Lost Levels

31 julio, 2005

Super Mario Bros., artículo en Dreamers

La presente crítica de este juego fue enviada a Dreamers hará un par de dias. Transcribo el texto íntegro como ha sido publicado:


Corría 1985 cuando un Shigueru Miyamoto inexperto en el mundo de las consolas de sombremesa sacaba lo que pronto se convertiria en la referencia básica de Nintendo, Super Mario Bros.

Bowser, el rey de los Koopas ha secuestrado a la princesa Toadstool y la ha encerrado en su castillo. El jugador asume entonces el papel del fontanero Mario, que tiene que viajar a traves de 8 mundos distribuidos en 4 fases cada uno para dar con el paradero de la princesa.

Este juego es "el juego", el exponente de las plataformas, el rey, el juego gracias al cual el género es lo que conocemos hoy. Sus múltiples innovaciones, como el sistema de inercia que hacia mas real el movimiento o el desarrollo de las fases, dándoles una gran variedad, sumado todo esto con una excepcional curva de dificultad dan como resultado un juego que tal vez no sea el mejor del mundo, pero no hay duda que asentó las bases para las plataformas actuales.Hay que jugar para verlo, hay que jugar para entenderlo, jugar situándose en un contexto histórico para descubrir como fue el inicio de las plataformas...

Y bueno, pasemos a comentar un poco como se distribuye el juego. Consta, como he dicho antes, de 8 mundos con 4 fases por mundo, lo que da un total de 32 niveles. Más una "versión" de todo el juego mucho más dificil para todos aquellos que hayan realizado la proeza de pasárselo enterito.Al final de cada mundo (después de superar niveles acuáticos, en las nubes, encima de setas gigantes y demás) Mario llega a un castillo, donde tendrá que derrotar, lanzando a un pozo lleno de lava, a Bowser, para luego descubrir que su princesa está varios mundos más adelante (La frase "Thank you Mario, but our princess is in another castle" se ha convertido en todo un referente). Lo cual nos lleva a pensar que porque no aborda directamente el octavo castillo =P

En su viaje el fontanero contará con tuberias por donde podrá meterse, llegando a otras zonas del nivel o a areas secretas de bonus, donde podrá enriquecer su bolsillo a base de monedas.Mario también puede golpear bloques "?", que le darán, desde monedas hasta vidas, pasando por champiñones rojos que le harán crecer (Convirtiéndolo en "Super Mario" y ganando una protección contra un toque enemigo) hasta estrellas que le procurarán invencibilidad momentanea. Aunque el ítem por excelencia es la "flor de fuego", que otorga el poder de lanzar bolas de fuego incandescentes para derribar ciertos enemigos a distancia.

Y como traca final, remarcar varias curiosidades:
- Koji Kondo, compositor de la pegadiza melodia del juego, sigue siendo uno de los mejores compositores de temas para juegos, creando los de la exitosa saga Zelda entre otros.
- El juego salió en Japón un 13/9/85, en Viernes 13 (Aunque eso no disminuyó su éxito).
- Se lanzó una segunda parte del juego, "Super Mario Bros. 2", que solo vió la luz como tal en Japón. Fuera del pais, y debido a que los directivos consideraron que era de dificultad elevada, obtuvo el nombre de "Super Mario Bros., the Lost Levels".
El juego que "sustituyó" al "Bros. 2" fue una conversión de un título llamado "Doki Doki Panic", que viene a ser el segundo título que vimos aquí (Eso si, con los gráficos pertinentes).
- En el Doki Doki Panic aparecen los Shy Guys (Chicos tímidos) que luego cobrarían importancia y protagonismo (Super Mario World 2, Yoshi’s Story...), lo que lleva a pensar que gracias a la supuesta dificultad del "Super Mario Bros. 2" estos enemigos se consolidarion en el universo Mario.
- Han aparecido tres remakes "oficiales" del juego, uno para SNES bajo la colección "Super Mario ALL STARS" con gráficos mejorados, otro para GBC con "extras" y el "Mario Bros. 2" original y el último para GBA bajo la saga "NES Classics" (El que mas fidelidad al de NES ha demostrado tener).

Offtopic: Es posible que estos días la actividad del blog haya bajado, supongo que se debe a que estamos en vacaciones, no todos los colaboradores están aquí y los que estamos en casa tenemos otros compromisos (Yo, sin ir mas lejos, tengo bastantes deberes de verano). Miraré a ver si puedo colgar alguna cosilla que tengo pendiente por aquí dentro de poco...

27 julio, 2005

Lo retro en el periódico

Queria subir este artículo hace un par de días pero misteriosamente no habia manera de colgarlo.
Es un texto del diario gratuito 20 Minutos en el que se hace referencia a que lo retro, a parte de que mola, se "está empezando a poner de moda".

Artículo parte 1

Artículo parte 2

El caso es que este hecho me ha hecho pensar, ¿Es ahora cuándo lo retro se empieza a poner de moda? No, es mas bien que ahora lo retro empieza a tener repercusión en la sociedad en general.
¿Lo bueno? Tal vez así mas gente guarde esos "trastos" a la espera que alguien lo compre.
¿Lo malo? Sabrán el precio real por el cual pueden venderlo =P
¿Estamos ante un crecimiento del "consumo retro" o la premsa se entera tarde de todo? O tal vez se enteran al leer los blogs de 20blogs...

24 julio, 2005

¿Nostálgia o mania obsesiva?

Aunque esto que voy a comentar ahora se parezca a un post de DD juro que no tiene nada que ver, pero si que es cierto que hoy he tenido un sueño...

Resulta que estaba en el colegio y me enteraba que Nintendo iba a relanzar las Game & Watch, se lo contaba a un amigo y me decía que estaba muy obsesionado con el tema. Punto final. Bien, el caso es que ahora he estado reflexionando sobre esto y me ronda por mi pequeña unidad cerebral la siguiente pregunta: ¿A qué viene mi afición por los sistemas informáticos y/o electrónicos retro? ¿Por qué mis amigos me miran mal cuando les digo que pillé el Zelda de los Nes Classics por 20 euros? (Bueno, vale, admito que podrían haber reunido varios juegos en un cartucho, eso si) ¿Por qué quiero tener una Game & Watch?

Lo cierto es que si ahora tuviese unos veintitantos o treintaipocos sería comprensible mi afición por estas máquinas, puesto que seria lo que yo habría vivido. Pero a parte de la SNES y la Game Boy, nunca he tocado un Spectrum, ni un Amiga, ni un Commodore, he jugado dos o tres veces a una máquina recreativa y conseguí una Megadrive a los diez años (Creo recordar, o más tarde, ahora no se...); entonces, ¿Por qué? Tal vez sea porque en respuesta a una relativa disconformidad con el movimiento de masas que generan los videojuegos actuales, algunos de dudosa jugabilidad, busque amparo en algo más antiguo como autodefensa.
Mmm... no, no creo, entonces sería todo muy automático... no sirve...

O a lo mejor es que quiero coleccionar todo este material porque en un futuro tengo pensado venderlo y forrarme. Nah, peor aun, soy de los que no vende nada de eso...

Diria que es por mi afición a los videojuegos. Y digo videojuegos en el sentido más amplio de la palabra. No me gustan todos los géneros, ni todos los títulos, pero estoy abierto a todo tipo de cosas, y lo retro mola, mola porque permite descubrir los orígenes de los juegos, saber como en los últimos veinte años hemos evolucionado a velocidad de crucero.

Tal vez sea este el motivo porque mucha gente asocia "retro = malo", porque solo estén en el eslabón videojueguil que les ha tocado vivir, y que se olvidarán de él en cuanto sea asimilado cual colonia Borg. En el fondo, es como la Historia (que de hecho forma parte de la historia en el sentido estricto del concepto), no todos sabemos, pero siempre habrá historiadores que cataloguen y clasifiquen las memorias de antaño, ¿Y por qué? Bueno, supongo que de razones no faltarán.
Y claro, en el mundo de los videojuegos tampoco faltan (o faltamos, no se si tengo la suficiente experiencia como para incluirme en esto) estos historiadores. Gente desinteresada que, por puro amor al arte, se dedica a jugar, recopilar, investigar, publicar reportajes, adapar remakes y un largo etcétera, intentando que las joyas del pasado permanezcan en las mentes de la gente. Aunque sea a base de repetirlo insistentemente ;)

20 julio, 2005

La Abadia del Crimen



















A finales del año 1987, cuando las máquinas de 8 bits dominaban el joven
mercado de la informática personal, Paco Menéndez y Juan Delcán presentaron su
videojuego 'La Abadía del Crimen', hoy considerado por muchos como uno de los
mejores videojuegos de todos los tiempos.













Esta obra supuso la culminación de la que ahora conocemos como "Edad de
Oro del Soft Español". La Abadía del Crimen llevó la tecnología de los 8 bits al
límite. Nunca antes se había conseguido una complejidad argumental tan absorbente
ni una ambientación tan exquisita. Los gráficos de Juan Delcán elevaron la riqueza
visual a unas cotas desconocidas por entonces, haciéndonos sentir una atmósfera
única.













La Abadía del Crimen es El Juego. Sólo l@s afortunad@s que tuvimos la oportunidad de vivirlo en aquellas máquinas podemos saberlo. Creo que es muy difícil recrear esas emociones en los ordenadores actuales.













La abadía del crimen, es una adaptación a videojuego de la novela "El nombre de la rosa" de la cual también tiene su versión cinematográfica del mismo nombre. Fray Guillermo debe investigar y encontrar al responsable de una serie de asesinatos misteriosos que se suceden en una abadía. Más que una crítica es un homenaje lo que he hecho... gracias a los emuladores sigue siendo posible de disfrutar y redisfrutar de esta obra maestra.

Actualizado: Actualmente puede encontrarse un remake exacto del juego en http://abadiadelcrimen.com/ consistente en una emulación fidedigna en un 99,9 % del código original

18 julio, 2005

World Heroes

Muchos sabréis sobre sagas de lucha como Street Fighter, Fatal Fury, Darkstalkers, King of Fighters, Tekken, Virtua Fighter o Guilty Gear. Pero también existen otras sagas de menos renombre pero, no por ello, dignas de ser olvidadas.
La saga que comentaré no es precisamente una gran olvidada por aquellos que disfrutaron de los recreativos cuando Capcom y SNK trataban de hacerse con el trono de los juegos de lucha. Si bien no voy a hablar de juegos de gran calidad, sí que son clásicos que algunos recordarán.



En 1992 apareció, de mano de la compañía ADK, el primer World Heroes en Neo Geo. En los tiempos de los clones de Street Fighter, World Heroes se convirtió en otro más, y no pasaba de ahí su intención.
El sistema de botones era de uno para puñetazo, otro para patada y el tercero para agarrones (que, a pesar de ello, aún podían hacerse sólo con puñetazo o patada estando cerca del enemigo). El cuarto botón de Neo Geo no servía para nada y los puñetazos y patadas variaban de intensidad según cuánto de fuerte pulsáramos su respectivo botón.

Dos eran las únicas características que hacían de World Heroes un título menos convencional. La primera era su plantel de luchadores, todos ellos procedentes de diferentes épocas y, en varios casos, basados en personajes históricos reales.
Los luchadores que inauguraron la saga son:

- Hattori Hanzo, basado en el famoso personaje japonés, es un ninja del clan Iga y también se puede decir que es el Ryu de World Heroes. Su único empeño es el de hacerse más fuerte luchando contra rivales poderosos. Lo dicho: es como Ryu.

- Kotaro Fuuma es, obviamente, el Ken de World Heroes. Eso significa que es rival de Hanzo y, además, más carismático que él. Procedente del clan Fuuma, sus ataques son calcados a los de Hanzo, si bien a lo largo de la saga se van diferenciando ambos un poco más.

- Kim Dragon, clon de Bruce Lee donde los haya, pero esta vez surcoreano. Su meta es darse a conocer al mundo entero, ya sea a través de las películas o como cantante. Tal vez el menos digno de los clones de Lee.

- Janne se inspira vagamente en Juana de Arco. Lucha con una espada y lo único que pretende es encontrar a un hombre lo suficientemente fuerte como para hacerlo su esposo.

- Jengis Karn se basa en el líder mongol Gengis Khan, aunque dudo que Gengis estuviera tan entrado en carnes como Karn. Es un personaje basado en el cuerpo a cuerpo que trata de demostrar su fuerza ante cualquier rival.

- Muscle Power es el Zangief de World Heroes, solo que con mucha menos carisma que el Ciclón Rojo soviético. En aspecto era 100% Hulk Hogan y más tarde le tuvieron que hacer algunos cambios en diseño para que no fuese tan evidente. Sin embargo, el parecido razonable sigue ahí.

- Brocken es un cyborg de la Alemania de la I Guerra Mundial. Su único objetivo es el de demostrar que la ingeniería alemana es superior a cualquier otra. En mi opinión, una mala mezcla de Dhalsim y Vega / M. Bison.

- Rasputin se basa en el famoso monje loco siberiano y es, con diferencia, el personaje más estrambótico de los primeros que salieron en World Heroes. Aquí desempeña el papel de mago, capaz de lanzar bolas de fuego y usar su aura para crear puños y pies gigantes para golpear a sus enemigos. Además, es un tanto... bueno... especial en lo referido al sexo (le gusta tanto la carne como el pescado, ya me entendéis).



La segunda peculiaridad del primer World Heroes fue la inclusión de dos modos de juego. El normal, que es el típico de un Street Fighter de ir luchando contra todos hasta llegar al jefe final, y el Death Match, que es el punto más original de la saga.
La gracia de este modo está en que los escenarios se convierten en auténticas trampas para los luchadores con bombas, verjas electrificadas o pinchos. Además hay lo que parece ser un combate normal, sin ningún elemento del escenario que pueda dañar y/u obstaculizar a los luchadores, pero que acaba con el perdedor siendo rapado al cero.



El jefe final de este juego es Geegus, un extraño luchador parecido al T-1000 de Terminator 2 capaz de convertirse en cualquiera de los otros personajes, adelantándose a otros metamorfos como Shang Tsung.

Este primer juego era un tanto mediocre y no podía competir contra sagas como Street Fighter, Fatal Fury, Art of Fighting o Samurai Shodown. Y es que tanto en gráficos como en músicas y efectos sonoros estaba en una posición bastante media, tirando a lo bajo. Además, el juego adolecía de ser bastante lento.

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En 1993, ADK lo intentó de nuevo con World Heroes 2, que mejora, y mucho, al primer World Heroes.

En primer lugar, se añadieron seis personajes a la plantilla, más los dos jefes finales, Neo Geegus (versión mejorada del Geegus del primer WH) y Dio, un humanoide con piel metálica y bastante complicado de derrotar.
Los nuevos personajes son:

- Shura es el típico kickboxer que no puede faltar en los juegos de lucha. La verdad es que poco más aporta al juego.

- Erik, un vikingo con problemas de peso, armado con su hacha, su escudo y un aliento gélido. Sus ataques se basan bastante en el agua y en su propio peso. Bien manejado es un rival muy digno.

- Ryoko es una judoka, basada claramente en Ryoko Tamura. World Heroes necesitaba un personaje de agarres decente y ahí fue donde apareció Ryoko. Aunque no todos sus ataques son agarres, hay que tener cuidado y no estar cerca de esta jovencita.

- Captain Kidd es el pirata del juego. Sólo toma del bucanero inglés el nombre, pues en el resto es un personaje bastante original. Siempre yendo de chulo, trata de hacerse con cualquier tesoro para sus arcas. Sus ataques se basan, precisamente, en la mar.

- Mudman es, junto a Rasputin, el personaje más extraño de la saga. Este guerrero espiritual de Nueva Guinea cubre su cara bajo una enorme máscara. Le encantan los bailes tribales y usa las fuerzas espirituales para luchar contra sus adversarios.

- Johnny Maximum es un jugador de fútbol americano expulsado de la competición por ser demasiado violento. Su versión en World Heroes 2 fue gratamente mejorada en juegos posteriores. Pero, a pesar de ello, no es un personaje que se deje querer que digamos.



En los aspectos técnicos, World Heroes 2 superaba ampliamente a su predecesor, con unos gráficos más coloristas, animaciones mejoradas, escenarios decentes, aumento de la velocidad (muy de agradecer, en especial, para el apartado jugable) músicas y efectos sonoros más acordes con lo que se exigía en aquellos tiempos... No era una delicia, pero sí lo suficiente como para estar por encima del aprobado.

Este juego seguía manteniendo los controles del anterior World Heroes, pero el botón de agarres se convirtió en el botón de burla, aunque la verdad es que su utilidad era nula.

Respecto a modos de juego, World Heroes 2 seguía dando la posiblidad de elegir entre normal y Death Match. Pero este último sufrió cambios que mejoraron bastante este modo.



Os explico: ahora los dos personajes no tienen una barra de vida para cada uno. Ambos luchadores comparten una única barra, divida en dos colores: rojo para el jugador 1 y azul para el jugador 2. Con cada golpe que reciba su oponente, el luchador incrementa parte de la barra con su color hasta el momento en que consigue llenar toda la barra, cayendo el enemigo al suelo. Pero aquí no terminará el combate, puesto que el adversario caído contará con diez segundos para recuperarse; por supuesto, si a la cuenta de diez no se ha levantado, perderá el combate irremediablemente. Efectivamente: son combates a un solo round, pero será un asalto de mayor duración que los del modo normal.
Esto hará que los personajes vayan añadiendo y perdiendo porciones de la barra hasta que uno de los dos caiga, en un combate donde prima la estrategia. Y por supuesto, todo ello sin olvidarnos de las sierras, minas anti-persona, rayos, suelos resbaladizos y demás trampas que dificultarán las cosas. Y sí, el combate para ver quién conserva su cabellera también hace acto de presencia en World Heroes.
Como curiosidad, tenemos un árbitro que se encargará de la cuenta en cuanto un luchador caiga o bien determinará quién es el ganador en caso de que se acabe el tiempo sin un claro vencedor. Aparte de esto, su presencia es casi anecdótica.

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En 1994 salió World Heroes 2 Jet, una supuesta actualización de WH2, pero, globalmente, es algo inferior.

Gráficamente, supuso un salto a tener en cuenta, gracias a las nuevas animaciones de los personajes, a una mayor velocidad y a un coloreado bastante mejorado. En el resto de apartados técnicos se mantenía, pero lo que es jugablemente no aportaba casi nada... podría decirse incluso que iba hacia atrás.

Los modos normal y Death Match desaparecieron. Ahora teníamos un modo torneo y otro para ir enfrentándote a todos los personajes hasta que pierdas.

El primer modo es un torneo peculiar. Tenemos que luchar contra grupos de tres luchadores. Íbamos peleando contra cada uno y debíamos ganar, al menos, dos de los combates para seguir luchando. Más tarde tendremos los desafíos individuales de Captain Kidd y Hanzo, que serán combates normales y corrientes de "al mejor de 3 rondas".



El juego tenía tres jefes: Ryofu, Jack y Zeus, siendo los dos primeros parte del plantel:

- Ryofu es un guerrero chino que maneja una lanza de tres piezas. Su elemento es el fuego y lo utiliza tanto para los ataques con su lanza como con su aliento de fuego tras emborracharse con su calabaza llena de alcohol.

- Jack es un intento de meter a Jack el Destripador en el juego, pero convirtiéndolo en un punky con garras afiladas en las manos, al más puro estilo Freddy Krueger o Choi Bounge. Bastante tramposo y no muy carismático, pero puede ser peligroso.

Zeus, por su parte, era el jefe final, un hueso duro de roer debido a que es demasiado poderoso, dando así un combate final desequilibrado.



El otro modo de juego permite escoger a un luchador e ir eligiendo a un determinado rival para luchar contra él o ella. Podíamos luchar contra todos los personajes (excepto Zeus) tantas veces como quisiéramos hasta que al final perdíamos.
Casi podría decirse que este modo de juego sobraba...

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1995 fue el año del final de la saga World Heroes con la aparición de World Heroes Perfect. Pero... ¿era de verdad el World Heroes perfecto? Yo me atrevo a dudarlo.

Por increíble que parezca, los botones cambiaron para este World Heroes. Se pasó al sistema de botones tradicional de SNK, más concretamente al de Samurai Shodown. Los botones de puñetazo son A (flojo) y B (medio) y juntos dan el puñetazo fuerte; para patada teníamos C (floja) y D (media) y juntos daban la patada fuerte. Con B y C juntos hacíamos la burla.

Pero... ¿qué tiene este World Heroes Perfect? Pues la verdad, no mucho que añadir a la saga, aunque lo poco incluido estaba bastante bien.



Técnicamente es el mejor World Heroes de todos y presenta además los mejores escenarios de la saga. Mención especial para las diversas músicas y para escenarios como Génesis o Gran Ciudad. La verdad es que en este World Heroes, aun quedando todavía por debajo de los grandes clásicos, dieron en el clavo definitivamente.

En jugabilidad, volvíamos a estar sin Death Match. Además, no se podía elegir modo, todo el juego estaba basado en el 1 vs 1 con 3 rondas.
Para ponerse un poco al día, WHP incluyó una barra de energía en la parte inferior de la pantalla para cada personaje, algo que se había visto en Super Street Fighter II Turbo, Darkstalkers o King of Fighters 94. Esta barra se rellenaba cuando se recibían golpes o se ejecutaban comandos especiales. Cuando la barra estaba llena, se sobreponía la palabra Hero sobre ella y podíamos o bien ejecutar una versión potenciada de uno de nuestros ataques especiales básicos o ejecutar un ataque especial mucho más potente. Además, con la barra de vida parpadeando, es súper-ataque especial era más doloroso incluso.



Pero aparte de esto... ¿qué más ofrecía WHP? Nada, excepto la vuelta de Zeus, un nuevo Dio y la inclusión de un personaje secreto, que no es otro que Son Goku... Pero no, no es el de Dragon Ball, sino el personaje aparecido en Viaje al Oeste.

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Y poco más se puede decir sobre la saga World Heroes... Hace un tiempo, SNK-Playmore se hizo con los derechos de la saga, que va a ser reeditada en PS2 dentro de la "Neo Geo Collection", y de otros juegos de ADK como Agressors of Dark Kombat o Twinkle Star Sprites. Además, Hanzo, Fuuma, Mudman y Dio aparecen en Neo Geo Battle Coliseum, juego para la placa arcade Atomiswave y que es algo así como un SNK vs SNK (como el Capcom Fighting Jam, que es un Capcom vs Capcom, pero mucho más decente).

Página web de Neo Geo Battle Coliseum (en japonés)


En fin, puede que para algunos la saga esté acabada, pero siempre quedará la nostalgia. Seguirá teniendo sus puntos negativos y no estará a la altura de los clásicos más laureados, pero si es la saga de lucha creada por una third party más recordada y querida de la antigua Neo Geo, por algo será.


Imágenes procedentes de Fighters Generation y SpekSNK

12 julio, 2005

Mi primera partida a Grand Theft Auto: San Andreas: caos asegurado.

Era un aburrido domingo de verano cuando un amigo de la infancia me invitó a pasar el día en su casa junto a otros compañeros, para comer y jugar un rato. Ese mismo día tuve la oportunidad de probar uno de los juegos que más polémica ha tenido en los últimos días: el GTA San Andreas. Tuve que insistir unos cuantos minutos antes de que pusieran el juego, pero finalmente mi persistencia acabó funcionando.



Ahí estaba el protagonista, en medio de una ciudad oscura y poco definida, pero muy grande, eso sí (o al menos eso me aseguran). Me hice con el mando de la play2. En fin, yo siempre he conocido este juego como el "haz TODO aquello por lo que en la vida real te meterían en la cárcel", así que lo primero era, lógicamente, buscar peatones para "interactuar" con ellos (ejem). No tardé mucho en encontrar a gente que paseaba aleatoriamente por el escenario, por lo que sin dudarlo les saludé con el puño cerrado, para luego despedirme de ellos rematándolos con pisotones en el suelo hasta ver el ya famoso charco de sangre que equivale a "éste personaje está muerto". Mientras buscaba más víctimas, uno de mis amigos dijo: hey, vamos a ponerlo para dos jugadores. Así que me guiaron hasta una zona del mapa donde poniéndose sobre el correspondiente símbolo, se activaba esta modalidad de juego.


¿Habéis probado a buscar prostitutas en bici y llamarlas con el timbre? ¡Ring, ring! Qué varonil.


¡Bien! Después de que el segundo jugador eligiese a un personaje, ¡ya estábamos listos para hacer el chorras a dobles por toda la ciudad! En este modo, ambos jugadores aparecen a pantalla completa, sin partición. En cuanto los jugadores se alejan dentro de un límite (bastante amplio), la cámara también se aleja para poder abarcar a ambos en la pantalla. Nada más empezar, exigí que sacaran la revista con los descacharrantes trucos del juego, como coches voladores, peatones agresivos, activar vehículos especiales, etc. El primero que pusimos fue el de los peatones agresivos. De repente, vimos cómo todas las personas que aparecían en pantalla (y las que no) se giraban repentinamente hacia nosotros, dejándonos apenas espacio para huir de ellas, hasta que conseguimos llegar hasta un coche donde nos subimos: uno de piloto y otro de copiloto (éste podía disparar desde la ventanilla). Aún dentro del coche, la gente se abalanzaba hacia nosotros provocando su propia muerte. Llegados a este punto, me empezaba a doler el estómago de reir. Una vez dentro del coche a salvo de esas fieras, mientras uno conducía el otro activaba más trucos mediante combinaciones de botones.

Bonita textura plana de arena.

El siguiente truco fue: coche invencible e indestructible. ¡Mola! Cada vez que chocábamos contra otro vehículo, fuera el que fuera, éste explotaba. Así recorríamos calles enteras sembrando el caos y la destrucción.
Amigo 1: ¡Mira! Ese coche mola más, vamos a por él.
Yo: Vale.
Acto seguido, confiados por la seguridad que nos brindaba el Súper Buga, morimos al salir del mismo a manos de los pacíficos transeúntes que nos seguían desde hace unos minutos. Nota mental: desactivar trucos peligrosos una vez introducidos.



Pues nada, ahí estábamos de nuevo en el principio, plantados como pasmarotes y sintiéndonos algo tontos. No contentos con el Súper Buga, activamos el truco de la limusina. De repente apareció frente nuestras narices, sin ningún tipo de efecto de aparición ni sonido, La Limusina.
Corrimos hacia ella, entonces me equivoqué de botón. En vez de estar dentro, me había subido encima del coche de un salto... y ahí me quedé. Le pedí al otro jugador que condujera mientras yo iba encima, tieso como una estatua. Y efectivamente: arrancó, aceleró, y mi personaje se mantenía como si ningún tipo de fuerza física existente ejerciera sobre él... hasta que en un determinado giro la limusina chocó y mi personaje salió disparado hacia adelante, manteniéndose totalmente perpendicular al suelo y sin ninguna intención de mostrar una animación determinada por precipitación hacia el asfalto: como un maldito poste de teléfono. Permitidme confesar que adoro este tipo de fallos de programación o vagancia de los desarrolladores que se manifiestan en determinados momentos de un juego.

...después volví a morir en medio de una multitud de amables transeúntes. ¡Maldito truco!


Otra vez en el principio, pero no por ello arrepentidos de las locuras cometidas, decidimos ir un paso más allá. ¡Era la hora de invocar el avión! Apareció un bonito avión biplaza delante nuestro como ya estábamos acostumbrados. Esta vez conduciría yo y el otro jugador se pondría encima de un ala (desde luego, nada parecido a la imagen). Una vez en nuestros puestos, intenté arrancar. El avión comenzaba a elevarse y a ganar cierta inclinación, hasta que debido a mi incapacidad de pilotarlo quedó en el aire progresivamente perpendicular al suelo, y el otro personaje encima del ala... ¿lo adiviáis? Pues sí, perpendicular al suelo, por lo tanto PARALELO al avión, hasta que la fuerza de la gravedad lo reclamó de nuevo, pero vaya, no me habría extrañado nada que no hubiera sido así, vista la conseguida recreación de las leyes físicas en este juego.

Jugando a hacer el chorras se pueden producir situaciones tan estrafalarias como ésta.

En fin, estuvimos toda la tarde activando esos trucos chorras por pura diversión: vehículos rosas, gente en bikini, el tanque, el jet pack, etc... hasta que nos aburrimos y cambiamos de juego. Yo por mi parte habría seguido probando idioteces, porque pocas veces me he reído tanto con un juego como con éste.

Bien, ahora hablaré del modo principal del juego: las misiones...
...espera, ¡no he jugado ese modo!, pero, ¿de verdad alguien se toma este juego en serio?

Puyo Puyo Fever



Hoy toca hablar de esta pequeña joya que recientemente he descubierto para mi Dreamcast, el Puyo Puyo Fever, uno de los mejores juegos de puzzles que he visto.

Su mecánica consiste en agrupar las burbujas que nos van cayendo desde arriba (en grupos de dos, tres o hasta cuatro del mismo color) formando agrupaciones de cuatro o más de un color horizontal o verticalmente. Una vez hecho, estas desaparecerán, pudiendo llegar a formar combos (succesiones de cadenas de burbujas creadas por las "carambolas" generadas al eliminar ciertas cadenas estratégicas). Algo parecido al Dr. Mario.


Respecto a los modos de juego tenemos...

Modo 1 jugador, donde podemos jugar contra la máquina, en el "modo historia" (Dividido en dos niveles de dificultad) y en una especie de tutorial muy básico.

Modo multi, la guinda del pastel, la esencia del Puyo Puyo! Distintas maneras de enfocar este modo, siempre con otro amigo dispuesto a escojer uno de los mas de diez personajes, cada uno con características exclusivas (Uno tiene más facilidad para hacer combos, otro da más puntos...).

Modo "infinito", un tercer modo donde podemos desde practicar nosotros hasta jugar consecutivamente en el modo fever...


El modo fever (o fiebre) es una función exclusiva de este título. Si generamos varios combos vamos "enviándolos" al oponente en forma de Puyos fantasma, que solo pueden desaparecer si eliminamos una cadena que esté a su lado. Ahora, antes de "enviarse" pueden contrarrestarse con más combinaciones por parte del otro jugador, y esto hará incrementar la barra de fever. Una vez accedido a este modo, la propia máquina nos mostrará el area de juego solamente con los Puyos necesarios para hacer un combo a lo bestia, y una vez eliminada una cadena (con o sin combos) pasaremos a otra pantalla similar. Y así hasta finalizar el tiempo de dicho modo.

¿Ventajas? Muchas si lo dominas bien. ¿Inconvenientes? También muchos si tu oponente lo sabe usar bien. Afortunadamente pueden contrarrestarse los combos antes de que te lleguen a "bajar".





La ficha
Puyo Puyo Fever (Puyo Pop Fever)
Compañía:
Sega
Género: Puzzle
Plataforma: GameCube, Playstation 2, XBox, Dreamcast, PC, DS (Futuro lanzamiento en Japón)
Otros: Modo historia, tutorial y multijugador (La guinda del pastel). Distintas opciones para los modos y personajes originales con características especiales.

Lo más
Adictivo, muy adictivo. Modo historia para cuando juegas solo, aunque contra otro jugador humano es la bomba. Los personajes están muy bien diseñados y, todo hay que decirlo, son muy monos ^^ El hecho de que tengan características exclusivas le aporta variedad. Encadenar combos es un vicio.

Lo menos
Que te llegue a cansar. En todo caso puede pasar si juegas solo, en el multi es más dificil (A no ser que no encuentres rivales a tu nivel, entonces la cosa puede degenerar).

Recomendado para:
Forofos de los puzzles y gente que busque nuevas maneras de desafiar a sus amigos.

Links relacionados:
Sitio web oficial
Sitio web oficial del desarrollador (Sega)





10 julio, 2005

Day of the Tentacle

Maniac Mansion fue toda una revolución en su tiempo, dando un giro inesperado al mundo de los juegos de ordenador, reinventando las aventuras gráficas como nadie jamás lo hizo. Además, inauguró el sistema SCUMM para este tipo de aventuras, un sistema que sus creadores, la gente de Lucas Arts, supieron aprovechar en juegos futuros.
Aquel viejo Maniac Mansion nos ponía en la piel de tres estudiantes de instituto (dos de los cuales debíamos elegirlos de entre los que nos ofrecía el juego para acompañar al protagonista) para ir a una antigua mansión habitada por la desquiciada familia Edison y salvar a la novia del protagonista de las garras del maniático Dr Fred.



Pues más o menos cinco años después apareció su secuela: El Día del Tentáculo (Day of the Tentacle).
La historia nos sitúa precisamente cinco años después del Maniac Mansion original. Las mascotas del Dr Fred, los tentáculos Verde y Púrpura, se acercan al río que hay detrás la mansión (reconvertida en motel), contaminado por los residuos procedentes del laboratorio del científico. Púrpura bebe el agua contaminada y sufre una mutación que le da brazos y amplifica su maldad hasta el punto en que planea... ¡conquistar el mundo! El tentaculito nos salió original...
Pero Verde decide avisar a su amigo Bernard (el empollón que apareció en el primer Maniac Mansion) para que le ayude. Junto con sus compañeros de piso, Laverne y Hoagie, Bernard se dirige a la mansión que dejó años atrás para ayudar a su amigo tentáculo.

Y claro... ¿qué sería un juego tan desquiciante sin una gran metedura de pata? Bernard deja libre al tentáculo Púrpura, quien comienza su plan de dominación mundial. El Dr Fred, tras echarle la bronca, decide enviar a Bernard, Hoagie y Laverne al pasado, usando las nada eficientes Cron-O-Letrinas, para evitar que Púrpura beba el agua contaminada. Pero algo falla y mientras Bernard se queda en el presente, Hoagie viaja doscientos años en el pasado y Laverne otros doscientos... en el futuro.



Así, a grandes rasgos, es como comienza esta locura de Lucas Arts. Una locura genial, hay que decirlo.

Viendo la historia, nos encontraremos con toda una galería de extraños personajes, empezando por la propia familia Edison, algo cambiada tras los incidentes de Maniac Mansion pero igual de loca, y siguiendo con los no más cuerdos inquilinos de la mansión-motel e incluso los padres de la patria estadounidense, con George Washington y Thomas Jefferson a la cabeza. Por no hablar de los tentáculos que dominan el mundo en el futuro...
Todo este elenco de personajes sólo hará que la aventura sea más y más divertida, con todas las disparatadas situaciones en las que podemos meter a cualquiera de los protagonistas (¿nunca has pensado en volarle la dentadura postiza a un presidente? ¡pues ésta es tu oportunidad!).



Gráficamente, y aun habiendo pasado diez años, El Día del Tentáculo sigue sorprendido con su aire caricaturesco. Animaciones cuidadísimas, siguiendo con el estilo cartoon del juego, y escenarios retorcidos pero magníficamente diseñados, aumentando el espíritu cómico del juego hasta niveles exagerados.
Los diseños de los personajes son, cuanto menos, geniales, y más de uno, ya con sólo verlo, sin saber siquiera lo que va a decir, ya te arranca más de una sonrisa o incluso carcajada.

En el tema del sonido, nos encontramos con una música que nos ambienta perfectamente en este mundo de locos durante las diferentes épocas. Los efectos de sonido ayudan aún más si cabe a realzar el espíritu cartoon del juego. Todos los efectos sonoros de los dibujos animados están aquí junto a alguno que otro nuevo. A ello añadir también las voces en varias escenas animadas, un excelente trabajo ante el cual sólo hay que quitarse el sombrero (claro que hay que tener la versión en CD para disfrutar de ellas más allá de la introducción).



Pero como todos sabemos, lo que hace grande a esta clase de juegos es, sin duda, la adictiva jugabilidad que nos ofrece el sistema SCUMM, con la gran cantidad de combinaciones y posibles acciones a realizar gracias a los sencillos comandos que nos permite dicho sistema. De nuevo tendremos que interactuar con el medio y resolver los diversos puzzles que se nos irán presentando, gracias a la moderada dificultad que nos ofrece El Día del Tentáculo.
Además de todo lo que se conoce sobre el sistema SCUMM, el juego, al igual que su predecesor, nos da la posibilidad de jugar con tres personajes a la vez (pero esta vez no podremos elegir), pero ahora cada uno de ellos está en una determinada época y las acciones del pasado pueden repercutir en el futuro. Así, por ejemplo, si se tala un árbol en el pasado, en el futuro éste dejará de existir. Algo así de sencillo... y no te comas la cabeza pensando en posibles paradojas temporales ni similares: ¡esto es pura diversión!



Así que, en definitiva, nos encontramos con toda una delicia de juego, con personajes extravagantes, humor sin fin y toda la diversión de una aventura gráfica de Lucas Arts.
Además, si no jugaste al Maniac Mansion original, podrás hacerlo en El Día del Tentáculo. Sólo busca en el ordendador adecuado de la loca mansión...

09 julio, 2005

Clases de jugadores de juegos de lucha

Hoy estaba jugando al Last Blade y he pensado (mientras intentaba vencer al jefe final, todo sea dicho, y gastando pocas moneditas para llegar a él) en el tipo de personas que acostumbran a jugar a los juegos de lucha. Sin ánimo de encasillar a todo el colectivo, mi clasificación mental es la siguiente (Y ojo que yo me incluyo en un grupo dual):

  1. Grupo "Aporrea como puedas": Son aquellos jugadores que a la hora de pelear se te acercan todo lo que pueden y empiezan a apretar frenéticamente el pad/teclado con intención de invocar a Jackie Chan para que peleen por ellos. Distinguimos a los que aporrean por jugar y no saben y a los que lo hacen simplemente por complacer a los otros jugadores (Padres, hermanos y familiares que acceden a jugar contra ti cuando te pones muy plasta =P). Lo mejor: El jugador mínimamente experto y que conozca los movimientos del personaje lo tiene tirado para ganarles. Es divertido ver como descargan su stress contra el mando. Lo peor: A veces suelen hacer movimientos que a ti te cuestan de asimilar, así como aquel combo que casi nunca puedes ejecutar correctamente. De tantos golpes tu pad puede acabar sufriendo.
  2. Grupo "A=Patada B=Puñetazo": Les dices como funciona la cosa y no acostumbran a intentar usar movimientos especiales. Acostumbran a ser una mezcla de los anteriores. Si les sale un combo no se plantean como lo han hecho y siguen adelante. Mínimamente peligrosos si conocen al personaje que usan. Lo mejor: Suponen un desafío mayor. Lo peor: Pueden declinar fácilmente en el tipo anterior.
  3. Grupo "Espera que miro la guía": Servidor pertenece en parte a este grupo. Suelen repasarse una y otra vez los movimientos de sus personajes favoritos en las guías y tienden a usarlos sin pensar en la situación, les falta experiencia. Lo mejor: Pueden derivar en buenos luchadores. Lo peor: Si pausan cada dos por tres el juego para mirar la guía de movimientos pueden desesperar.
  4. Grupo "Pim pam pim pam": Capaces de tumbar a un rival con un nivel relativamente alto. Expertos en el manejo de su personaje e improvisan bastante bien con otros, puesto que conoces las triquiñuelas básicas de la mayoría de juegos de lucha (Las clásicas combinaciones direccionales + patada/puñetazo). La otra parte de mi pertenece a este sector =P Lo mejor: Dignos rivales, con mucha práctica son máquinas de matar con según que personajes. Lo peor: A veces se lían con tanto golpe especial y olvidan lo más obvio: Un puñetazo bien dado es mejor que un combo mal usado.
  5. Grupo "After Bruce Lee": Los putos amos. Se adaptan a todo con todo, un jugador del grupo anterior lo pasa bien contra uno de estos. Lo bueno: Acostumbran a plantear desafíos interesantes pero... Lo malo: De este nivel solo está la máquina, y su I.A. nunca será tan buena como para ponerle las cosas difíciles a un veterano.

Obviamente todo esto puede verse alterado según el juego, y estos niveles no son perfectos (Aunque total, para lo que pueda servir... =P). Yo mismo, si no lo domino bien soy todo un patán en segun que título o que personaje, todo es cuestión de práctica, que los maestros no nacen, se hacen!

07 julio, 2005

Klax


Estaba yo probando mi nuevo emulador de la Amiga 2600 en mi Dreamcast (No descarto hablar algun día de estas joyas de la emulación) y he topado con un juego harto interesante, el Klax.

Hace ya un tiempo (Unos seis años o más mal contados) yo leía en una revista una rewier de un remake para GBA llamado Klax. Debido a la edad que tenia y a causa de las confusas imágenes no le presté mucha atención, aunque estuve preguntándome un buen rato en que consistia ese juego "similar" al Tetris. Y hoy lo he jugado, y me he acordado de ese día, y es jodidamente gratificante =P


Mmmm... no me centraré en su historia básicamente porque no he encontrado mucho al respecto, lo que si que puedo afirmar es que es uno de esos títulos que vió salida a los múltiples sistemas de la época (Y de los que siempre encuentrar un remake).


La mecánica del juego es la siguiente, de la parte superior van cayendo unos ladrillos que nosotros hemos de recojer con una especie de paleta en la parte inferior. Dicha paleta puede albergar múltiples ladrillos (uno encima del otro) aunque a más ladrillos más baja estará, y eso implica que no pueda moverse totalmente debido a las columnas anteriormente apiladas.

Y es que una vez tenemos los ladrillos en nuestra paleta (Si los dejamos pasar perdemos una vida) hemos de depositarlos en la parte inferior, pudiendo llegar a formar series de tres o más ladrillos horizontalmente, verticalmente, en diagonal o (tengo entendido) en equis. Un "Klax" es una asociación de tres ladrillos por cierto (Dos Klax con cuatro etc.).


Resumiendo, un puzzle de mecánica similar al Tetris con el componente añadido de la acción y rapidez a la hora de ir agrupando ladrillos e ir colocándolos formando los Klax. Si teneis la ocasión probAdlo!, estareis ante uno de los juegos de puzzles más adictivios del mundo. Mira, precisamente ahora podrían reeditarlo para DS, tanta pantalla táctil y tan poco remake...



(Información complementaria en EllosNuncaLoHarian.com)



06 julio, 2005

¿Fe de erratas virtuales?

El otro día estaba tumbado en el sofá viendo Independence Day y llegué a la parte del virus. A parte que encuentro muy poco creíble lo de que a un tío se le ocurra meter un virus meidante conexión innalambrica a un sistema extraterrestre de tecnologia superior con la idea de reventar sus escudos (arf!) me hizo pensar en una cosa: Las interfaces de los sistemas informáticos son, en la mayoría de películas, muy lejanas a la realidad.

En este film, sin ir más lejos. ¿Dónde hemos visto una ventana con una barra de progreso y una calavera bajo el texto "Cargando Virus"? ¿Por qué todos los hackers tienen herramientas del palo "cárgala y hacemos lo que quieras"? Y mi favorita: ¿Por qué memonios los puñeteros crackers de passwords funcionan probando las letras una por una en lugar de todas de golpe?

Y esto inevitablemente me llevó a pensar que la industria informática y del ocio digital es una de las más deformadas y mitificadas del mundo, ¿sino cómo se explica que médicos, abogados y demás profesionales usen términos más relacionados con su trabajo ("Vamos a hacerle un TAG doctor, y luego quiero el informe de la enfermedad tal-y-cual en mi mesa") que un informático ("Acabo de filtrar la lista de palabras clave en mi ordenador del año de la catapún milagrosamente. Ahora hago click y... yastá! Umbrella es la compañía que buscamos!")?

Por no hablar de las edades. Cualquier niño de entre 16 y 18 años sabe usar un ordenador, sin mouse y con un funcionamiento similar a los de la NASA.

Y ya ni hablo de la legendaria I.A. del computador de "Juegos de Guerra".

¿Será que la sociedad no está preparada para la llegada de geeks informáticos, videoadictos y amantes del ocio virtual? ¿O es qué creen que estos temas son para una minoría social (Solo basta ver las pintas y comportamientos de los amiguitos informáticos de los protagonistas en películas relativamente antiguas)? Hum, preguntas, preguntas...

05 julio, 2005

Homenaje a... Dan Hibiki

No sabía de qué hablar hoy y como quiero esperar un poco para poneros la reseña de El Día del Tentáculo, me he decidido por un monográfico acerca de uno de los más extraños personajes que se haya visto en los juegos de lucha. Así que aquí tenéis un pequeño tributo a...

Dan Hibiki


¿Y quién es este personajillo? Pues de eso vamos a hablar ahora... Primero tendremos que hacer un poco de historia, antes incluso del nacimiento del propio Dan.

Con la salida de Street Fighter II en 1991, Capcom se convirtió en el rey de los salones recreativos, teniendo como único rival a su altura a otra compañía nipona, SNK. Mientras Capcom seguía con sus "actualizaciones" de Street Fighter, SNK ofrecía ya en aquellos años Fatal Fury, Samurai Shodown y Art of Fighting.
Este último juego, aparecido en 1992, nos presentaba a dos protagonistas, Ryo Sakazaki y Robert García, karatekas como ellos solos y claramente inspirados en Ryu y Ken, los personajes principales de la saga SF. Ante este "parecido razonable", Capcom contraatacó con el artwork de Super Street Fighter II. En concreto, con el de Sagat:

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Como podéis ver, Sagat sujeta a un tipo que es una mezcla de Ryo (por el karate-gi naranja) y Robert (la coleta y los guantes), la dulce venganza de Capcom frente a su rival. Pero eso no quedó ahí y ese personaje anónimo pronto entraría en acción.

En Street Fighter Alpha apareció un personaje secreto vestido con karate-gi rosa y coleta. Este personaje respondía al nombre de Dan Hibiki y parecía ser un personaje serio. La historia de Dan en este primer SFA era que buscaba vengarse de Sagat, quien había matado a su padre años atrás.
Pero luego resultó que el primer SFA no entraría en la continuidad de la saga y su lugar lo ocupó Street Fighter Alpha 2, donde el Dan serio desapareció y llegó el Dan que todos conocemos:

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La historia era la misma en esencia. Dan Hibiki buscaba a Sagat para vengar la muerte de su padre a manos del Dios del Muay-Thai. Dan había entrenado con Gouken, el maestro de Ryu y Ken, pero había sido expulsado debido a su ira acumulada. Dan decidió pues mezclar lo aprendido con su padre, lo aprendido con Gouken y algo de su propia cosecha, creando así un arte marcial propio: el Saikyo ("el más fuerte" en japonés).
Dan luchó contra Sagat y lo derrotó. Pero lo que no sabía es que Sagat se había dejado vencer, pues él vio en Dan la misma obsesión y sed de venganza que él mismo tenía frente a Ryu, el único hombre que había conseguido vencerle. Así, toda la frustración de Dan desapareció y se volvió un bravucón. Creó su propio dojo y buscó nuevos alumnos. Así fue como reclutó a Sakura Kasugano, la fan-girl de Ryu, y a Blanka, amigo de Dan desde hacía años, aunque este último luego se iría a buscar a su madre.

Dan sigue siendo el tipo que aparecía en aquella ilustración, esa burla hacia Ryo Sakazaki y Robert García. Pero en acción, Dan fue más allá en la parodia de SNK en general y Art of Fighting en particular.

He aquí sus golpes más característicos:

- Gadouken es como un Hadouken, pero hecho con una mano y con alcance irrisorio. De hecho, es un ataque de cuerpo a cuerpo. Está claramente inspirado en el Ko-oh Ken de Ryo y Robert... pero de una forma bastante especial.
En Art of Fighting teníamos una barra de energía para poder realizar los golpes especiales y ésta se iba gastando. Cuando la barra estaba vacía e intentábamos usar el Ko-oh Ken, en vez de salir un proyectil, sólo teníamos una pequeña onda de energía que no salía de la mano. De ahí surgió el ridículo alcance del Gadouken.

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- Ko Ryu Ken es el típico Sho Ryu Ken, un golpe que no puede faltarle a ningún karateka de un juego de lucha. Y, por supuesto, Ryo y Robert también lo tienen.

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- Dankukyaku es la patada voladora de Dan. En vez de parecerse a la patada torbellino de Ryu y Ken, la patada voladora de Dan es una copia de la de Ryo, el Hien Shippu Kyaku. Claro que Dan le da su toque especial.

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- El Hishou Burai Ken, uno de los movimientos especiales de Dan, éste se pone a golpear repetidamente al rival, de forma similar a como lo hacen Ryo y Robert en su Ryu Ko Ranbu.

- Las burlas de Dan son un "homenaje" al sistema de burlas que inauguró Art of Fighting y que se ha ido extendiendo a otros juegos. En Art of Fighting, estas burlas permitían restar parte de la barra de energía al rival. Y Dan, simplemente, las usa como forma de desconcentrar a su rival (pero si le pillan desprevenido, que se prepare para recibir unas cuantas tortas).
Y precisamente uno de sus movimientos especiales es el Chouhatsu Densetsu (la Burla Legendaria), en el que se pone a burlarse del rival repetidas veces. Es un movimiento que no hace daño alguno al rival, es simplemente una sesión continua de burlas.

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Lo gracioso de todo es que esta parodia no fue mal vista por SNK. Es más, decidieron continuar el juego, haciendo que en su saga King of Fighters muchos personajes (incluidos Ryo y Robert) convirtieran sus ataques de proyectil en ataques de cuerpo a cuerpo, para mostrar que el tener ese tipo de ataques no hace débil a un luchador (de hecho, Kyo Kusanagi ganó mucho gracias a esto). Aparte, claro está, de seguir con las burlas hasta el infinito.

Dan también tuvo su lugar en los versus. Primero fue el Marvel Superheroes vs Street Fighter, donde además de estar en clara desventaja frente a muchos personajes (por no decir la mayoría), Dan había ganado un nuevo ataque, que sólo se vería en los versus contra la Marvel: el lanzamiento de autógrafo.

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Dan no volvería a luchar contra los supertipos hasta Marvel vs Capcom 2.

Tal vez el momento en que Dan se sintió "más a gusto" fue en los versus contra SNK. Apareció por primera vez en la actualización del primer Capcom vs SNK: CvS Pro, formando pareja con Joe Higashi. Dan también apareció en Capcom vs SNK 2, SNK vs Capcom: Match of the Millenium y SNK vs Capcom: Chaos. En todos ellos, Dan hacía gala de su repertorio de golpes habitual, y además tenía frases especiales con los karatekas del Kyokugen que habían entrado en estos juegos también (Ryo y Yuri, la hermana menor de Ryo).
Pero tal vez donde mejor salió el tema de la parodia fue, sin duda, en SvC: Chaos. Ahí, Dan era confundido con Robert por casi todos los personajes de SNK y además tenía sus pequeños enfrentamientos particulares con Ryo y Mr Karate (jefe final del primer Art of Fighting y que es, en verdad, el padre de Ryo y Yuri, Takuma Sakazaki). Aparte de eso, el Chouhatsu Densetsu de Dan es un recopilatorio de burlas de SNK, aunque sólo le da tiempo para hacer las burlas de Joe Higashi y Yuri Sakazaki. Pero eso ya es más que suficiente.
Además, tanto en SvC: MotM como en SvC: Chaos, Dan realiza una versión especial del Haoh Sho Ko Ken de los karatekas Kyokugen: el Gadou Sho Ko Ken, que sólo se diferencia del que hacen los Kyokugen en su alcance (tan ridículo como el del Gadouken).

Aparte de todo esto, Dan también apareció en Super Puzzle Fighter II Turbo y Super Gem Fighter Mini Mix, luciendo un aspecto Super Deformed la mar de... err... bueno... indescriptible.

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Y aquí termina el pequeño homenaje a este, digámoslo así, curioso personaje. La parodia llevada a los juegos de lucha e incluso mejorada por el objeto de la burla. ¿Qué será del futuro de Dan Hibiki? La verdad es que, tal y como lleva Capcom su política de dejar los juegos de lucha en 2D, podemos despedirnos de verlo en un nuevo juego de lucha.
De todas formas, aún lo podemos seguir recordando en cualquiera de los juegos en los que ha aparecido, que no son pocos:

- Street Fighter Alpha 1, 2 y 3
- Super Puzzle Fighter II Turbo
- Marvel Superheroes vs Street Fighter
- Marvel vs Capcom 2
- Super Gem Fighter Mini Mix
- Capcom vs SNK Pro y 2
- SNK vs Capcom: Match of the Millenium
- SNK vs Capcom: Chaos

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Cualquiera puede luchar... ¡pero nadie puede exhibirse como yo!