siendo tan pequeño, pero en verdad este centro incluso admite pacientes de otras localidades. Es una clínica especializada.
Silent Hill Historical Society (Sociedad histórica de Silent Hill): En los pueblos de EEUU suele haber un local de estas características, donde se recogen los documentos históricos, como cuadros de retratos de personajes importantes, costumbres y hechos. Un lugar realmente útil para saber sobre Silent Hill, de veras.
Jack’s Inn (Posada de Jack): Una alternativa para aquellos que vean el hotel caro, o menos íntimo (¡Ejem!).

Obviamente, hay más cosas, pero como es destripar el juego, las dejaré en el tintero. Quizás sea interesante señalar que a pesar de la presencia del lago Toluca, el pueblo no parece pesquero ni muy enfocado a la navegación. Os dejo a vosotros descubrir por qué.

Otros pueblos
La administración estadounidense divide las regiones en condados, y aquí no hay excepción. Por ello, aquí nombraré los pueblos vistos en los juegos (pero no en cualquier otro medio, al respecto aclararé en la siguiente parte), y listaré algún lugar destacable si se desarrolla acción en ellos, pero en ninguno de ellos se visitan calles (costumbre perdida a partir de la tercera parte), así como imágenes de los mismos.

Brahms (o Brahams, ambas ortografías son válidas): El pueblo de Cybil, la policía de la primera parte. Está relativamente cerca de Silent Hill, como demuestra el que se pueda moverse entre ambos en motocicleta. Sólo es nombrada en el juego.

El pueblo de Heather (no nombrado): Localidad vecina de Silent Hill, a unas pocas horas en coche, y donde tiene lugar la primera mitad del juego. Por ello, los escenarios aparecidos son el Central Square Shopping Center (Centro comercial de la plaza central), Hazel Street Station (Estación de la calle Hazel (Avellano)), Hilltop Center (Centro de la cumbre) y Daisy Villa Apartments (Apartamentos de villa Daisy), así como algo de las calles y de las cloacas.
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Portland: Este pueblo es nombrado en la tercera parte, y ya está. Su nombre significa “tierra del puerto”.

Ashfield: Ciudad algo más lejana, a medio día en coche, pero que probablemente forma parte del condado y es bien importante, además de ser donde viven los personajes de la cuarta parte, empezando por el protagonista. Su nombre significa “campo de ceniza”. Destacan el South Ashfield Heights Apartments (Apartamentos de las alturas de Ashfield del sur), South Ashfield Station (Estación de Ashfield del sur), un edificio que está en la acera frente a los apartamentos y St. Jerome’s Hospital (Hospital de San Jerome).
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Planos
También conocidos como dimensiones, mundos o universos; la ciencia-ficción, la fantasía y el terror han tratado en infinidad de ocasiones este tema, y Silent Hill también, haciendo que la mayor parte de escenarios tenga dos versiones, la “normal” y la “grotesca”, “alternativa” o “extraña” (el nombre dado es muy personal). No obstante, esto no es constante en la saga: En la primera parte pueden encontrarse tres planos: El de la niebla, el de la oscuridad y el corrupto; pero en las siguientes el número de planos es dos, aunque con casos especiales.
Estos casos son la mezcla de dos planos, o extrañas “distorsiones”. También es destacable que algunos escenarios sólo existen en un plano, que por convenio suele introducirse en el plano alterno. En líneas generales, el plano “normal” suele caracterizarse por la niebla espesa, la presencia de monstruos, aunque en número no muy alto y una alteración baja de los escenarios (a pesar de los abismos, o las vallas). El plano “alterno” se caracteriza por la oscuridad absoluta, una cantidad grande de monstruos y unos escenarios muy alterados, con rejillas por suelo y paredes, así como una decoración macabra. A estos, se les añaden cambios como que en el primer juego la oscuridad podía acaecer en el plano normal (quizás una mezcla de estos dos planos), en el cual además nevaba, y que en plano alterno llovía. Los siguientes juegos añaden cierta distorsión inesperada: La realidad.
Porque el hecho de que los fenómenos extraños también se den en otros pueblos cercanos a Silent Hill y normales, así como que los escenarios del plano normal parezcan instantes congelados de la cotidianidad, indica que existe otro plano, el real, donde la gente realiza sus quehaceres. Normalmente, suele aparecer como interferencia de los otros dos planos, ya que la salsa de Silent Hill está en el lado estrafalario de la realidad. Eso sí, a veces es capaz de sobreponerse.

Pues eso ha sido todo, y así os lo he contado. Cuando pueda, subiré la última parte, una miscelánea. Hasta entonces.

P.D: Muchas gracias a los foros, páginas y galerías dedicadas a Silent Hill, en especial al foro de Survival Horror Games de la página Todojuegos http://www.todojuegos.com/forum14.html , a la ya desaparecida página de Café 5 1/2, a http://www.silenthillheaven.com/Site/Main/main.php , a la Wikipedia en inglés y a las páginas http://www.sh-lostmemories.net/main/main_lt.htm y http://www.gamespot.com de donde han salido las imágenes. Y a vosotros, lectores.
P.P.D: Me gustaría hacer hincapié en que muchas veces el plano alterno es denominado incorrectamente como “bizarro”. Esto resulta de un “False Friend” (palabras del español y del inglés muy parecidas pero que no significan lo mismo) con “bizarre”, que sí significa “raro, estrafalario”. “Bizarro, a” significa “valiente, generoso, espléndido”. Gran parte de este error se debe a que el término español ha quedado en desuso.

25 agosto, 2006

Kingdom Hearts II habla español

Así parece ser: Kingdom Hearts II, continuación del Action-RPG creado por Square y Disney, contará con doblaje en español en nuestras tierras. Lo que fue en principio un rumor ha sido confirmado en la página de KH Maniacs.
Tras preguntar a Buena Vista Games, éstos enviaron a KH Maniacs un correo electrónico donde se confirmaba que el rumor era cierto y que KHII llegaría a España doblado. Podéis verlo AQUÍ.

Del doblaje se encargará el estudio madrileño Abaira, veterano en cuanto a doblajes se refiere y que se ha encargado de las voces en español de series de animación como Los Simpson, Futurama, South Park y House of Mouse (y en breve también nos ofrecerán el doblaje de Naruto).
Así pues, se puede asegurar que, al menos, los personajes clásicos de Disney, como Mickey, Donald y Goofy, tendrán las voces que se les asignaron (no hace mucho) en España. La pregunta es: para personajes de películas dobladas en Barcelona (como Aladdin, El Rey León y Piratas del Caribe) ¿se respetarán las voces? Viendo la lista de dobladores de House of Mouse en Eldoblaje.com, podrían respetarse la mayoría.

Aunque todavía no ha salido la lista de dobladores, KHManiacs ha confirmado quién pondrá voz a Sora...

...

... Seguro que más de uno lo intuíais... Yo es que estaba segurísimo de que le darían el papel a ÉL...

...

Es ni más ni menos que Adolfo Moreno, doblador que hemos tenido hasta en la sopa y que ha puesto voz a Ash Ketchum (Pokemon), Kiyomaro Takamine (Zatchbell), Francis (Malcom in the Middle), Chicken Little (Chicken Little) y, próximamente, a Sasuke Uchiha (Naruto).

Supongo que en próximos días sabremos quiénes serán los demás dobladores del juego.

11 agosto, 2006

Silent Hill (III) Enemigos, interpretación psicoanalítica.

Sigo y sobrepaso el hemistiquio con esta entrega. En principio iba a ir en el cuarto lugar, pero me pareció ilógico no tratarla justo tras la parte de los personajes. Mi afán de no destripar nada hará que no hable de ningún enemigo que pueda considerarse jefe de alguna zona (por lo que algunos, como pasa en otros juegos, que sean de ambos tipos a la vez, serán tratados sólo como enemigos), aunque sí se nombrará cierto enemigo que acosa constantemente a James en la segunda parte, como Nemesis en Resident Evil 3 o el Dahaka en Prince of Persia: El alma del guerrero, y otro que observa a Heather en la tercera. Aparte, sólo comentaré el lugar de aparición, cómo ataca, alguna opinión personal y al final de cada colección de enemigos de cada entrega, hablaré de la interpretación sin revelar gran cosa. Es desde luego, la parte más larga, quizás sea la más larga de todas.

Silent Hill

•Enemigos
Un total de 14 enemigos, aunque muchos son pares en plano normal y alterno, o versión fortalecida según avanzas en el juego. Dividiré los enemigos en dos grupos, pues así se presentan en el juego, el único de la saga que presenta este contraste.

••Interiores
Aparecen en los edificios, y en zonas medianamente amplias como las alcantarillas y el parque de atracciones. Es aconsejable quitárselos del medio, para que la investigación no se entorpezca.
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Demon Child/Mumbler (Niño demoníaco/Murmurador): Esta criatura suele aparecer en la Escuela Elemental de Silent Hill, pero si tienes la versión japonesa, pues la censura occidental los sustituyó por el siguiente enemigo. Según la Wikipedia, tenían el grito de un niño ralentizado y de hecho tienen la altura y aspecto de un niño, y eso es inaceptable, claro, que es lesivo herir críos, qué mal, aunque no sean de verdad. Obviamente, nada diré de él porque es inédito para mí. De todos modos, es igual que su par más fuerte.
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Claw Finger (Dedo de garra): Este aparece en el lugar del anterior en la versión PAL, y en las alcantarillas y el parque de atracciones. Es similar al anterior: Estatura de niño, menos parecido físicamente a uno y ruge al atacar. Suele avanzar lentamente, a paso normal, tan tranquilo, en grupos de tres, y se te lanza encima por el abdomen, a veces más de uno a la vez, cayendo al suelo a continuación. El anterior enemigo ataca como él, aunque lleve un cuchillo, pero este es más fuerte y más rápido.
Este es el más pesado de los enemigos de interiores: Aunque lento, suele aparecer en sitios estrechos, y no ceja en su persecución a no ser que te alejes mucho; no siempre posible; hace un daño considerable; y es difícil de esquivar. En mi opinión, es mejor usar armas de fuego contra él cuando hay más de uno, y de cuerpo a cuerpo si es uno, pero es mejor no fiarse. Creo recordar que una vez esquivé uno, pues soy un artista de la evasión, y cayó al suelo. De ahí que diga que se lanza sobre ti.
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Apparition/Stalker (Aparición/Acechador): También aparece en la escuela, y en el parque de atracciones. Este enemigo no te ataca, sencillamente avanza hacia ti, te atraviesa y cae al suelo tras ti. Realmente, como hace sonar la radio, es un enemigo, especialmente de los nervios de los jugadores. Al parecer, desaparece si lo enfocas con la linterna.
Pues nada, resulta que es eso, un enemigo fantasma, similar a las plantas carnívoras de las tuberías de los juegos de Mario, está para molestar. No es posible eliminarlo, así que aguantadlo mientras esté cerca, es muy lento, e inocuo.
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Larval Stalker (Acechador larvario): Aviso que, en verdad, es considerado un tipo de Demon Child o de Stalker. Sólo aparece en cierto punto del juego, y es el cruce de estos dos enemigos comentados: Ataca como el primero, pero es una “sombra” como el segundo, y de hecho aparece de improviso. Es terriblemente poderoso, matarlo no garantiza su extinción y de hecho, a veces desaparece sin más, o eso me parece.
Francamente, lo mejor es correr lo suyo. Muchos recomiendan usar la escopeta, pero me parece excesivo para un enemigo no tan peligroso, pues es lento como sus “padres”.
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Cockroach/Creeper (Cucaracha/Enredadera, o quizás lo que se desliza): Pues eso, una cucaracha que aparece en muchos sitios, sobre todo sótanos. Apenas hace daño cuando te muerde en un pie, es pequeña y rápida pero esquivable. Ataca en grupos.
Lo suyo es atacar con armas de cuerpo a cuerpo, dicen algunos, y con las de fuego, dicen otros, pero yo suelo esquivarla. Su mordida es ridículamente dañina.
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Puppet Nurse (Enfermera títere): Aparece en el Hospital Alchemilla y algún que otro lugar más. Armada con un bisturí, se acerca corriendo a ti y te hiere con su bisturí. Su nombre deriva del parásito que lleva como una joroba. Va en grupos, a veces con el siguiente enemigo. Parece que hay dos tipos según la fuerza y resistencia, distinguibles por el color de las mangas.
Realmente, poco peligrosa, al menos respecto al Claw Finger o el Demon Child, es fácil de matar con armas de cuerpo a cuerpo, pero mejor de fuego si hay muchas, pero por lo general se aglomera menos. Este enemigo es el precedente de toda una tradición en Silent Hill: Hospitales con enfermeras (el mismo amigo al que le dijeron que este juego iba de tres personas en un pueblo, dice que debe de ser el pueblo ideal en que trabajar por el alto número de enfermeras).
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Puppet Doctor (Médico títere): Ni más ni menos que exactamente lo mismo que la anterior, con la salvedad de que sólo aparecen en el Hospital Alchemilla. Hay muy pocos ejemplares, suele estar solo y es más rápido y fuerte, pero ya está. Incluso el mismo bisturí lleva.
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Bloodsucker (Chupasangre): Sólo aparece en dos puntos del juego para ser amenaza en el avance del jugador, pues te mata de un golpe. Realmente, es elementos de puzzles, y hay que evadirlo. Por tanto, ni debilidades, ni tácticas, ni nada.
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Hanged Scratcher (Arañador colgado): Aparece en las cloacas. Suele descolgarse del techo con un zarpazo, y en el suelo anda a dos patas y también da zarpazos. Ataca en grupos muy numerosos.
Es lento, pero avanza con fuerza y en grupo numeroso, además las alcantarillas son más estrechas que las calles (realmente, es un tipo de escenario intermedio, como he comentado). Mejor atacarlo con armas de fuego poderosas, pero francamente, la alcantarilla es habitualmente lo suficientemente ancha como para evadirlo. Mejor eliminarlo si te acorrala.

••Exteriores
Aparecen en las calles de la ciudad. Para todos, creo que es mejor evitarlos, excepto si el argumento exige matar uno concreto, pero comentaré algo para los decididos. Menos dos, todos atacan en grupo.
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Air Screamer (Gritador aéreo): Este ser, parecido a un pterodáctilo, vuela hacia ti y te golpea con sus patas alejándose para volver a la carga, el daño resultante es moderado, pero no temible. De vez en cuando, sobre todo si estás quieto, baja al suelo, se apoya en sus patas y te golpea con el pico, siendo un daño más considerable que el anterior. Ni que decir tiene que es el más rápido de todo el juego. Aparece en el plano normal, es habitual en cualquier sitio, normalmente un espécimen con varios enemigos terrestres.
Este enemigo es, indiscutiblemente, merecedor del título del más pesado de la saga. Siempre que tengas la energía perfecta, aparecerá para fastidiarte y dejarte al alcance de otros enemigos. El sonido de sus alas te inquietará, así como su grito... Siendo entonces la ocasión de dejar de correr como hasta entonces y hacer otra cosa, incluso pararse, y ver cómo te sobrepasa. Lo suyo es atacarlo con armas de fuego. A este enemigo le debemos que muchos jugadores se desesperen al ir de edificio a edificio. ¡Gracias, puto y horrible monstruo volador!
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Groaner (Quejumbroso): Perro despellejado que se acerca corriendo, salta y muerde. Se aleja, y vuelta a empezar. Aparece en el plano normal, sobre todo por Old Silent Hill.
Es rápido, pero menos que el Air Screamer, como mucho te seguirá durante unos segundos. De hecho, es más probable que te alcance gracias al ataque previo de un Air Screamer. Para atacarlo, es mejor el uso de armas rápidas de cuerpo a cuerpo como el cuchillo, pero hay que ser muy preciso y no vacilar para acertar cuando salte hacia ti. Las armas de fuego son excesivas.
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Night Flutter (Aleteo nocturno): Es el par alterno del Air Screamer, y como tal no distingue zonas para aparecer. Es más fuerte y rápido que su par normal, y todo le es aplicable, incluyendo apagar la linterna para pasar desapercibido (en la siguiente parte, hablaré sobre los “planos”).
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Wormhead (Cabeza de gusano): El mismo párrafo que antes, sólo que donde se lee Air Screamer, entended Groaner.
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Romper (Pelele, pero al parecer este vocablo inglés se usa siempre en plural): Este aparece en Central Silent Hill y el plano alterno de las calles, y es básicamente un mono deforme, con gruñidos similares, que a saltos se acerca y ataca, tirándote al suelo, y alejándose para volver a empezar.
Casi tan pesado como los enemigos voladores, pero más dañinos, y encima va con este y unos cuantos congéneres. Los expertos cazadores de Silent Hill aconsejan las armas de fuego más poderosas para abatirlos. Ahí es nada.

•Interpretación psicoanalítica
Realmente, los monstruos de la primera parte son curiosos. Bien vistos, son seres que realmente no parecen tan terribles: Perros, pájaros, monos, niños, personal sanitario… Estas criaturas, no obstante, son temores infantiles, o mejor dicho, son la deformación demoníaca de animales y seres humanos que sólo un niño puede percibir como temibles, al menos en su conjunto. Además, algunos de los escenarios en que aparecen también tienen gran relación con la infancia: Una escuela, un hospital y un parque de atracciones.

Silent Hill 2

•Enemigos
Tan sólo seis enemigos, y el nombrado persecutor, unas siete criaturas.
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Patient/Lying Figure/Lying Creature (Paciente/Figura falsa/Criatura falsa): Este ser es un humanoide que se asemeja a una mujer con una camisa de fuerza, o quizás es un cadáver metido en un sudario. El caso es que sus movimientos denotan sufrimiento y la dificultad que le supone, por tanto es lento. Ataca con una emanación pulverizada de gas venenoso algo dañina. Cuando se cae y no es rematado, o sale de debajo de un coche, es increíblemente rápido, y difícil de matar entonces, haciendo daño con sus sacudidas mientras se arrastra. Al rato, vuelve a levantarse. Aparece por todos lados en grupos, muchas veces con los dos siguientes enemigos.
No es difícil de eliminar, pero quizás es mejor usar armas de fuego para evitar su emanación, que suele ser rápida y extensa. Cuando caiga, hay que asegurarse de que está muerto para evitar su veloz movimiento de arrastre.
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Mannequin (Maniquí): Un maniquí femenino sin brazos ni cabeza, pero con un par más de piernas opuestas respecto al par con que anda. Es lento, ataca con la pierna derecha de arriba y fácil de matar incluso en el cuerpo a cuerpo y acompañado de congéneres. Cuando lo ves, está quieto, tras acercarte se mueve. Aparece por todos lados en grupos, muchas veces con los enemigos anterior y siguiente.
Merecedor del título de enemigo más patético de la saga, pues no supone demasiadas dificultades. Cualquier cosa vale, incluso esquivarlo es fácil. Es mejor desde el punto de vista artístico respecto al psicoanálisis, como se verá posteriormente.
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Bubble Head Nurse (Enfermera con cabeza de burbuja): Una nueva enfermera, como está mandado, pero con forma nueva. Básicamente, es un cuerpo femenino ennegrecido, pero de forma normal (incluso con escote y falda corta), y con una cabeza de globo hinchado. Va armada con una tubería, y ataca tras aproximarse a ti. Su lugar de aparición es el Hospital Brookhaven y el plano alterno de las calles, y va en grupos, muchas veces con los enemigos anteriores.
Respecto a los ya descritos, es más rápido, y algo más fuerte, y también tiene mayor rango de ataque. En suma, más peligroso. Como va en grupos, casi es mejor usar armas de fuego, pero si tus espaldas están bien cubiertas, no te cortes y usa el cuerpo a cuerpo. No obstante, esto puede ser complicado en habitaciones o corredores pequeños. Como curiosidad, es más lenta que la de la primera parte, sobre todo porque no corre.
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Cockroach/Creeper (Cucaracha/Enredadera, o quizás lo que se desliza): Otra vez aparece la cucaracha, y todo lo dicho para ella antes vale ahora, excepto que ya no aparece en sótanos y puede estar en alguna que otra calle.
Como antes, recomiendo ignorarlas, pero pueden ser eliminadas con simples pisotones, como sucede con las reales. Hay quien recomienda otra vez armas de fuego, pero no vale la pena.
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Abstract Daddy/Table Daddy (Papaíto abstracto/Papaíto en la mesa): Este ser es difícil de describir: Es una tabla cuya espalda es una figura en relieve cuya interpretación más plausible es que es alguien en una cama, y su parte delantera alberga un humanoide de cuatro miembros, y una boca con la que te ataca. Primero se mueve encorvado en pasos pequeños, pero después corre hacia ti y se incorpora para cogerte y hacerte bastante daño. Aparece en el Hotel Lakeview en grupos pequeños.
Realmente peligroso, porque es el más fuerte del juego. Sus movimientos iniciales, no obstante, son lentos, y puedes esquivarlo con relativa facilidad. El problema es si estás arrinconado, entonces en mejor usar armas de fuego poderosas, procurando que haya distancia entre este ser y tú. Realmente, el cuerpo a cuerpo y armas menos poderosas son poco recomendables, así que cada uno tomará la decisión de ahorrar munición valiosa o asegurar la tranquilidad de un pasillo.
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Mandarin/Underhanger (Mandarín/Percha de debajo, o quizás lo que cuelga por debajo): Este extraño ser es otro humanoide quizás femenino con brazos enormes, parecidos a los robóticos de la ciencia-ficción, que se cuelga de los suelos formados por paneles de rejillas y se mueve balanceándose con sus brazos. Está debajo del propio James, y su método de ataque, al parecer, es morder o pinchar con los orificios de los brazos. Aparte de eso, poca cosa más. Normalmente aparecen dos o más en la misma habitación, y se encuentran en ciertos puntos del plano alterno, como cierta calle o el Hotel Lakeview, donde haya rejillas en el suelo.
Realmente, es un enemigo que sólo está para molestar. Cuando jugué, no me hirió nunca, lo que da idea de lo fácil de esquivar que es, pues pasa por sencillamente apartarse de su camino, no suele variar la dirección. La única manera de atacarlo pasa por armas de fuego, pues está a un nivel diferente, pero no vale el esfuerzo.
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Pyramid Head/Red Pyramid Thing (Cabeza pirámide [o piramidal]/Cosa piramidal roja): Este ser es el acosador del que he hablado y es un humanoide masculino que va armado con una enorme espada, y a veces con una lanza más ligera. No sólo persigue a James y otros seres humanos cuando le apetece, sino que también emprende acciones violentas contra los Lying Figures y los Mannequins de vez en cuando, llegando incluso a la agresión sexual con estos seres. Como se puede ver, su nombre viene de su casco, de forma piramidal. Aparece en diversos puntos del juego, y es invulnerable a cualquier tipo de ataque que se haga contra él. Ni el arma más poderosa puede matarlo, como mucho ralentizará sus movimientos. Cómo sobrevivir a él, es algo que debes averiguar por ti mismo, si logras sobrevivir a sus potentes ataques, aunque con la espada es muy lento y con la lanza no es tan letal y no llega a ser suficientemente rápido. No obstante, puede ser inesperadamente veloz a veces.

•Interpretación psicoanalítica:
Si los de la primera parte son temores infantiles, estos tienen una gran significación erótica. El Mannequin y la Bubble Head Nurse son especialmente significativos por el hecho de que sean representaciones aberrantes de mujeres, aunque el Lying Figure también contiene cierta parte de esto, pero es más un símbolo de agonía, quizás la de la muerte de Mary Sunderland por la enfermedad. El Abstract Daddy es un símbolo de ideas aberrantes sobre la sexualidad junto al Pyramid Head, pues el primero contiene una figura humana en una cama (aunque algunos aseguran que sólo representa a Mary sufriendo en una cama), y el segundo ataca a los monstruos “femeninos”. No obstante, Pyramid Head también es un símbolo de castigo, quizás por la sensación inconsciente de culpabilidad del protagonista, James, por estar vivo y Mary muerta. Por último, el Mandarin puede ser una manifestación de los recuerdos desagradables, y que tan profundos han quedado sepultados que ya no pueden salir a la superficie.

Silent Hill 3

•Enemigos
Un total de ocho enemigos y un observador, lo que suman nueve. Aviso que tuve que jugar a la tercera parte muy rápido por motivos académicos, así que he preferido consultar las tácticas de lucha en una guía.
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Closer (Lo que se acerca, o quizás compactador, o a lo mejor lo que acorrala): Este enorme monstruo, quizás el más alto de la saga sin contar jefes (si Heather mide 1,60m, el enemigo mide alrededor de 2,10m), es lento, moderadamente fuerte y tiene un gran alcance. Ataca extendiendo uno de sus enormes brazos hacia ti, empujándote e intentando clavarte un pincho que tiene en estos, aunque posteriormente balancea sus brazos. Aparece por todas partes, ocasionalmente acompañado de congéneres o de otras criaturas.
Fácil de esquivar, si se va usar el cuerpo a cuerpo, lo suyo es dar vueltas alrededor de este mientras se corre lateralmente y golpearlo en la espalda, y alejarse mientras realiza el ataque en círculo, aunque quizás se prefiera un arma de fuego. Realmente, es fácil de esquivar, por lo que lo evadí. Para muchos, este es el Mandarin de la segunda parte, que ha subido a la superficie.
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Double Head/Split Head (Cabeza doble/Cabeza partida): Este perro tiene la cabeza partida por la mitad, pero ello no le impide aullar o morder. Es de los más rápidos del juego, aunque ni huele a los perros de la primera parte. Además de saltar como otros perros, muerde las piernas de Heather desde el suelo, pero no hace demasiado daño. Aparece por todas partes, acompañado (habitualmente con dos congéneres), y algún otro ser.
Puede ser evadido, pero se recomienda altamente eliminarlo, armas de fuego con varios, y de cuerpo a cuerpo si uno queda solo, o bien están muy separados, pero al ser tan rápido es aconsejable ser preciso. También pueden usarse trozos de carne seca que se pueden guardar en el menú como cebo, o que en los escenarios están repartidos, así como seres putrefactos. Aquí, no hacen asco a nada.
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Numb Body (Cuerpo entumecido): Este enemigo indescriptible se presenta en tres tamaños, el pequeño y más habitual se da en la primera parte del juego, mientras que los mayores en ciertas zonas concretas. Su ataque no varía, se dedica a lanzarse sobre ti y golpearte con su cabeza tras avanzar con pasos aparentemente inseguros, y bamboleándose. Suele ir acompañado, a veces uno de ellos es de tamaño mayor.
Es mejor quitárselo del medio, pero los grandes son fáciles de esquivar. El cuerpo a cuerpo es ideal, pero ojo con ser rodeado, pues son especialistas en el acecho, así que ten a punto un arma de fuego. También es útil la carne seca.
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Slurper (Sorbedor ruidoso): Esta especie de oso hormiguero cruzado con humano se arrastra por el suelo, y prácticamente se estrella contra ti cuando te ve, siendo el más rápido de todos los enemigos. Te ataca tirándote al suelo, y ensañándose posteriormente. Aparece en zonas como el hospital, normalmente acompañado de dos congéneres.
El ataque cuerpo a cuerpo es aparentemente inútil contra él, y es muy pesado, así que lo suyo es matarlo a tiros. Pero en verdad, hay que usar armas de cuerpo a cuerpo con un ataque de alcance amplio, especialmente con ataques verticales. También es útil la carne seca, llegando a ser más útil que con otros enemigos, pues es engañado fácilmente. Suele hacerse el muerto, así que ojo con pisarlo cuando caiga, mejor seguir atacándolo como hasta entonces. El pisotón puede usarse incluso en condiciones normales, pero si es desde los lados o detrás, porque de otro modo te tirará al suelo.
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Pendulum (Péndulo): Este es el caso contrario del Mannequin de Silent Hill 2: Si el último consistía en dos pares de piernas, el primero en dos torsos con sendas cabezas y que oscila mientras vuela, y te golpea con las cuchillas, que se mueven como las agujas de un reloj. De vez en cuando baja al suelo, y anda hacia ti intentando darte un zarpazo, por llamarlo de algún modo. No obstante, ni es demasiado fuerte ni tremendamente rápido. Suele aparecer acompañado de otros seres, y algún congénere.
Cuando me pasé el juego, al verlos por el aire, no pude evitar recordar el Air Screamer y correr como una exhalación, logrando acabar sin matar a ninguno, y recibiendo prácticamente ningún daño de estos. No obstante, es mejor usar las armas de fuego potentes, ya que vuela y parece inmune a armas poco potentes, entonces empieza su tiempo de desplazamiento terrestre, donde es vulnerable al cuerpo a cuerpo y armas menos potentes; o usar una de cuerpo a cuerpo en el aire desde un lado o tras bloquear su ataque. Eso sí, repito que es bien fácil de evitar.
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Insane Cancer (Cáncer loco): Este humanoide parece un luchador de sumo del Infierno. Va por ti lo más rápido que puede, que es más de lo que se creería, y te golpea al estilo brutote con un gancho o con ambos puños juntos sobre la cabeza. Hace mucho daño, aunque en general es lento moviéndose (no atacando), pero resiste como un condenado. Aparece a partir de la estación, normalmente solo, normalmente tumbado en el suelo o sentado, posición en que recupera energía. Al parecer, cuando muere se desinfla.
Este enemigo es un desperdicio de balas, pero algunas veces es prácticamente inevitable enfrentarse a él, porque su volumen hace que obstaculice totalmente algunos corredores estrechos. El problema es que su resistencia hace que muchas veces tengas que recibir un daño irracional de su parte, pues te alcanza muy rápido, en lo que es casi un fallo enorme por parte de programadores (aunque esto se da en varios juegos, incluso en el primero de esta saga). Si queréis evitarlo, es mejor salir de la habitación y entrar de nuevo, para que el enemigo se sitúe tras ti (realmente lamentable). Según los cazadores experimentados, lo suyo es escoger el cuerpo a cuerpo tras que se levante, pues puede atacar mientras se levanta como en la saga Tekken, procurando evitar sus contraataques y que se quede tumbado en el suelo mucho tiempo.
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Demon Nurse (Enfermera demoníaca, aunque frecuentemente sólo es llamada Nurse, e incluso Bubble Head Nurse como en la segunda parte): Pues una enfermera, que es una mezcla de las anteriores, más “humana” que las de la segunda parte pero no poseída como la de la primera, con la novedad de que además de tuberías, puede usar pistolas, y en el cuerpo a cuerpo tienen dos tipos de ataques, uno rápido y otro lento, y la pistolera también ataca con el arma. Aparece con sus colegas en el hospital. Pocas novedades, realmente.
El cuerpo a cuerpo es ideal, a no ser que el número o las pistoleras planteen problemas, siendo el momento del arma de fuego. El bloqueo es bastante útil.
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Scraper (Raspador): Este humanoide, que parece una mezcla del Depredador y Scissorman de los dos primeros Clock Tower, usa dos cuchillas, quizás katares. Ataca de pie, o corriendo, y es rápido y fuerte. Aparece hacia el final del juego, normalmente solo, pero puede estar acompañado.
Es algo pesado, y viene mejor bloquear sus ataques iniciales para contraatacar con ganas. Si hay varios, o armas de fuego poderosas, o huir, quizás sea mejor lo último para evitar derrochar munición. A pesar de todo, no es difícil de evadir.
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Valtiel (Derivado de “valet”, sirviente en inglés): Es el observador. Este monstruo aparece en el cambio de planos, manejando válvulas, y ocasionalmente manipulando a otras criaturas. Aunque parece muy concentrado en su trabajo, se supone que está allí para vigilar el camino que toma Heather. Se supone que es quien, a través de las válvulas, varía el aspecto de los escenarios y los planos. Es un ser realmente misterioso, que a veces pasa desapercibido, y que aparece en ciertos acontecimientos que no nombraré. No ataca a Heather, así que tampoco puede ser herido. Su nombre puede indicar que está bajo las órdenes de algo o alguien, pero realmente nada seguro se sabe sobre su naturaleza. Ni siquiera en los libros editados por Konami aparece algo realmente aclarador al respecto.

•Interpretación psicoanalítica
Menos sistemática que en otras partes. El Closer, el Doublehead y el Pendulum simbolizan dualidad, el primero es en verdad dos cuerpos unidos por las espaldas (observad su cabeza con forma de martillo, en verdad son dos), esto es, dos partes unidas, pero en origen separadas. El Numb Body y el Insane Cancer están parcialmente relacionados, el primero es tejido humano con un enorme ojo, indicando que sólo puede observar (ni siquiera anda bien), el segundo es una metáfora de un cúmulo maligno que empieza a cobrar proporciones peligrosas. Son, por tanto, formaciones anómalas. El Slurper, la Demon Nurse y el Scraper parecen más difíciles de explicar. El primero puede ser un símbolo del arrebatador, de aquel que asalta y quiere quitar la vida, o algo que es fundamental para uno. El segundo es en parte “mascota” de la saga, por otro lado pueden simbolizar el sufrimiento que puede encerrar las paredes de un hospital. El tercero, por último, es la deformación de un asesino, especialmente aquel que actúa cegado por creencias fanáticas. Valtiel es el símbolo del ciclo de los planos de Silent Hill, especialmente por las válvulas que gira, variando los planos donde la acción tiene lugar, además de lo ya dicho sobre él.

Silent Hill 4: The Room

•Enemigos
Hay trece enemigos, pero en verdad algunos son el par de algún otro. Por motivos similares a los comentados en la tercera parte, tuve que ser rápido y he consultado una guía, pero no obstante pocos enemigos de este juego son convencionales, ya veremos por qué.
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Sniffer Dog/Demon Dog (Perro esnifador/Perro demoníaco): Un perro más, más lento que los anteriores y no demasiado poderoso, pero sí muy rápido. No sólo corre sino también salta de un lado a otro, acechando. Entonces ataca y muerde las piernas del protagonista, pero si corres, probablemente correrá y te morderá. Los machos son amarillos y las hembras rosas, siendo las últimas algo más fuertes y resistentes, con otro ataque más que es algo más rápido. Aparece por todos lados en grupos, alternando sexos.
Fácil de matar con armas de cuerpo a cuerpo, pero es mejor hacerle frente y esperar a que se cargue la barra de ataque para machacarlos. Las armas de fuego son algo excesivas, especialmente por cierta novedad que hubo en este juego, ya se comentará.
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Ghosts/Victims (Fantasmas/Víctimas): En plural, porque son muchos. Son espíritus que aparecen por los escenarios, dañan con su sola presencia si están cerca, y son indestructibles, pero pueden ser reducidos. Vuelan y son mayormente lentos, pero hay que ser precavido en escenarios cerrados. Normalmente salen de una pared, dejando un resto aparente de materia. Algunos llevan armas, pero pueden atacar con las manos desnudas, aunque no hagan daño excesivo, la combinación de sus ataques y su presencia puede resultar peligrosa. Aparecen por cualquier zona, pero están “contados”, habitualmente solos.
Lo suyo es correr, porque como mucho pueden ser noqueados temporalmente… excepto si usas cierto objeto específico cuando caigan al suelo, que quizás nombre en otra parte. Otros objetos evitan que dañen, y entorpecen sus movimientos. No obstante, el propio juego revela cuál es ese objeto. No obstante, como son diferentes, otros precisan estrategias concretas, y quizás que sean eliminados como parte del desarrollo del juego.
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Double Head [o Doublehead]/Twin Victim/Victim 07 + 08 (Cabeza doble /Víctima melliza/Víctima 07 + 08): Este ser tan extraño consiste en una masa con dos cabezas de bebé que chilla horriblemente como estos cuando corre hacia ti cuando te acercas, estando hasta entonces quieto como el Mannequin de la primera parte. Es bastante rápido y fuerte, con un ataque dando un salto con sus patas (o brazos, según se vea) y empujándote, y otro más cercano con un brazo. Suelen aparecer a partir de la cuarta parte del juego en zonas concretas, normalmente con congéneres.
Es bastante pesado, y exige una enorme habilidad en el cuerpo a cuerpo, y es difícil evadirlo sin más, así que mejor usa las armas de fuego. No obstante, procura golpearlo de modo que tenga que girar si optas por el cuerpo a cuerpo, pues en eso es lento.
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Greedy Worm (Gusano glotón): Este monstruo es parte del decorado: Aparece sólo en ciertos escenarios como una tubería muy larga, que tiembla y demuestra estar vivo. No ataca ni puede ser eliminado, así que nada.
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Gum Head/Rubber Face (Cabeza de goma/Cara de caucho)): Este simio deforme emite los ruidos típicos de los mismos, mientras encara a Henry en posición bípeda, o bien salta de un lado a otro. Hay dos tipos, el “viejo” (“Old”) con una aparente cabeza de más en el pecho, y el “nuevo” (“New”) sin la cabeza, pero herido en el pecho y más fuerte y resistente. Es más bien lento, pero poderoso y ataca con patadas, mordiscos e incluso con armas de cuerpo a cuerpo. Aparece a partir de casi la mitad del juego, en grupos y normalmente cayendo de algún lugar más alto. En niveles de dificultad alta, el “nuevo” puede robarte armas semejantes a la suya, un palo de golf.
Pues es aconsejable el cuerpo a cuerpo, y no huir, pues aunque lento se mueve bien en grupos. Encáralo con valor, porque las armas de fuego son mejores en situaciones peliagudas. Procura eliminarlo, porque en el mismo escenario puede aparecer otro grupo si avanzas un poco más. Además, el armado dejará caer su herramienta.
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Hummer/Mothbat (Zumbador/Murciélago polilla): Esta especie de mezcla entre polilla y murciélago vuela, lo que origina un zumbido molesto. Su velocidad es relativamente rápida, y su daño ridículo, se supone que te pica. Aparece en varios sitios en grupos.
Golpéalo con un arma de cuerpo a cuerpo, písalo y olvídalo. Las armas de fuego son demasiado para semejante bichejo, pero puedes usarlas si uno te ataca en una zona con vacíos y no se acerca adonde puedas alcanzarlo, pero al potencia es irrelevante. Existe un arma específica para ellos, un pulverizador de antiinsectos, pero realmente no vale la pena repletar el inventario.
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Toadstool-Whitestool (Seta venenosa-Retoño de tocón blanco): Técnicamente son considerados enemigos diferentes, pero son exactamente iguales, excepto que el primero (imagen superior) es púrpura y el segundo (imagen inferior) blanco. Son parecidos a hongos alargados que brotan del suelo y llegan a ser más altos que el protagonista. No atacan, sino que bloquean el camino, y te dañan si corres hacia ellos, pero entonces desaparecen. Aparecen en zonas húmedas, siempre apiñados, pero en zonas diferentes, y el segundo forma hacinamientos mayores.
Sencillamente golpéalos con un arma de cuerpo a cuerpo, porque las de fuego son excesivas y la potencia no tiene nada que ver. También vale pasar sin más, pero te dañan.
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Leech/Tremor (Sanguijuela/Temblor): Una sanguijuela que puede tener dos colores, rojo o azul. Se mueve por paredes, techo y suelo, y puede dañarte si cae sobre ti o pasas sobre el mismo, pero muere tras esto. Como los anteriores, aparece en zonas húmedas, alternando colores.
Pisarlo es la mejor opción, ya que se arrastra por el suelo, si acaso usar un arma de cuerpo a cuerpo para quitarlo de una pared, aunque a veces muere directamente por el ataque. Eso sí, al final acabarás pasando, se hace pesado pisarlo…
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Wall Man (Hombre de la pared): Un humanoide que emerge de la pared, consiste en torso, brazos y cabeza del color de su pared. No puede moverse de esta, así que se limita a salir de vez en cuando y dar zarpazos en el aire. Tiene bastante fuerza y presenta un patrón de ataque. Aparece en todas partes con congéneres, alguno puede desplazarse verticalmente.
Lo suyo es ignorarlo, si es necesario matar uno por el motivo que sea pertinente, lo propio es atacarlo con un arma de gran alcance, para permanecer a salvo mientras él recibe. Cuando muera, volverá a la pared.
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Wheelchair (Silla de ruedas): Una silla de ruedas que se mueve por su propia voluntad, te atropella y daña con su presencia si estás cerca, como los Victims. No sigue patrones, y te ataca de improviso. Es indestructible, pero puede ser inutilizada mientras sigas en la habitación si la atacas, e incluso manejada desde detrás entonces. Al parecer, su sombra sugiere que llevan a alguien. Aparece bien acompañada en el hospital y en otros puntos posteriores del juego.
Más que su velocidad, es molesta por el “tráfico” que forma con congéneres. Si eres hábil esquivando, adelante, pero si quieres, usa un arma de cuerpo a cuerpo para derrotarla. Las armas de fuego son excesivas. Como daña como los Victims, lo suyo es usar los mismos objetos especiales para contrarrestar sus efectos.
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Patient (Paciente): La respuesta a las enfermeras, y vive Dios que es horrible (y mira que las primeras ya eran feas). Es un humanoide monstruoso y enorme, de quizás 2,10m si Henry mide 1,70m. Anda de un lado a otro, y cuando te divisa anda lateralmente, entonces avanza hacia ti, y entonces empieza a golpear con la tubería que lleva de un lado a otro sin parar. Aparece en el hospital acompañado, y algunas zonas posteriores.
El ataque de cuerpo a cuerpo es ideal, pero ojo porque puede contraatacar inmediatamente tras recibir un golpe. No obstante, las armas de fuego son ideales si hay muchos en una zona, cosa bastante habitual.
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Bottom (Fondo): Este ser es el par más fuerte del Twin Victim. Llamado así porque su cabeza está donde los demás tienen el trasero, su “torso” está invertido. En el resto, es similar al otro monstruo. Aparece a partir de los dos terceras partes del juego, acompañado por Twin Victims y congéneres.
Armas de fuego. El cuerpo a cuerpo es para expertos, fracamente. Suerte si lo prefieres así.

•Interpretación psicoanalítica
Si hay algo que une a gran número de los enemigos, es el sufrimiento. Los Victims, el Twin Victim, el Wall Man, el Bottom, el Patient y la Wheelchair entran en esta categoría, pues son criaturas en pena. El resto son símbolos de miedo a animales (Sniffer Dog, Mothbat, Tremor), a la gente (Gum Head) e incluso metáforas al cordón umbilical, e incluso el esperma (Greedy Word, Toadstool, Whitestool). En general, indican miedo, aprensión y dolor.

Pues bien, ya está. A ver si este fin de semana subo la cuarta parte, que hablará del mapa, los planos dimensionales y quizás de algo más.

P.D: Muchas gracias a los foros, páginas y galerías dedicadas a Silent Hill, en especial al foro de Survival Horror Games de la página Todojuegos http://www.todojuegos.com/forum14.html , a la ya desaparecida página de Café 5 1/2, a http://www.silenthillheaven.com/Site/Main/main.php , a la Wikipedia en inglés, a las guías http://db.gamefaqs.com/console/ps2/file/silent_hill_3_i.txt y http://db.gamefaqs.com/console/ps2/file/silent_hill_4_f.txt y a la página http://www.sh-lostmemories.net/main/main_lt.htm de donde han salido las imágenes, excepto la del Larval Stalker, que ha salido de la tercera en orden. Y a vosotros, lectores.
P.P.D: Sobre las alturas de monstruos, están calculadas como mínimos (para ser estadounidenses, Heather y Henry son bajos con 1,60m y 1,70m de altura respectivamente).
P.P.P.D: Os juro por Dios que iba a escribir que el primer enemigo de la lista, el Demon Child, aparecía en la Escuela Elemental de Springfield, la de los Simpson. Asociaciones…
P.P.P.P.D: A Dios gracias que haya podido subir esto, entre la madrugada y ahora mismo ha habido mil problemas con Blogger.