Lost Levels

31 diciembre, 2005

Especial RockMan, parte 1

El día 17 de diciembre del año 1987 fue el día en que hizo su aparición uno de los personajes estrella de Capcom y de todos los videojuegos: un pequeño robot azul que respondía al nombre de RockMan, aunque en Occidente le conoceríamos como MegaMan.
Durante 18 años, hemos visto que han sacado casi un centenar de juegos relacionados con el llamado en EE.UU. Blue Bomber. Un personaje que no alcanza la popularidad de otros mitos de los juegos como Mario o Ryu, pero que tiene su hueco en el corazón de los más nostálgicos.

Por el momento existen cinco sagas, cuatro de ellas (clásica, X, Zero y Dash), según Capcom, encuadradas en un mismo universo:

- MegaMan (RockMan)
- MegaMan X (RockMan X)
- MegaMan Zero (RockMan Zero)
- MegaMan Legends (RockMan Dash)
- MegaMan Battle Network (RockMan.EXE)

Obviamente, empezaremos el especial por la primera de todas las sagas, la clásica. Seguiremos presentándolas por el orden expuesto anteriormente.


SAGA CLÁSICA

"En el año 20XX, el Dr Albert W. Wily robó seis robots a su antiguo compañero de trabajo, el Dr Thomas Xavier Light, y los reprogramó para hacer el mal y apoderarse del mundo. Pero uno de los robots asistentes del Dr Light, Rock, con un gran sentido de la justicia, decidió que él mismo podría detener los malvados planes de Wily. Así, el Dr Light lo modificó para la lucha y así fue como nació... RockMan."

Aquí comenzó todo

Así es como hace 18 años comenzaba la andadura de RockMan. Un plataformas, a simple vista, típico, pero que contenía elementos que lo hacían diferenciarse de clásicos como Super Mario Bros.

En primer lugar, podemos elegir empezar por cualquier fase. Para ello, seleccionamos el robot enemigo (Robot Master) que representa dicha fase. A partir de ahí, tendremos que recorrer un camino repleto de enemigos hasta llegar a la guarida del Robot Master y derrotarlo.
Otro elemento importante y presente en casi todos los juegos de MegaMan es que, tras derrotar a algún Robot Master, podemos coger su arma y adaptarla al cañón Buster de MegaMan, para así emplearla contra otros enemigos. Aunque no hay que abusar de ellas, porque no son infinitas; afortunadamente, en el transcurso del juego encontrarás energía para restaurar las armas.
El uso de estas armas es importante en algunos tramos del juego (sobre todo en la fortaleza de Wily) y contra otros Robot Masters. Cada Robot Master tiene una determinada debilidad (así, por ejemplo, el grandullón de GutsMan es muy débil frente a las bombas que le habremos quitado a BombMan), lo que facilitará nuestros enfrentamientos con ellos.
Por supuesto, tras derrotar a los Robot Masters, toca ir a la guarida de Wily, volver a enfrentarse con los Robot Masters (una constante de la mayoría de los juegos de MegaMan es que tienes que volver a darles caña a tus enemigos) y finalmente luchar contra el villanesco y carismático científico loco.

Ejemplo de pelea contra un Robot Master: MegaMan vs BombMan

Un problema que muchos jugadores vieron en el primer MegaMan era que el nivel de dificultad era elevado, llegando a desesperar en algunos momentos. Por ello, a partir del segundo juego, Capcom añadiría un sistema de contraseñas que sería de gran utilidad.
El planteamiento básico se siguió utilizando en los posteriores juegos, aunque desapareció el sistema de puntuación, la cifra de Robot Masters a eliminar ascendió a 8 por juego. Como curiosidad, MegaMan 2 también incluía una opción para elegir la dificultad entre normal y difícil, pero no se vio en otros juegos.
A pesar de un planteamiento casi clónico entre los diversos juegos, pronto se vieron nuevas adiciones al mismo. Algunos de esos añadidos son:

- Disparo cargado: Dejando pulsado el botón de disparo, podemos cargar el Buster hasta que podamos liberar un gran proyectil de energía. Muy útil para destruir enemigos con menos golpes, aunque tarda un tiempo en cargar. En algunos casos, funciona con armas especiales arrebatadas a los Robot Masters.

- Deslizamiento: A partir del tercer juego, MegaMan es capaz de tirarse al suelo y así desplazarse más rápido y pasar por sitios estrechos.

- Los ayudantes. En primer lugar tenemos a Rush, el perro-robot que acompaña a MegaMan desde el tercer juego, que nos permitirá llegar a sitios inaccesibles o buscará objetos, e incluso, a partir del sexto juego, puede fusionarse con MegaMan para obtener nuevas armaduras con habilidades especiales.
Luego está Eddie (Flip Top), un container con patas que aparece en alguna parte de la fase y que nos dará objetos útiles.
Y finalmente tenemos a Beat, un pájaro-robot que también puede ayudar a MegaMan, sobretodo evitando caer en algún foso.
También estaba Tango, que sólo apareció en el MegaMan V de Game Boy, aunque no es que fuese muy útil ni querido por los fans.

La galería de personajes es bastante extensa, y no sólo por la variedad de Robot Masters que existen, sino también por los personajes "que más duran". Así, además de MegaMan, el Dr Light y el Dr Wily, nos encontramos con...

- Roll, la hermana de MegaMan, una chica-robot dedicada a labores del hogar (aunque seguro que también haría un buen papel luchando... si le diesen oportunidad).
- ProtoMan (Blues en Japón), un robot creado antes que MegaMan pero que huyó del laboratorio del Dr Light. Se le reconoce por su casco rojo con visor oscuro, su escudo y su peculiar silbido.
- Bass (Forte), némesis de MegaMan desde su aparición en MegaMan 7, un robot de armadura negra amante de la lucha creado por Wily para poder luchar en igualdad de condiciones contra MegaMan. Va acompañado por su propio perro-robto, Treble (Gospel).
- Auto (Right-o), un robot algo despistado que ayuda al Dr Light en el laboratorio. A partir de MegaMan 7, se encarga de crear objetos para nosotros.
- Duo, un robot del espacio exterior que llegó a la Tierra en busca de energía oscura que destruir. Megaman no tuvo un amistoso primer contacto con él, aunque luego tuvieron que ayudarse mutuamente para detener los nuevos planes de Wily y el uso que éste haría de la energía oscura. Apareció en MegaMan 8 y en MegaMan Power Fighters.
- Cossack, un científico ruso al cual Wily estuvo utilizando para sus planes, mientras mantenía a su hija Kalinka como rehén.

El Metool también es un personaje clásico... bueno, un enemigo clásico

Aunque son ocho los juegos que siguen el orden numérico, existe un noveno juego, MegaMan & Bass (RockMan Forte), aparecido en Super Nintendo, Wonderswam y Game Boy Advance, donde, manejando a Rock o a Forte, debíamos luchar contra el megalomaníaco robot King (y claro, siempre hay alguien más detrás de todo esto, ¿cierto? ;P).
Además, en Game Boy apareció la saga RockMan World, una especie de versión alternativa de los cuatro primeros juegos de NES, más un quinto juego, totalmente original y donde el Dr Wily no era el villano (o eso parece). En este MegaMan V, nos las vemos Terra y una legión de robots procedentes del espacio, los StarDroids.
Mega Drive, la consola de 16 bits de SEGA, tuvo también su juego de MegaMan, el "Wily Wars", que incluía los tres primeros juegos aparecidos en NES remasterizados e incluía algún pequeño bonus. Para ser el único juego de MegaMan en esta consola, salió bastante bien.
Hay más conversiones de MegaMan, una a Game Gear y un par de ellas a PC, pero son casi desconocidas y de una calidad ínfima.

Pero el MegaMan clásico no se limitó simplemente a quedarse en sus juegos. Capcom también creó otros juegos protagonizados por MegaMan y sus amigos y enemigos:
- Battle & Chase no es más que una copia de Super Mario Kart pero con MegaMan, Roll, ProtoMan, Bass y varios Robot Masters (GutsMan, IceMan, NapalMan, QuickMan, ShadowMan y SpringMan). Al menos resulta entretenido, si bien no llega al nivel de Mario y sus colegas en sus karts.
- MegaMan Soccer es, simple y llanamente, un juego que invita a olvidarlo. Con aspecto de inacabado y nada jugable, es mejor tenerlo por ahí escondido para que nadie te lo vea.
- Power Battles y Power Fighters supusieron la incursión de MegaMan en los arcades, aunque no fueron de mucho éxito. En estos juegos podíamos jugar con MegaMan, ProtoMan y Bass (y también con Duo en "Power Fighter") y básicamente era luchar directamente contra ciertos Robot Masters. Lo bueno era ver a los viejos robots con mejores gráficos y también escuchar los remixes de sus temas clásicos. Además, los juegos en sí son bastante entretenidos.
- Existe también un juego totalmente desconocido en Occidente conocido como RockMan Board. Y encontrar información sobre el mismo es harto complicado.
- Aunque no son juegos relacionados con el Universo MegaMan, sí que están relacionados con Capcom y el robot azul está más que presente. Los Marvel vs Capcom 1 y 2 tienen entre sus filas de luchadores a MegaMan, aunque Roll también estaba disponible (pero en el 1er juego sólo se podía sacar con truco).



Aquí podéis ver el cambio del paso de NES a Super NES

Lista de juegos de la saga clásica (excluyendo los de Game Gear y PC):

- NES: MegaMan 1, 2, 3, 4, 5, 6, RockMan Board
- Game Boy: MegaMan I, II, III, IV, V (conocidos también como RockMan World)
- Super NES: MegaMan 7, MegaMan & Bass, MegaMan Soccer
- Mega Drive: MegaMan Wily Wars
- Saturn: MegaMan 8
- Playstation: MegaMan 8, MegaMan Battle & Chase
- Game Boy Advance: MegaMan & Bass, Megaman Anniversary Collection (aún no confirmado)
- Wonderswam: RockMan & Forte
- Playstation 2, Game Cube: MegaMan Anniversary Collection
- Arcade: MegaMan Power Battles, MegaMan Power Figthers
- PSP: RockMan RockMan / MegaMan Powered Up (remake de MegaMan 1)


Una bonita "foto de familia" de MegaMan 2, uno de mis juegos favoritos de la saga clásica (el otro es el 3)


NOTAS CURIOSAS SOBRE EL MEGAMAN CLÁSICO:

- En un principio, MegaMan iba a llamarse RainbowMan, ya que cada vez que activa el arma de un Robot Master su armadura cambia de color. Demos gracias a que desecharon ese nombre.

- Los nombres de varios personajes principales en la saga clásica están íntimamente relacionados con la música. Así tenemos a Rock y a Roll (es obvio el juego de palabras, ¿cierto?), a Forte / Bass, Gospel / Treble, Rush... La idea de los programadores fue hacer ver que la música es algo que nos acompaña siempre, que está en todos lados.

- El sistema de debilidades de los Robot Masters está, en parte, basado en el famoso juego del Piedra, Papel y Tijera (y es curioso ver que el arma de GutsMan, que básicamente consiste en lanzar bloques de piedra, sea eficaz contra CutMan, el famoso robot lanza-tijeras).

- No es algo secreto que MegaMan está inspirado en el anime. Aunque lo curioso es el parecido en ciertos aspectos de este personaje con el de Astroboy, de Osamu Tezuka. El ideal de justicia de ambos y su preocupación por conseguir un mundo en el que robots y humanos vivan en armonía es tremendamente parecido, aparte, claro está, de que son dos pequeños luchadores poderosos.

- Y hablando de la ciencia-ficción, las Leyes de la Robótica hacen su aparición en la saga MegaMan, aunque más en concreto la primera de dichas leyes: "Un robot no puede herir a un humano o, en su defecto, dejar que un humano sea herido". Esto es lo que impide a MegaMan matar a Wily (y así éste escapa con vida o simplemente va a prisión) y, además, juega un papel importante en la saga X.

- El color de MegaMan no se debe a sus diseños originales, sino a las limitaciones de la paleta de colores de la NES, que ofrecía una gran variedad de azules que hicieron a los programadores, finalmente, por decantarse por este color y sus variaciones para la armadura de Rock.

- Sobre su salto a la animación, MegaMan apareció en la serie del Capitán N, al igual que el Dr Light, el Dr Wily (uno de los villanos clásicos de la serie) y MegaGirl (que no es más que Roll con armadura). Esta primera serie muestra un MegaMan verde que parece más un enano disfrazado que nuestro carismático robot.
Luego tendría su propia serie, de factura americana, más cercana al MegaMan de toda la vida pero mostrándolo más adulto y con una calidad en los guiones bastante dudosa (con honrosas excepciones, como el episodio donde sale MegaMan X).
Finalmente, existen unas OVAs japonesas con MegaMan llegando a nuestro mundo para detener a Wily, aunque, al parecer, tienen un carácter un tanto infantil y educativo sobre las costumbres y el folklore japoneses.

22 diciembre, 2005

Otro estudio sobre videojuegos

Leyendo hoy el periódico gratuito (sí, de los que tantas meteduras de pata tienen) Metro, en su edición de Madrid, me he encontrado con el siguiente titular:

"Los 'videojugadores' son chicos más deportistas"

No diré si el titular (en primera página, ni más ni menos) es más o menos acertado, pero cuando leo eso de que "Un estudio de la Universidad Europea de Madrid..." me recordó que, precisamente, ayer hubo una conferencia sobre el tema de las conductas de los jugones. Yo habría ido (sí, estudio en la Universidad Europea de Madrid), pero me coincidía con las clases, así que tuve que comerme los mocos. =_=

Si tenéis interés, aquí os dejo el enlace a la noticia:


La noticia


Además, en la edición impresa del periódico, se leen unos datos curiosos sobre las jugadoras que aquí reproduzco:

"- Entre ellas es un poco más común senitr tensión durante el juego.
- El 33% de los chicos se siente más relajado tras una partida. Entre ellas, sólo el 19%"


Bueno, como vemos, no todo es malo a la hora de hablar de los videojuegos. Al menos han tirado por tierra unos pocos mitos. ;P

19 diciembre, 2005

Sexualidad confusa en Megaman

Los japoneses son muy dados a eso de hacer personajes masculinos que parecen femeninos (los famosos andróginos... como Shun, el Caballero de Andróg... Andrómeda) y en Capcom tampoco se cortaron a la hora de hacerlo con Zero, el Reploid de larga melena rubia y espada láser de Megaman X (y que luego tendría su propia saga, donde veríamos a Harpuia, otro que tal baila con esto de los andróginos).



Pulsad para ampliar


Pero no sólo de Zero y Harpuia viven los de Capcom en esto de sexualidades confusas... Kyubit Foxtar, también de Megaman Zero (en concreto salió en MMZ3), tuvo su momento...



Pulsad para ampliar


Lo sé, son chistes muy frikis y muy megamaneros, pero entran perfectamente en las locuras que planeamos para la sección "All your base are belong to us", ¿no? :P

Además, Megaman cumplió 18 años el pasado sábado, así que no os extrañéis si un servidor de todos vosotros se curra, en próximas fechas, una serie de especiales del llamado por los yankis Blue Bomber... y así sabréis quiénes son los demás personajes que salen en las tiras aparte de Zero, Harpuia y Foxtar. xD

PD: Si alguno quiere que explique un poco el tema de Zero, Harpuia, Foxtar y las confusiones de sexualidad, que lo diga en los comentarios y yo mismo edito este post explicándolo, porque no tocaré el temita en los especiales. ;P

17 diciembre, 2005

Kirby come, Kirby adelgaza

Y volvemos a la carga con otra tira de sprites.



En homenaje a todos aquellos juegos en los que el intrépido chicle rosa se convierte en morfoesfera, emulando así a la cazadora de Metroids más atractiva de la galaxia =P

10 diciembre, 2005

Radio Game Over

Es posible que la mayoría de habituales lo conozcan, pero lo cierto es que aunque tenga una cierta relevancia en los ambientes videojueguiles de habla castellana, servidor no conocía el programa Game Over hasta que Draug lo mencionó de rebote (Creo que fue en el chatter del Fukai, cuando comentaste la colaboración de Pengo (N. del R. para D. =P)), y lo cierto es que no tiene perdón viviendo al ladito de la emisora =P

Game Over es un programa radiofónico de Radio Despí (107.2 FM en su "radio de acción" y vía internet) que se emiten los sábados de 15 a 17 y en el que se dedican, como habréis podido adivinar, a hablar de videojuegos y comentar las últimas noticias relativas a estos. Todo aderezado con un buen sentido del humor y muchas coñas referenciales que más de uno dejará escapar si no está "puesto en materia".

Seguir hablando de ello es inútil, es mucho mejor dejar los correspondientes enlaces para que cada uno indage en su web, en el foro o se ponga a escuchar la emisora autonómica de Sant Joan Despí (El pueblo donde vivo, da la casualidad). Incluso hay un archivo de "programas anteriores en diferido" para que os hagais una idea del estilo que impregna esas tardes de sábado. Hay que escucharlo, y punto.

Radio Despí: http://www.radiodespi.com
Portal Game Over: http://www.portalgameover.com

09 diciembre, 2005

Retrocompatibilidad

Esta es la última tira hecha en sprites que tenía guardada. Ahora que la reviso la veo un poco estúpida, pero juzgad vosotros mismos:



Por cierto, he añadido en el menú lateral la sección "All your base are belong to us", que será... esto... el espacio "de humor" del Lost Levels. Con tiras de sprites, dibujos y demás. Sean buenos

¡Primicia! Popopo al descubierto.

Después de años sin una sola noticia del desaparecido personaje, aparece una imagen del primer diseño que Sakurai tuvo en mente. Impactante:

Dudas existenciales de los videojuegos. Hoy: Nintendogs

Debido a que hace mucho tiempo que no publico nada (de hecho, desde los mismisimos comienzos de este blog) he decidido ya cual será más o menos mi cometido: plantear dudas existenciales para intentar rebanarle los sesos al personal. Y mi duda existencial es la siguiente: ¿si le tocas 100 veces la nariz a un Nintendog con el stylus morirá a base de estornudos? ¿O directamente en vez de morir, en un alarde de sus habilidades como cánido, se podrá de pie sobre sus patas traseras y hará un corte de mangas (bueno, en su perruno caso de patas)? Ale, ahí lo dejo...

Meow

08 diciembre, 2005

Kirby: segunda parte.

Bueno, allá vamos con los juegos de Kirby.

Kirby's Dream Land: El primero.

- Había una vez un lugar llamado Dream Land. Los habitantes de esta próspera civilización vivían felices, pues la tierra era fértil y había alimento para todos. Pero un mal día, el avaricioso y autoproclamado rey de Dream Land, Dedede, decidió robar toda la comida para él. Por suerte, un valiente ciudadano decidió tomarse la justicia por su mano y dar una lección al egoísta monarca. ¡Kirby entraba en acción!

Ya desde el primer juego de Kirby quedaron definidas sus habilidades principales: absorber a los enemigos para tragárselos o escupirlos contra otros, e inflarse de aire para volar. Con estos movimientos debíamos abrirnos paso por 6 niveles diferentes hasta llegar a Dedede y derrotarlo. La forma de vencer a los enemigos más grandes resultó bastante novedosa: en la mayoría de los combates debías absorber los proyectiles que te lanzaba (ya fueran en forma de bomba, de manzana o de otros enemigos más pequeños) para escupírselos y menguar su barra de energía. Esto se convirtió rápidamente en marca de la casa en casi todos los juegos de Kirby. Las fases estaban divididas en dos partes: entre media de ellas te enfrentabas a un mini-jefe. El jefe final de fase era en muchas ocasiones una versión mejorada del de mitad de fase, y entre los más conocidos se encuentran Whispy Woods, el árbol que sopla; Cracko, la nube cíclope; y por supuesto el regordete pinguino, el rey Dedede. Todos ellos han continuado apareciendo en otros juegos junto a Kirby.

El Rey Dedede: monarca déspota y caprichoso. Aunque en verdad no es un mal tipo: en la mayoría de los juegos él es manipulado por una fuerza diabólica mayor, resultando ser sólo un peón más en los malvados planes del malvado de verdad.

Este juego resultaba asequible a todo tipo de jugadores por su escasa duración y dificultad, pero una vez superado recibías un código que te permitía probar con una versión más difícil del juego capaz de poner en un aprieto a los jugadores más veteranos.

Kirby en este juego era blanco. A pesar de la pequeña discusión entre Miyamoto y Sakurai (padre original de Kirby) en la que Miyamoto deseaba que Kirby fuera de color amarillo y sakurai quería que fuera rosa, al final, debido a que la Game Boy no ofrecía colores, decidieron que fuera blanco. Una situación bastante absurda, ciertamente.

Kirby's Adventure (1993): color y mimetización.


Dream Land, la tierra de los sueños: Todos los habitantes sueñan felices gracias a la existencia de un cetro milagroso que, descansando en la Fuente de los Sueños, brinda bellos sueños (no podía ser de otra forma) a los habitantes que duermen en paz... hasta que desaparece el Cetro Estelar. Ahora nadie podía tener sueños por la noche, y todo por culpa de Dedede, que robó el cetro y lo partió en 7 trozos, entregando cada uno de ellos a sus más fieles vasallos para que lo guardasen. Por lo tanto, el ya conocido como héroe local, Kirby parte para recuperar los pedazos del cetro y volver para castigar al rey.


Nos encontramos con el primer y último juego de Kirby para la NES, donde su color pasaba a ser finalmente rosa y se descubría la habilidad por la que actualmente es tan conocido este personaje: la propiedad de absorber los poderes de sus víctimas.


Una vez digerido el enemigo, Kirby obtenía su poder, el cual pasaba a ocupar la función del botón B en lugar de absorber. De esta forma nuestro rosado amigo podía obtener el poder del rayo, de la piedra, de la electricidad, del fuego, del hielo, de la espada, de la cuchilla, así hasta alcanzar una cifra por encima de 20 poderes diferentes. Kirby podía usar un poder hasta que el jugador decidiera deshacerse de él o el personaje recibiera algún daño, entonces el botón B volvía a estar ocupado por la función de absorber. Con estos poderes podemos vencer a los enemigos o abrirnos paso por rutas alternativas con secretos ocultos, pues en este juego se incluyó un mapeado desde el que accedíamos a los diferentes niveles, cada uno de ellos dividido en varias fases.

Metaknight: ¿Amigo o enemigo? Se carateriza por su alto sentido de la dignidad y por aparecer de la nada para ayudar o retar a un duelo de espadas a Kirby (él mismo le ofrece una espada, loable comportamiento). Le veremos en próximos juegos.


De esta forma la duración del juego aumentó considerablemente: una vez superada una fase accedíamos a la siguiente (dándonos la oportunidad de probar suerte en fases de bonificación donde recibíamos vidas extra o poderes raros de encontrar), y una vez superadas todas se mostraba la sala del jefe final. Vencido éste, podíamos viajar al siguiente mundo, y así hasta un total de 7 mundos diferentes más el intenso combate final. Además, en cada mundo aumentaba el número de fases que debíamos superar, y para los jugadores más duros se volvió a incluir un nuevo modo de juego más difícil, donde la vitalidad de Kirby se reducía a la mitad y desaparecía la posibilidad de guardar partida. Pero no es la única recompensa que recibiremos al superar el juego: también serán desbloqueados un Boss Mode donde nos enfrentaremos a todos los enemigos finales con una sola vida, y los minijuegos para jugar por separado.

Nightmare: La verdadera causa de tanta maldad. Al final del juego descubriremos la verdadera historia: Nightmare rondaba cerca de la Fuente de los Sueños para hacerse con el poder del Cetro Estelar. El Rey Dedede, conocedor de esto, se hace con el Cetro y lo parte en 7 cachos para protegerlo de la oscura amenaza. Kirby, al recuperarlo y volverlo a poner en su pedestal, libera toda la energía negativa de Nightmare que esperaba paciente este momento, y así comienza la batalla final por Dream Land. Nightmare será de los escasos personajes con forma "humanoide" que veremos a lo largo de los juegos de Kirby.


Otras habilidades que Kirby obtuvo en esta nueva entrega fueron la posibilidad de correr pulsando dos veces izquiera o derecha y el barrido, útil para esquivar rápidamente proyectiles enemigos y derrotar a tipos débiles. También nacieron otros importantes personajes del mundo de Kirby, como Metaknight y Nightmare entre muchos otros, y Dedede pudo mostrar su lado más noble, del que haría gala en próximos juegos (aunque el personaje ya había sido definido como archi-rival del globo rosa).

Continuará

07 diciembre, 2005

Kirby: primera parte.

Corrían los mejores tiempos para la portátil más famosa del mundo, la Game Boy, cuando en 1992 nació una estrella: Kirby. El personaje encontró enseguida un lugar en el corazón de los jugadores, y desde entonces su fama ha ido creciendo a medida que aparecía en diferentes juegos para casi todas las consolas de Nintendo hasta ahora, hasta llegar a tener su propio show de dibujos animados.

Pero hay quienes desconocen la verdad. Tras esa adorable bola rosa se esconde un boicot, un destroza-hogares, un asesino...

Allá por 1992, un muchacho llamado Masahiro Sakurai trabaja en una pequeña compañía desarrolladora de videojuegos, HAL. El joven Sakurai tenía en mente un nuevo juego de plataformas, donde el protagonista podía absorber a sus enemigos y lanzarlos contra otros, además de inflarse de aire para volar por el escenario. Este personaje tenía un nombre, Popopo. Todos los desarrolladores del juego trabajaban con ilusión, esperando que pronto Popopo viviera y compartiera sus aventuras con miles de niños. De esta forma, sin ánimo de lucro, nació un sustituto para los ensayos, un personaje con forma redonda que se usaría durante el periodo de desarrollo para probar cómo iba saliendo el juego. Sí, éste era Kirby, un mero sustituto sin futuro. Pero a medida que el desarrollo del juego avanzaba, todos le cogían más cariño a aquella pobre e insignificante criatura, hasta que finalmente sedujo al jefe del proyecto. Sakurai vio más atractivo el diseño de Kirby que el del personaje anterior, de esta forma nuestro esférico amigo dió su primer paso hacia la fama... mientras Popopo daba su primer y último paso hacia el olvido.

Popopo... ese gran desconocido. ¿Cómo era? ¿Qué color tenía? ¿Por cuánto perduró en la memoria de HAL? ¿Qué hubiera sido de él si le hubieran dado tan solo una oportunidad? Son preguntas que, durante un minuto de silencio en honor al destronado héroe, asaltan una tras otra mi cerebro. No existe respuesta para ellas, sólo una pequeña observación...

"La próxima vez que juegues a un juego de Kirby, recuerda que el nacimiento de este personaje supuso la muerte de otro."

¡ACTUALIZACIÓN!: Sobra decir que este post sólo pretende contar una anécdota del mundo de los videojuegos con cierto tono humorístico. La culpa de todo la tiene Sakurai. A todos aquellos dibujantes/escritores/creadores en general: ¿acaso nunca habéis desechado el concepto de un personaje por otro que se adaptaba mucho mejor a su entorno? ¿Acaso reparásteis en que el viejo personaje acababa de ser condenado a ser olvidado en el limbo? Kirby es un fantástico personaje, tan sólo es víctima de los sucesos. ¡Él nunca eligió sustituir a Popopo, MALDITA SEA! Asumidlo, Popopo NUNCA existió...

Hablando en serio: en la segunda parte de la biografía de Kirby daremos un repaso a sus mejores juegos (por no decir prácticamente todos, porque todos son buenos, ¿vale? xD). Jugad a juegos de Kirby, no os arrepentiréis...espero (glups).

06 diciembre, 2005

Tiras, starring: Draug

Esta vez es Draug quien envía una nueva tira a la colección (Pronto sección en el menú lateral y promesas de posible periodicidad):

(Click para... ampliar!)

¡Hay que ver lo delicados que son los chicos de Mortal Kombat! xD

Nominados en Ochobits

Estaba ayer consultando las estadísticas del blog y me fijé en el blog Ochobits, que nos tiene enlazados. Aunque mi sorpresa fue mayor al enterarme que estábamos nominados en un concurso como "Mejor blog de videojuegos".
Estamos compitiendo con gente de la talla de DD o Pengo, así que va a ser muy, muy difícil ganar, pero no está de más comentar que si alguien quiere votar en favor nuestro, que lo haga! ^^

05 diciembre, 2005

Más tiras

Esta es la segunda que ideé. Tal vez menos graciosa que la anterior pero es algo que siempre me he preguntado.


(Click para ampliar y tal...)


Como curiosidad mencionar que las cuatro viñetas están realizadas íntegramente con capturas del emulador retocadas vía Paint (Al contrario que la anterior, que era todo arrejuntado "manualmente")

04 diciembre, 2005

Va de tiras

Esta tira la colgué hace ya un tiempo en mi blog, aunque rescato una versión más pulida que tal vez interese a los dos o tres lectores del blog (Comentarios, se hechan en falta comentarios!):


(Click para ampliar y bla bla bla...)
Mañana colgaré la siguiente (Solo hice tres) y si veo que gustan por aquí tal vez me lanze a hacerlas de forma más periódica (Quiero mirar también si puedo contar con la ayuda de algun especialista en sprites... Draug... ejem... ^^).
Eso si, comentad, por caridad! Que vivimos de eso! Somos animales ansiosos de la fama de los comentarios! Buenos, malos, con peticiones exageradas, con propuestas indecentes, con ingresos de cheques en blanco... Todo! (O casi todo!). Demostrad que nos leéis, porfaaaaaa...

02 diciembre, 2005

Waku Waku 7

Volvemos con los juegos de Neo Geo. Esta vez, toca revisitar el que, para mí, es el mejor juego de lucha de una third-party en la consola de SNK. Hablo ni más ni menos que de Waku Waku 7, de Sunsoft.


El juego en sí está pensado como una gran parodia de anime y juegos de lucha. Y para empezar, su historia es un calco (intencionado) de los primeros episodios de Dragon Ball: aquel que reúna las siete bolas Waku Waku podrá ver sus sueños hechos realidad. Y ahí es donde siete personajes van en busca de las bolas.
¿Siete personajes? Pues sí, porque este juego cuenta con nada más que siete luchadores (más otros dos ocultos). Eso sí, cada uno tiene su propio estilo de lucha (algunos parodiando a determinados personajes, aun manteniéndose bastante originales en el fondo) y tendrás que emplearte a fondo para saber manejarlos.


Los personajes son:

- Rai Bakuoh, el típico protagonista de anime y videojuegos. Fanfarrón, temerario y lleno de energía, siempre va en busca de aventuras. Su estilo de lucha se basa en utilizar descargas eléctricas y técnicas parecidas a las de Terry Bogard (de Fatal Fury).
- Slash es un espadachín solitario, cazador de monsturos y por esas orejas tiene que ser elfo, ¡fijo!. Lleva un sable de energía que puede invocar a voluntad. Es el único personaje medianamente serio del juego. Sus ataques se basan en sablazos y descargas de energía.
- Tesse es una adorable criada-robot que siempre está preocupada por su dueño... pero también esconde todo un arsenal bajo su apariencia inocente (aun así, sigue siendo un encanto).
- Politank-Z es un tanque-robot conducido por un policía enano con bigote... ¡y su perro! Un personaje delirante cuento menos y original en su forma de luchar, utilizando bombas y todos los gadgets del robot en batalla.
- Maruru es un extraño animal, algo así como un Totoro morado, que lleva a la espalda una niña pequeña. Ambos buscan a los padres de la niña, si bien todos creen que Maruru la ha secuestrado. Sus ataques se basan en la fuerza bruta del susodicho Maruru.
- Dandy-J es un aventurero del estilo de Indiana Jones, aunque está más basado en Joseph Joestar de JoJo Bizarre Adventure, y va acompañado de una muchacha y un gato, que le asisten en combate. Dandy-J emplea su látigo y la ayuda de sus acompañantes en las peleas.
- Arina Makihara, la chica-conejo protagonista, es un ejemplo de magical girl marimacho. Además, es una parodia de los personajes tipo shoto (ya sabéis, del tipo bola de energía y gancho aéreo, como son Ryu, Ken, Morrigan...). Una chica con carácter y carisma.


Aparte de estos personajes, están el sub-jefe Bonus-kun (un saco de boxeo blanco con una cinta roja, la parodia definitiva de Ryu... de hecho, su tema musical también parodia al tema clásico del karateka de Capcom) y Makai Tantei Fernandeath (o Fernández), que es el jefe final, una bola negra con patas, ojos y boca que habrá que derrotar para ver cumplidos nuestros deseos en una batalla que supone todo un homenaje las viejas películas japonesas de monstruos gigantes.

Sí, sé lo que pensaréis: siete personajes son poquísimos. Y si contamos que sólo se puede jugar con Bonus-kun y Fernández en la versión casera del juego (y a dobles), pues sí, son escasos. Pero como se ha dicho, la escasa cantidad de personajes se ve compensanda por la gran calidad y variedad de todos ellos.

Vamos con los aspectos técnicos. Waku Waku 7, a pesar de ser un juego bastante antiguo, ofrece bastante en lo referido a gráficos, los personajes son coloridos y tienen pinta de haber salido de algún anime (teniendo en cuenta, claro está, las limitaciones de Neo Geo). Además, cuentan con animaciones bastante fluidas, aparte de diseños bastante originales para un juego de lucha.
Los escenarios no se quedan atrás y son detallados, a la vez que ofrecen la siempre interesante opción de "cambio de hora" entre rounds, algo que ya se veía desde el primer Fatal Fury. Además, podemos contemplarlos en toda su grandeza gracias al zoom que se alejará cuando los luchadores se alejen y se acercará para mostrar la lucha con más detalle cuando los personajes están más cerca.


En el apartado sonoro, Waku Waku 7 cuenta con una de las mejores bandas sonoras jamás escuchadas en Neo Geo. Además de ser canciones pegadizas, nos encontramos con detalles interesantes como la armónica que se escucha en el escenario de Dandy-J, los violines del escenario de Slash o la cantante del escenario de Arina. Porque sí, el tema de Arina es cantado (si bien esto se vio anteriormente en otro juego de Sunsoft, Galaxy Fight, donde uno de los personajes, Roomy, tenía tema cantado... por cierto: el origen de Bonus-kun está en Galaxy Fight :P).
Los efectos sonoros cumplen correctamente en el apartado de golpes, explosiones y cortes. Las voces, por su parte, son claras y dan personalidad a cada personaje.

Y pasemos ahora a la jugabilidad... Y éste es uno de los puntos fuertes de Waku Waku 7.
El manejo de los personajes es tremendamente sencillo. Los botones A y B nos permiten dar puñetazos (flojo y fuerte) y C y D, dar patadas (floja y fuerte). Para los agarres, simplemente usaremos adelante o atrás + B o D (si bien algunos personajes cuenta con algún agarre más, especialmente aéreo). Además, el juego cuenta con la posibilidad de rematar a tu enemigo en el suelo, levantarte contraatacando o lanzar a tu rival contra el otro extremo de la pantalla, causándole un daño extra que puede evitar si se rebota contra la pared antes del choque.
La ejecución de golpes especiales es sencilla, aunque los más poderosos pueden costar más en salir.


Los golpes especiales se pueden dividir en:
- Normales: Los típicos golpes especiales de toda la vida que se ejecutan con el movimiento de palanca y con los botones adecuados.
- Waku ES: Son versiones más potentes de los golpes especiales normales. Es una idea que ya apareció en Darkstalkers.
- DokiDoki: Este tipo de golpe especial hace que tu personaje brille con los colores del arco iris y se lance contra su rival con un ataque realmente potente.
- HaraHara: Es el golpe más bestia, pero el más complicado y arriesgado de todos. Tu personaje se preparará para el ataque mientras en la pantalla saldrá "WARNING HaraHara Motion Start". Algunos personajes son más rápidos que otros a la hora de ejecutar el HaraHara, pero mientras se prepara es vulnerable y el enemigo puede interrumpir el HaraHara siendo lo suficientemente rápido. Eso sí, el daño es considerable.

Los Waku ES, DokiDoki y HaraHara necesitan el uso de una barra de energía. Al principio, sólo contamos con una barra, pero a medida que derrotamos a cada uno de los otros seis personajes, ganaremos una barra más, simbolizando que hemos conseguido su bola Waku Waku. Así, llegaremos al combate contra nuestro doble y contra Fernández con siete barras. No está mal, ¿eh?
Hay excepciones:
- En el combate contra Bonus-kun, que aparece tras derrotar al tercer rival, se tiene las siete barras. Pero cuando el combate termine, seguiremos con las cuatro barras que nos corresponden por ganar a nuestro tercer rival.
- Cuando se juega a dobles, los dos jugadores poseen las siete barras.

Y no sólo se pueden usar los niveles para los Waku ES, DokiDoki y HaraHara. También puede gastarse una barra de energía para entrar en el modo Súper (pulsando todos los botones juntos). En este modo, tus ataques harán más daño y si te proteges de un ataque especial, éste no te hará el típico daño mínimo por protegerte de un especial.

A pesar de tener tantos conceptos, es un juego sencillo de manejar, si bien el conseguir manejarlo como un maestro, a pesar de sus escasísimos personajes, llevará un tiempo.

Bonus-kun en todo su esplendor. xD

En resumen: si no te importa el número de personajes y buscas un juego entretenido y vistoso, sin más pretensiones que éstas, ese juego es, sin duda, Waku Waku 7.